Rise of Nations

Опубликовано в журнале "Компьютер Price" http://www.comprice.ru/

Сергей Водолеев

Rise of Nations ... Становление Наций - так примерно можно перевести на русский сие название. Название весьма и весьма условное - впрочем, понятие "условность" как будто выражает и основные принципы этой весьма противоречивой, очень неоднозначной игры. Которая для кого-то, безусловно, станет "манной небесной", зато другой кто-то - отвергнет ее с первых же шагов. Если же попытаться сформулировать утилитарную суть RoN - мы бы определили ее как попытку Microsoft жестко вторгнуться в сектор мультиплеерных RTS-боёвок. Потеснив фундаментальный Warcraft III и скромных, но многообещающих "Преторианцев" с помощью "турбо-версии Age of Empires".

С неоднозначностью восприятия игры мы столкнулись с самого начала. С одной стороны, восторженные отзывы западной игровой интернет-прессы, подозрительно-одинаковые высокие оценки, хвалебные статьи, не изобилующие подробностями. С другой - игра, в общем-то, последовательно воплощает в жизнь все аспекты, которые мы лично считаем для RTS неправильными. Аспектов этих насчитано аж три. Во-первых, как уже упоминалось, игра построена согласно общей концепции Age of Empires - несмотря на множество оригинальных придумок, хребет остается все тем же. Спрашивается - доколе можно эксплуатировать одну и ту же дойную корову? Это уже попросту несолидно - неужто настолько невозможно придумать что-нибудь совсем новенькое? Star Wars Galactic Battlegrounds, Age of Mythology, Rise of Nations - игры вроде разные, а все на одно лицо, как братья-близнецы, и дежавю их неизменный спутник :)

Во-вторых, игра использует пагубную, на наш взгляд, практику использования в одной игре юнитов разных исторических эпох, и даже друг против друга. Мы понимаем, конечно, - это прикольно и народу нравится. Стоило раз-другой попробовать - в специально придуманных под это играх. Но скрестить это еще и с концептом AoE? Привносить это в игру, которой предстоит стать классической? Сомнительное решение.

В-третьих, RoN - это скоростная игра. Творцы первых стратегических настольных игр теперь только горько улыбаются, наверное, при виде того, во что выродились далекие потомки их удивительных детищ. Соревнования на скорость кликания мышкой :) Стратегические аркады :) Больше компьютерных Зергов на единицу живого игрока и все такое :) Одно утешение - остались еще и старо-добро-неторопливые RTS, где размеренное движение гигантских армад оставляет добросовестному игроку время продумать каждую деталь и возможность. Хотя и их современная онлайн-мультиплеерная культура загоняет в шоры highest speed. Спорность выбора темпа в Rise of Nations отягощается еще и изобилием экономических компонентов, которыми нужно манипулировать - сравнительно даже с тем же Warcraft 3, но об этом подробней ниже.

Так и видится, в общем, какая-то ориентировка, рожденная в недрах бюрократической машины Microsoft по результатам последних исследований геймерских пристрастий: "мы хотим, чтобы игра была на нашем проверенном временем концепте; мы хотим, чтобы в ней был скоростной мультиплеер; мы хотим, чтобы в ней самолеты-стелс могли бомбить лучников, потому что это оригинально". Да, а ведь не будь такой бумажки, big huge games могли бы сочинить что-нибудь совсем самобытное - если судить по тому, как филигранно и творчески они воплотили в жизнь эдакую вот нелепицу.

