Опубликовано в журнале "Компьютер Price" http://www.comprice.ru/
Kreed
В общем, про сценарий рекомендуем просто забыть. Равно как предлагаем не раздражаться и по поводу мелких недочетов трехмерной реальности. Ну подумаешь, рука трупа, безжизненно свисающая с кровати, отбрасывает две тени - одну на бортик кровати, другую на пол. Какая ерунда, что пол в каюте покрывает очевидно толстенький слой воды - при этом в коридоре ее нет, хотя дверь открыта, а уровень пола, судя по всем остальным каютам, точно такой же. Вода, кстати, все время колеблется, хотя корабль вовсе не испытывает никаких серьезных толчков. Видимо, такова вот она - неспокойная вода будущего :) Возможно, впрочем, что она в буквальном смысле слова в духе опусов Головачева - "живая" :) Кроме того, наш герой, видимо, - представитель нечистой силы, поскольку во впечатляющей сцене со светящейся турбиной, отбрасывающей на противоположную стену эффектную "анимированную тень", - сам он, проходя между источником света и поверхностью-экраном, не отбрасывает вовсе никакой. Ну, что корабли в будущем строят на манер дворцов (а не подводных лодок) и по их туннелям можно запросто ездить на грузовике - это знают уже попросту все. Как и о том, что большинство дверей там принято баррикадировать контейнерами непонятного назначения, а немногие незабаррикадированные (кроме обеспечивающих линейное движение по сюжету, конечно) - объявлять "задраенными системой безопасности". Системой безопасности на борту явно заведовали экстремалы - нормальные люди не стали бы расставлять на каждом шагу бочонки со взрывчаткой, которые - внимание! - можно заставить сдетонировать ударом ножа :) Никого не удивят после этого враги, оружие которых перед смертью становится бесплотным и некисло так "окунается" в пол. Непонятно, правда, отчего они сами в него не проваливаются - ведь для ходьбы перманентно остающиеся трупы не представляют ни малейшего препятствия.
Итого - похоже, что российские пользователи в очередной раз выступили за собственные денежки бета-тестерами сырого, непервосортного и очевидно нестильного продукта. Глядишь, на наших отзывах за полгодика-год и перестроят приличную версию для западного рынка. Хотя нормальные сборы на нем для проекта такого уровня сомнительны - кроме приличного движка, игре особо похвастаться там и нечем. Играть в Kreed, конечно же, можно. Но только от безрыбья, или по мотивам патриотизма. Потому что если разработчик не разорится - а, напротив, наймет дизайнеров поприличнее - есть шанс, что Kreed-2 будет уже действительно толковым продуктом. Некоторые предпосылки к тому продемонстрированы.
Tron 2.0
Увы, все наши старания по части мобилизации памяти оказались тщетны - припомнить, была ли на PC игра Tron-без-номера, так и не удалось. Зато она точно была в свое время на игровых автоматах (и даже была установлена в том самом первом легендарном игровом зале на Морском вокзале - старички знают :) ), и еще вроде бы на Commodore 64 и некоторых совсем малоизвестных приставках. Истоки всех этих развлекательных программ лежат в культовом фильме, профинансированном студией Диснея в далеком 1982 году - и повествующем о приключениях юзера-компьютерщика, попавшего "внутрь" вычислительной машины, в цифровое пространство, населенное разумными цифровыми же человекоподобными и не только существами. Несмотря на то что "компьютерность" фильма была достигнута прежде всего не смехотворными в ту пору средствами компьютерной графики, а особыми методами съемки и обработки пленки, - он поразил множество умов, зачастую знакомых с принципами работы компьютерных систем лишь понаслышке. Являясь сегодня скорее предметом коллекционирования киноманов, своеобразной вехой киноистории и истории компьютерного мира одновременно, - старая картина как бы предоставляет культурологическую основу для игры-сиквела (вот, оказывается, как нынче бывает): программы, обладающие мышлением, свободой воли и даже азартом, - воспринимаются благодаря ей не как псевдонаучный нонсенс, а как естественное продолжение культа.
