Противостояние: Азия в огне

Источник: http://www.softkey.info/

Александры Македонские и Юлии Цезари, Кутузовы и Суворовы, Жуковы и Рокоссовские! Не проходите мимо, ибо подобный шаг может стоить вам военной карьеры. Почему? Что за вопрос! Это же новая часть суперхитовой игры "Противостояние", которая окунет вас с головой в кровавые сражения середины прошлого века. "Стоп! - скажете вы, - а где же Вторая мировая? А как же так полюбившиеся нам "Катюши", как же волны немецких танков и русской бронетехники?" Спокойно. Вторая мировая была лишь затравкой, курсом молодого бойца или, на крайний случай, двухнедельной командировкой в Чечню. Теперь вам предстоит непростая, прямо скажем - тяжелейшая задача выжить в жестоком, безжалостном мире войн 1950 - 1973 годов.

Знакомые с "Противостоянием" знают, что эта игра берет не внешней оболочкой, не великолепием пейзажей (хотя обвинять "Руссобит" в плохой проработке графики тоже нельзя, игра просто построена таким образом, чтобы удобнее было планировать крупно- и не очень масштабные сражения, битвы и баталии), а внутренним содержанием, громадой расчетов и широкими возможностями в процессе сражения с тем или иным противником.

В новой части "Противостояния" вам придется встретиться с войсками Израиля, Египта, Великобритании, Северной Кореи, Сирии, СССР и, конечно, США. Всего в игре четыре кампании (Израиль, Египет, Корея, Америка), каждая - с новыми пейзажами, новыми врагами и новыми миссиями, в каждой из которых с большей или меньшей силой проявляется реально существовавший прототип. Тем, кто еще не сталкивался с "Противостоянием", покажется странным, что юниты нельзя создавать, ресурсы, замеченные цепким взглядом геймера, нужны разве что как очередное укрытие для диверсионного отряда. Все правильно рассчитали разработчики - чтобы почувствовать себя настоящим полководцем и ощутить горьковатый привкус победы, необходимо дорожить каждым солдатом, каждой ничтожной единицей, способной изменить ход событий в силу своей абсолютной незаменимости. Да, внимание пехоте в игре уделяется особенное, ибо пехота - это основа ваших войск, ваша сила и в то же время - самое уязвимое место.

Все юниты, разумеется, выполнены в строгом соответствии с реально существовавшими моделями. Тем, кто не верит или хочет поинтересоваться, например, дальнобойностью особо мешающей ему пушки, предлагается энциклопедия с полным описанием всего, что стреляет, изрыгает пламя или как-то по-другому приспособлено для убийства.

Войска, кроме здоровья и количества амуниции (ставший уже классическим ход от разработчиков игры - все юниты имеют строго определенное количество патронов/снарядов, которое может быть пополнено в ходе игры), имеют также характеристику "мораль". Это означает, что, выбивая из хорошо укрепленной бронетехникой и артиллерией деревни врага взводом пехотинцев, вы не просто необдуманно поступаете, но еще и портите мораль тех войск, которым придется идти по трупам (а у того взвода нет шансов) вашей пехоты. А это, в свою очередь, значит, что войска могут взять и не послушаться в следующий раз вашего приказа, так что придется подолгу прорабатывать каждый более-менее важный шаг. Вообще маниакальное желание разработчиков сделать геймплей максимально реалистичным оборачивается большой сложностью игры.

По сравнению с предыдущими частями игры, "Азия в огне" обогатилась вертолетами, реактивной авиацией и, соответственно, более серьезными видами ПВО. Каждая армия имеет свой набор войск, кто-то - более колесный и гусеничный, кто-то - более штыковой. Враг, разумеется, во всех миссиях намного многочисленнее вас, его позиции всегда безупречно укреплены, чего не скажешь о ваших. Редкая помощь "свыше" в виде подкреплений и подобных жестов благодушия часто выводит игрока из ступорного состояния, когда тающая на глазах армия все более напоминает кучку мародеров. Главное в этой игре - никогда, слышите, никогда не полагаться на принцип толпы. Мол, пошлю на те два жалких дота роту отборной пехоты, так она их сметет на пути. Как бы не так! Ваших солдат расстреляют на подходах, как в тире.

Чтобы пройти то или иное место в игре, иногда приходится часами потеть, пыхтеть и перезагружаться. Ненужных юнитов нет. Да что там - нет ни одной ненужной возможности вообще. То есть если у вас есть возможность заминировать подходы к мосту - лучше будет, если вы их таки заминируете. Чем черт не шутит, особенно когда уже в трехстах метрах стали появляться вражеские танки. Кстати, не забудьте еще об одной полезной возможности - захватах вражеской техники и артиллерии. Побрезговавшие вскоре понимают, что на войне (а в игре вас ждет настоящая война) нет таких понятий, как излишняя гордость и презрение. Игра удивляет еще несколькими деталями - например, наличием агитвойск, которые могут заставить сдаться целый город. Количество различных тактических уловок огромно, все они имеют две стороны, как и должно быть в жизни: если танк в ущерб его мобильности закопать в раскаленный песок пустыни, он станет гораздо менее уязвимым и более мощным по убойным силе.

На прохождение одной внешне небольшой миссии вам может потребоваться не один день напряженных раздумий, в том числе и о психологии, например, корейских солдат-недоучек или разнузданной бравады американских труперов. И если симуляторы сражений Великой Отечественной войны навевают некую ретро-грусть по ушедшим вдаль "счастливым" временам относительно честных боев, то "Азия в огне" заставляет учиться хитрить, нападать исподтишка и, как Моисей, водить по пустыне понурый отряд в поисках хоть каких-то намеков на жизнь.

Есть в игре еще один нюанс, заставляющий беречь солдат как зеницу ока: оказывается, не только вы становитесь мудрее не по дням, а по часам, терзая клавиатуру и мышь с целью изничтожить врага, но и ваши солдаты не стоят на месте. Да, каждый из них может, едва выйдя из боя и протерев слипающиеся от усталости и пота глаза, почувствовать на своих плечах более увесистые знаки различия.

Немного успокоившись к концу игры, начинаешь замечать недостатки. Никаких вопиющих недоработок и ляпов, конечно, нет и быть не может, но... Игра вторична, как младший брат знаменитости, пусть не менее знаменитый и перспективный. Что ж, именно этого мы и ожидали от "Противостояния" и, как это ни странно, этого же будем ждать и впредь. Почему? Да просто есть что-то в этих солдатиках с ружьями/автоматами наперевес из детства. Что-то, хоть и жестокое и грубое, как окрик майора, но все-таки близкое и потому - особенно дорогое.

Автор статьи: Михаил Брод