Ибо за "game design" авторам можно спокойно ставить десять баллов из десяти и рекомендовать игру к изучению на курсах будущих игростроителей в качестве живой классики, где суммировано все лучшее, что существовало в RTS-игростроении, и придумано многое новое. Такое вот ощущение захватывает с первых же шагов и не исчезает даже тогда, когда первоначальная эйфория сменяется "этапом разочарований". Первое впечатление, конечно, графическое. Игра в целом является двумерной, но с активным использованием трехмерных компонентов. То есть плавных поворотов и смены угла обзора - нет. Грунт, скорее всего, рендерится изначально трехмерно. Границы с морем отработаны в фирменном стиле "Agе of Mythology". На ландшафт "наклеиваются" заранее обсчитанные картинки сооружений. Их довольно необычный и очень симпотный внешний вид - объясняется скорее всего тем, что в их создании, по крайней мере деятельно, участвовали "художники ручной работы", а не только программа трехмерного синтеза и дизайнеры каркасов. А вот все юниты - трехмерные, они полностью обсчитываются. В связи с чем компьютер, по всей видимости, для игры понадобится посовременнее - например, на Celeron900/256ram/Geforce2mx400 получается всего 13fps на 1024x768, хотя играть, в принципе, можно нормально. Картинку можно масштабировать - кроме классического вида есть еще крайне полезный "стратегический", где обзор становится очень удобным для управления большими массами войск, и есть еще "приближенный" вид, видимо, для сортировки мелких объектов, - он представляется не слишком полезным. Виды переключаются при помощи мышиного колесика, причем всего по одному "шагу поворота", что приводит иногда к тому, что в видах путаешься во время интенсивной игры. Качество исполнения юнитов - безукоризненное: "вы всегда желали, чтобы ваши юниты выглядели так". Может быть даже не столь из-за качества моделек, сколько из-за великолепной естественной анимации - даже в стройных прямоугольных построениях боевых порядков солдаты выглядят живыми существами, а не роботами-клонами, достойно выглядят и в бою. Боевые машины не хуже, да и отличные спецэффекты - дымы, огонь, взрывы и так далее - сделают честь любому конкуренту. Разве что C&C Gеnerals стоят у нас пока еще на недосягаемой высоте. Дух графического дизайна - ближе к "игрушечному", чем к реалистичному - что, в принципе, отражает дух игры. Очень понравилась анимация строящихся зданий - простыми средствами достигнута достойная выразительность. Все это поддерживается в разрешениях вплоть до 1600x1200.

Вторая хвалебная песня - о "спинномозговом", так сказать, компоненте. Продуманность и дружелюбие интерфейса - выше всяких похвал. Детальный, состоящий из цепочки коротких миссий тьюториал, объясняющий все основные аспекты игрового процесса. Подробные "всплывающие советы" относительно любой кнопки, индикатора, флажка или другого элемента дизайна - в лучших традициях MS-игр, причем отключаемые, естественно. Грамотная подробная статистика "после боя".Удобные "горячие клавиши" на самые распространенные действия. Наконец-то - о радость! - после стольких лет игрового строительства кто-то смог создать крупные, распознаваемые с первого взгляда иконки для графического "меню действий". А такие, казалось бы, мелочи, как "интеллектуальный выбор", то есть когда рамка, растянутая над скоплением народа, выбирает только войска, оставляя в покое "крестьян" - и вовсе приводят в экстаз. А система, при которой захват города (требуется, кстати, допвремя на его "ассимиляцию") - не приводит к захвату находящихся в нем военных сооружений врага! И таких "мелочей" в игрушке вы отыщете новых и новых. Чего стоит только возможность отправить юнита в "интеллектуальную самостоятельную разведку" или даже в "контрразведку". Не может не восхищать и искусственный интеллект - пусть перемещаться не в форме кучи ваши войска не умеют - зато в какие формации они выстраиваются по прибытии "на место" автоматически! Конница впереди, лучники позади, катапульты в тылу - любо дорого посмотреть, и все это полностью без вашего участия. Неплохой "соображаловкой" обладают юниты и в бою - хотя там, конечно, за ними нужно тщательно следить, уж больно много у них инициативы. Нельзя не отметить, забегая вперед, что и стратегический AI у Rise of Nations вполне в порядке.

А что же сам бой? На первый взгляд, когда проходишь обучательные сценарии, - лучше, казалось бы, и придумать нельзя для яркой, веселой, быстрой, условной игры. Не вдающаяся в досадные для rush-геймера мелочи вроде морали и усталости, игра тем не менее обладает достаточно широким набором войск, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки, концепцией "авиации за кадром" (заимствованной из последних WWII-RTS), и даже таким аспектом, как "генералы", которые могут помочь своему войску "окопаться", например (что резко повышает их обороноспособность), или "двигаться форсированным маршем". И в случае простой единичной схватки - все это справедливо, настоящие же сомнения посетили нас после первых раундов, сыгранных по локальной сети. Затем эти сомнения переросли в неутешительные выводы, что RoN, к сожалению, не смогла пробалансировать по краю - и, перегруженная нюансами, рухнула в пропасть прежде всего экономического противостояния.