Сюжет игры, постоянно перекликаясь с прародителем, - отнюдь не реконструирует его. Действие происходит вполне в современные (и даже, по всей видимости, несколько углубленные то ли в будущее, то ли в альтернативную реальность) времена. Наш герой - молодой и гениальный программист, устроенный своим отцом (в ту же корпорацию, где тот и сам работает) на должность кодера компьютерных игр. Устремившись на помощь этому самому отцу, попавшему в переделку в тот самый момент, когда центральный компьютер подвергся вирусной атаке, - молодой человек попадает в фокус тихонько подкравшегося к нему сверху гигантского лазера, коий немедленно и подвергает его тотальной деконструкции, перенеся его в виртуальный мир то ли волшебно, то ли поатомарно :)
Игра обладает без сомнения блестящим, при том отлично раскрытым, сюжетом. И блестящими диалогами, озвученными безукоризненно под безукоризненно стильное музыкальное сопровождение. Вы проживаете игру - интерактивный фильм, где все логично и связанно, которая не перестает раз за разом вас удивлять. Побываете, кстати, не только в суперкомпьютере, но и в домашнем PC и даже ... в карманном компьютере :)
Успехи сюжета - в современном мире фактор уже не редкий, не в последнюю очередь благодаря японским разработчикам - усугублены и чисто "внешневидовым" вау-фактором. Скажите - давно ли случалось так, что вас удивляла графика в 3d-шутерах? Да, NOLF2 был стилен, как немногое. Да, UT2003/Unreal2 накачали "графические мускулы" по самое "нехочу". Да, Battlefield 1942 неподражаемо смоделировал экшн на открытых пространствах. Но по сути - все эти игры просто подняли на новую высоту планку того, что уже имелось, выбрав по максимуму новые возможности процессоров и видеокарт. Можно восторгаться визуальным рядом новейшего Chaser - но это все тот же старый добрый "космос" или старые добрые "бандитские трущобы". Равно как и множество улыбок визуальному волшебству Rayman - не более чем дань уважения красочному, но в целом достаточно предсказуемому "волшебному миру". Tron же - демонстрирует мир, который геймеру фактически на практике незнаком. Со своими визуальными решениями, перспективами, световыми и цветовыми ощущениями. Все соткано из "материалов" однородных, "литых" текстур, полупрозрачных, а то и вовсе "нематериальных" материалов, из игры света и "сияния".
Кстати, не забудьте зайти в опциях в режим расширенных графических настроек - там есть масса отключенных по умолчанию пунктиков, активизация которых явно улучшит итоговую картинку (в частности, пресловутое "свечение"). "Горизонтные декорации", правдоподобно изображающие "цифровые пространства" колоссальной глубины. Полупрозрачные полы, сквозь которые видны недостижимые "нижние уровни" - в то же время и отражающи. Строгие благородные линии "правильных" участков ВР - и деструктивная красота пораженных "коррупцией" зон. Достойнейшая анимация и детальнейшие текстуры объектов интерьера, прежде всего его интерактивных частей. Удивительно выразительные, жизнеподобно анимированные модели персонажей - властность безликого Kernel, брутальность его подручных буквально видны невооруженным глазом, равно как и женственность вашей "подруги", и неуверенность, подчиненность рядовых программ и "развращенность", "загрязненность" программ-вредителей. Праздник дизайна какой-то, а ведь это вам не просто бронированные арморы создавать, где можно пересмотреть тысячу уже придуманных и скомпилировать тысячу первый - тут надо говорить на "языке тел" практически с самого нуля, оглядываясь на персонажей ленты двадцатилетней давности. Вполне оригинальна и сама структура уровней - конечно, к настоящей виртуальной реальности это никакого отношения не имеет, но если бы некто задумал выстроить себе цифровой дворец - то отчего бы ему выглядеть и не так, со всеми этими разлинованными в клетку багровыми гоночными аренами, световыми мостиками над пропастью и уходящими в небеса структурами из левитирущих кубов, меж которыми лавируют по идеально гармоничным траекториям многогранники-летуны?
