Опубликовано в журнале "Компьютер Price" http://www.comprice.ru/
Сергей Водолеев
Во-вторых, игра использует пагубную, на наш взгляд, практику использования в одной игре юнитов разных исторических эпох, и даже друг против друга. Мы понимаем, конечно, - это прикольно и народу нравится. Стоило раз-другой попробовать - в специально придуманных под это играх. Но скрестить это еще и с концептом AoE? Привносить это в игру, которой предстоит стать классической? Сомнительное решение.
Так и видится, в общем, какая-то ориентировка, рожденная в недрах бюрократической машины Microsoft по результатам последних исследований геймерских пристрастий: "мы хотим, чтобы игра была на нашем проверенном временем концепте; мы хотим, чтобы в ней был скоростной мультиплеер; мы хотим, чтобы в ней самолеты-стелс могли бомбить лучников, потому что это оригинально". Да, а ведь не будь такой бумажки, big huge games могли бы сочинить что-нибудь совсем самобытное - если судить по тому, как филигранно и творчески они воплотили в жизнь эдакую вот нелепицу.
Вторая хвалебная песня - о "спинномозговом", так сказать, компоненте. Продуманность и дружелюбие интерфейса - выше всяких похвал. Детальный, состоящий из цепочки коротких миссий тьюториал, объясняющий все основные аспекты игрового процесса. Подробные "всплывающие советы" относительно любой кнопки, индикатора, флажка или другого элемента дизайна - в лучших традициях MS-игр, причем отключаемые, естественно. Грамотная подробная статистика "после боя".Удобные "горячие клавиши" на самые распространенные действия. Наконец-то - о радость! - после стольких лет игрового строительства кто-то смог создать крупные, распознаваемые с первого взгляда иконки для графического "меню действий". А такие, казалось бы, мелочи, как "интеллектуальный выбор", то есть когда рамка, растянутая над скоплением народа, выбирает только войска, оставляя в покое "крестьян" - и вовсе приводят в экстаз. А система, при которой захват города (требуется, кстати, допвремя на его "ассимиляцию") - не приводит к захвату находящихся в нем военных сооружений врага! И таких "мелочей" в игрушке вы отыщете новых и новых. Чего стоит только возможность отправить юнита в "интеллектуальную самостоятельную разведку" или даже в "контрразведку". Не может не восхищать и искусственный интеллект - пусть перемещаться не в форме кучи ваши войска не умеют - зато в какие формации они выстраиваются по прибытии "на место" автоматически! Конница впереди, лучники позади, катапульты в тылу - любо дорого посмотреть, и все это полностью без вашего участия. Неплохой "соображаловкой" обладают юниты и в бою - хотя там, конечно, за ними нужно тщательно следить, уж больно много у них инициативы. Нельзя не отметить, забегая вперед, что и стратегический AI у Rise of Nations вполне в порядке.
Да - концепцию развития авторы постарались сделать максимально простой и понятной (насколько это возможно при пяти начальных ресурсах и всяких дополнительных по мере развития), сведя 90% усовершенствований в одно сооружение. Да, максимально безболезненно решены переходы из одной технологической эпохи в другую (здания моментально модифицируются всем скопом, рода же войск нужно апгрейдить поштучно и небесплатно), что, впрочем, делает сами эти эпохи какими-то достаточно лишенными смысла, по сути, это немного более, чем развитие цитадели в том же WC3, только модели юнитов меняются. Да, очень наглядно сделана экономическая система, с простыми и очевидными решениями вроде караванов и торговцев, постепенно наполняемых шахт и лесозаготовок. Но! Но - в Rise вы имеете дело с противостоянием не "город" против "города", и даже не "город и пара городков" против того же, и даже не комплект "опорных точек" против них же. В Rise вы имеете дело с противостоянием "территорий". И хотя идея окружить территорию игрока некоей "границей" и сделать ее пересечение нетривиальным актом (между прочим, вторгающиеся войска здесь необходимо снабжать!), настолько великолепна, что даже неясно, отчего же ранее до нее никто не додумался - возможность "окультурить" ВСЮ принадлежащую вам зону повергает в ужас. Да, что-то подобное встречалось в Kohan, но там были очень жесткие правила насчет удаленности городов. Намек на это был и в Warrior Kings: Battles - но там это был постепенно расползающийся ОДИН мегаполис. В Rise of Nations же, на каждый скачок развития одаряющей возможностью строительства дополнительного города (на каждый из которых выделен лимит сооружений),- это становится бедствием. Первые два идут на ура, третий тоже ничего, но когда на середине еще только "темпоральной шкалы" вы имеете уже целых пять - это сбивает с толку. Все ли пять полагающихся ферм построены в четвертом? Есть ли уже литейная во втором? Где-то был университет, где не хватало школяров, который же из них? Мне не хватает дерева - неужели где-то забыта лесопилка? А ведь надо же еще следить за своевременным развитием цивилизации, смотреть за производством достаточного количества войск, производить апгрейды во второстепенных сооружениях, строить "чудеса света" (объекты, дающие глобальные бонусы). И при этом каждая нация (от англичан, японцев и русских до банту, монголов и ацтеков) обладает уникальными бонусами, которые нужно учитывать в стратегии развития. И уникальными юнитами тоже обладает - что заставляет вспомнить, что за всем этим обилием экономики, на которую на скорости slow-то рук не хватает (а ведь играть-то по инету будут на high!), маячит необходимость еще не только вести военные действия, но и строить систему оборонительных сооружений, потому что иначе не выстоять: территории-то огромны, а армии-то неторопливы. Значит - нужно озаботиться еще и разведкой, да еще неплохо бы и пощипывать противника в незащищенные точки "подбрюшья"?
Хотя игра, очевидно, мультиплеер-ориентированная - можно играть и в одиночку. Хотите - просто битвы против AI, хотите - пройти кампанию, как в Medieval: TW, где основной режим используется как орудие разрешения конфликтов на стратегической карте. Цель - захватить мир, условия - как в классической игре "Дипломатия", и у нас нет места в этой статье, чтобы касаться их детально.
Подводя итоги - перемудрили господа из Microsoft и их талантливые подрядчики. Warcraft может спать спокойно - его нише никто не угрожает. Однако игра сама по себе сделана настолько хорошо, столько в ней по-настоящему нового - что обзавестись ею стоит. Именно как боевым конструктором, потому что из многих и многих сочетаний правил, опций и скоростей - какие-то могут предоставить нечто, что будет по душе. Да и у поклонников AoE-вселенной появилась новая, соответствующая духу времени забава (хотя мы лучше погеймим в рамках этой вселенной в простенький Age of Mythology). Больше всего, пожалуй, останутся довольны любители неторопливых продуманных битв с элементами дипломатии - вшестером или ввосьмером - они смогут разбиться и поиграть, допустим, команда на команду, пользуясь множеством удобных средств для кооперативных действий.