Использование Connect в создании персонажей.


 

    Персонажей можно моделировать при помощи Nurbs, Surface, Patch, Editable Mesh + Mesh Smothe... Но здесь будут описываться другой способ - Connection.

    В этом методе главное, чтобы не было морщин... Сейчас я не смогу вам объяснить что это такое, поэтому прочитайте и поймёте сами.
     Мы будем делать мультяшную голову.
    Для начала, создайте шар (Segments:50). Затем примените к нему модификатор FFD 3х3х3. Потом, нажав на правую кнопку мыши, в контекстном меню найдите Sub-objects -> Control Points. Теперь отредактирыйте этот шар (передвигая данные точки) вот так:

    Когда закончите, нажмите на правую кнопку и Sub-object -> Top Level. Это будет собственно сама черепушка... Сейчас сделаем нос (при помощи Connection). Примените к этой черепушке модификатор Editable Mesh (Или превратите это нажав на правую кнопку мыши Convert to -> Editable Mesh ). Выберите полигональное выделение и удалите полигоны, где будет нос. Теперь измените вид деформации - Vertex. И отредактируйте эту дырку как показано на рисунке (т.е. чтобы не было резких граней):

    Затем создайте сферу как бы на носу, диаметром:3,5. Примените к нему модификатор Edit Mesh или превратите его в Editable Mesh и удалите ту половинку, которая смотрит на голову. Вот что будет с верху:

    Теперь выделите голову и примените к ней Connect (Compound Object). Нажмите кнопку Pick Operang и нажмите на полу-шар. Вот! Это оно! Теперь в свитке Parameters укажите Segments:20 Tension:0.9 и поставте галочку на Bridge (способ размытия).

    Теперь сделаем глаза. Для этого переведите опять эту черепушку с носом в Editable Mesh и выделите те полигоны, где будут глаза. Вот, что должно получиться:

    Затем в свитке Edit Geometry введите Extrude:2,5 и нажмите Enter. Потом опять в Extrude введите 0,01. Потом в Bevel:-1,5. И наконец Extrude: -15. Теперь, вот что должно получиться в окне перспективы:

    Потом, подобным образом сделайте рот и уши щёки и др. Вот что должно будет получиться:

    Теперь примените модификатор Mesh Smoothe (попрошу не путать с Smoothe). Не буду говорить, что у меня получилось отлично, но главное- это нос. А для того, чтобы достигнуть круглых глаз (а не квадратных), нужно делать малополигональный шар, потому как при Mesh Smooth если глаза сделать в один полигон, то он становится по настоящему круглым... В подробностях об этом написано в соотв. уроке...

Сайфутдинов Нияз

     

   Перепечатка материалов разрешается, только после письменного разрешения автора (e-mail). При перепечатке любого материала с журнала видимая ссылка на источник www.wmaster.ru и www.dweb.ru  и все имена, ссылки авторов обязательны.
© Copyright Wmaster Design Group & AGS Design 2001. © Все права защищены.