А оружие!!! Какое же тут оружие! Его второе имя - "долой стереотипы" :) По крайней мере внешне. Перечислять полный список не хочется не только потому, что мы его все до конца не видели (а каждое оружие в "Троне" - это ОЩУЩЕНИЕ), но и просто чтобы не лишать игрока этой радости - находить и осваивать новую игрушку. Какую радость, например, могут доставить те же энергетические жезлы. Куда там волшебным перчаткам, заменившим в Heretic знаменитую думовскую бензопилу - контактное оружие буквально терзает виртуальную плоть врагов, выпивая из них жизнь, а они корчатся и вопят в смертельных объятиях молний. А какие трюки проделывает персонаж с ними в режиме "бряцания оружием со скуки", это не передать, это жонглерский номер. Есть оружие (разновидность дальнобойного), которое выглядит как классическая футуристическая пушка, но при этом все из светящегося полупрозрачного "энергетического материала", с постоянно движущимися внутренними частями.
Впрочем, в бою важна и тактика - если вы, избегая столкновений, скопили толпу преследователей в 4-5 единиц, блок не поможет, поможет только машинка с возможностью массового поражения. И вовсе не факт, что вы даже успеете ее активировать, ведь спасает вас от смерти чаще всего не хлипкий запас здоровья, и не аналог брони, а только ловкая маневренность, позволяющая уходить из-под атак.
В этом мире пригодится умение быстро думать, всегда быть начеку, и принимать правильные решения - зачастую куда проще подкрасться к врагу сзади и придушить его без шума, чем ломиться напролом. Особенно имея в виду недурной вражеский искусственный интеллект - способный бежать за подкреплением, отступать и тихариться, оставшись в меньшинстве.
Оружие по ходу дела будет, конечно, совершенствоваться (причем, будет случаться и так, что уже найденное оружие отберут) - как совершенствоваться можете и вы сами, для этого предназначен могучий "интерфейс апгрейдов". Тут есть два пути - первый предусматривает классическую схему прокачки за опыт, полученный как за выполнение заданий, так и специальных "предметов опыта".
Опыт выражен в виде вашей "версии", и распределить заработанное можно только в момент, когда сменилась первая цифра этого "счетчика". Увы, улучшить тут можно не так уж многое - "запас здоровья" (регена нет, восстанавливается только у специсточников или из убитых врагов), "запас энергии" (аналогично, затрачивается же - как на оружие кроме диска, так и на многие "вспомогательные действия"). Еще "энергопотребление оружия" (все ясно), "скорость закачки данных" (найденные "предметы" не просто перекладываются в инвенторий, а медленно "даунлоадятся", они же как бы информационные), и "скорость обработки данных". Последняя влияет на проведение внутренних процедур - очистки битых участков памяти, восстановление испорченного кода, "портирование" чужеродных подпрограмм под "свою версию". Три последних действия имеют прямое отношение ко второму пути апгрейда - инсталляции в свободные слоты памяти найденных подпрограмм, улучшающих те или иные ваши качества. Одна, допустим, позволяет тише перемещаться, другая дает информацию о враге, на которого наведен курсор, третья бустит мощь оружия, четвертая позволяет выше прыгать ... и так далее, и так далее, с делением на атакующие, защитные и вспомогательные. При этом все модификаторы не могут уместиться в рабочей зоне одновременно, и ее иногда приходится переконфигурировать под желаемый образ действий. При этом подпрограмы имеют три "уровня развития": альфа, бета, и финальный - золотой. Уровень подпрограммы (его можно повысить в специальных редких устройствах, или просто найти версию получше) определяет не только ее эффективность, но и объем, который она занимает в памяти.
Все действующие подпрограммы-модификаторы выводятся в уголке экрана, а внизу выданы полоски здоровья и энергии, вместе с пиктограммой собранных "permissions", читай ключей. На каждом уровне набор приходится собирать заново, а без определенных ключей не получишь доступа к определенным объектам (не открыть замок), не вынуть файлы из ящика-хранилища (пресловутые подпрограммы и "е-мейлы"). Табуляция вызывает вывод на экран окошечка с текущими задачами, а клавиша "8" - "дневник", где можно прочесть все выданные вам в процессе обучения (которое рекомендуется пройти - оно недолгое и полезное) help-экраны, и все собранные e-mail. Есть меню сохранений и загрузок, которое понадобится только в ключевых местах - в обычное время достаточно простого "quicksave" и "quickload" (который работает достаточно быстро, чтобы не ругаться на него сильно).