Да - концепцию развития авторы постарались сделать максимально простой и понятной (насколько это возможно при пяти начальных ресурсах и всяких дополнительных по мере развития), сведя 90% усовершенствований в одно сооружение. Да, максимально безболезненно решены переходы из одной технологической эпохи в другую (здания моментально модифицируются всем скопом, рода же войск нужно апгрейдить поштучно и небесплатно), что, впрочем, делает сами эти эпохи какими-то достаточно лишенными смысла, по сути, это немного более, чем развитие цитадели в том же WC3, только модели юнитов меняются. Да, очень наглядно сделана экономическая система, с простыми и очевидными решениями вроде караванов и торговцев, постепенно наполняемых шахт и лесозаготовок. Но! Но - в Rise вы имеете дело с противостоянием не "город" против "города", и даже не "город и пара городков" против того же, и даже не комплект "опорных точек" против них же. В Rise вы имеете дело с противостоянием "территорий". И хотя идея окружить территорию игрока некоей "границей" и сделать ее пересечение нетривиальным актом (между прочим, вторгающиеся войска здесь необходимо снабжать!), настолько великолепна, что даже неясно, отчего же ранее до нее никто не додумался - возможность "окультурить" ВСЮ принадлежащую вам зону повергает в ужас. Да, что-то подобное встречалось в Kohan, но там были очень жесткие правила насчет удаленности городов. Намек на это был и в Warrior Kings: Battles - но там это был постепенно расползающийся ОДИН мегаполис. В Rise of Nations же, на каждый скачок развития одаряющей возможностью строительства дополнительного города (на каждый из которых выделен лимит сооружений),- это становится бедствием. Первые два идут на ура, третий тоже ничего, но когда на середине еще только "темпоральной шкалы" вы имеете уже целых пять - это сбивает с толку. Все ли пять полагающихся ферм построены в четвертом? Есть ли уже литейная во втором? Где-то был университет, где не хватало школяров, который же из них? Мне не хватает дерева - неужели где-то забыта лесопилка? А ведь надо же еще следить за своевременным развитием цивилизации, смотреть за производством достаточного количества войск, производить апгрейды во второстепенных сооружениях, строить "чудеса света" (объекты, дающие глобальные бонусы). И при этом каждая нация (от англичан, японцев и русских до банту, монголов и ацтеков) обладает уникальными бонусами, которые нужно учитывать в стратегии развития. И уникальными юнитами тоже обладает - что заставляет вспомнить, что за всем этим обилием экономики, на которую на скорости slow-то рук не хватает (а ведь играть-то по инету будут на high!), маячит необходимость еще не только вести военные действия, но и строить систему оборонительных сооружений, потому что иначе не выстоять: территории-то огромны, а армии-то неторопливы. Значит - нужно озаботиться еще и разведкой, да еще неплохо бы и пощипывать противника в незащищенные точки "подбрюшья"?

Не иначе как увязнув в тестировании, осознав непомерную сложность внимательного управления подобной махиной, разработчки ввели в игру систему "защиты от раша", которая позволяет заблокировать активные военные действия - до наступления "эпохи пороха", к примеру. После чего снабдили игру еще миллионом настраиваемых перед боем опций, превратив ее в боевой конструктор, из которого каждый сможет себе построить правила по вкусу. Готовых "пресетов правил" - аж восемь штук, включая такую экзотику, как проигрыш по потере единственного города, или победа по объему контролируемой территории. Типов карты - семнадцать, не считая разнотипных рандомов! Хорошо хоть, что лимит юнитов - по 200 на игрока, а то бы совсем гибель. Еще хорошо, что есть возможность отдавать команды в режиме паузы (явное признание авторами переусложненности процесса) - хотя в мультиплеерной игре не каждый ваш партнер согласится на такой режим.

Хотя игра, очевидно, мультиплеер-ориентированная - можно играть и в одиночку. Хотите - просто битвы против AI, хотите - пройти кампанию, как в Medieval: TW, где основной режим используется как орудие разрешения конфликтов на стратегической карте. Цель - захватить мир, условия - как в классической игре "Дипломатия", и у нас нет места в этой статье, чтобы касаться их детально.

Подводя итоги - перемудрили господа из Microsoft и их талантливые подрядчики. Warcraft может спать спокойно - его нише никто не угрожает. Однако игра сама по себе сделана настолько хорошо, столько в ней по-настоящему нового - что обзавестись ею стоит. Именно как боевым конструктором, потому что из многих и многих сочетаний правил, опций и скоростей - какие-то могут предоставить нечто, что будет по душе. Да и у поклонников AoE-вселенной появилась новая, соответствующая духу времени забава (хотя мы лучше погеймим в рамках этой вселенной в простенький Age of Mythology). Больше всего, пожалуй, останутся довольны любители неторопливых продуманных битв с элементами дипломатии - вшестером или ввосьмером - они смогут разбиться и поиграть, допустим, команда на команду, пользуясь множеством удобных средств для кооперативных действий.