"Отдельный специальный" игровой режим - это гонки на "виртуальных бициклах", которым много времени отводилось в кинофильме. Процесс этот концептуально напоминает некую апокалиптическую разновидность игры в "змею". В вашем распоряжении двухколесный аппарат, который умеет замедляться и ускоряться, а также мгновенно поворачивать на 90 градусов налево или направо. Еще он оставляет за собой цветную полосу ограниченной, но колоссальной длины, пересечение которой смертельно как для него, так и для других игроков. И умеет подбирать (только один за раз) и использовать (по мышкиному клику) специальные бонусы, которые-то и придают прелесть игре. Бонусы бывают как насущными (возможность "прорваться сквозь барьер врага", турбоускорение, ракета), так и экзотическими (отнять бонус у ближайшего противника, изничтожить все "хвосты" разом или напротив их удлинить, активировать все бонусы всех соперников или дать всем турбо). На поле наличествуют препятствия, столкновения с которыми фатальны, а также "зоны ускорения" и "зоны торможения". На слух все это воспринимается достаточно примитивно, но стоит только сесть "за руль" этой ясной и очевидной, мгновенно рестартующей в случае неудачи аркады с простыми правилами, как вам открывается ее прелесть. Которая отнюдь не только в привлекательном аудиовизуальном решении - она в лаконичном и затягивающем геймплее. Суть которого очевидна - остаться единственным выжившим, запутав противников до состояния столкновения с препятствием или с чьим-то следом (и со временем вы опять же освоите много тонкостей этого экзотического искусства, его особые трюки).
Тут как раз время сказать о мультиплеерном режиме "Трона". Их два, по сути. Первый - командная битва на дисках на арене, что представляется лишь относительно интересным, да и то, если вовлечено достаточное количество игроков. Второй - как раз коллективные гонки, способные, на наш взгляд, увлечь ваших сетевых друзей надолго (и потенциально сплотить коллектив в послерабочие часы). Тут, конечно, только пробовать - разве можно передать на словах очарование, допустим, "Тетриса"?
Однопользовательская же кампания (или, вернее, сценарий) - в отличие от своего уникального воплощения, не выдерживает совсем уж пристального теста на оригинальность. Несмотря на то что телепорты обозваны потоками данных, коммуникаторы нодами, а замки сокетами с недостающими бинарными битами - по сути они остаются теми же телепортами, коммуникаторами и замками, а процесс в целом - first person shooter с элементами стелс.
Вы по-прежнему все обшариваете, все, что можете, собираете, в сложнодоступные места, можете попрыгать над пропастью с кубика на кубик, кучу врагов по-разному убиваете разнообразным оружием, решаете задачи по организации доступа преимущественно сбором "лежащих не здесь ключей" (причем, можно проходить как "вдумчиво", вычищая все, так и ускоренно - что, кстати, позволяет избежать нахождения одних и тех же полезняшек по два раза, так вот здесь реализована "многовариантность достижения мини-целей"). Разница, пожалуй, в ощущении свежести, необычности, которое оставляет игра.
В стройной и в то же время забавной атомосфере, которую она создает, - в самом деле, кто бы мог подумать, что одна программа может сожалеть о другой, которая "была слишком молода, чтобы умереть", другие - делают ставки на результаты местных спортивных соревнований, а взлом системы защиты порта состоит в перенасыщении энергией четырех маленьких таких битиков, находящихся в специальных комнатках, разделенных силовыми полями. В постоянном совершенствовании и переконфигурировании себя, почти как в заправских ролевиках, - сочетаемом с необычным, с ненавязшим еще в зубах стилем экшн.
Резюмируя - это топ, это прелесть, это долгожданная новизна в застоявшемся мире шутеров. Игра, сделанная как надо от начала до конца, и мы горячо рекомендуем ее абсолютно всем, плюс отдельно в качестве специального ультранеобычного сетевого развлечения - ее "гоночный" режим.
Единственные, пожалуй, обнаруженные "но" - сверхдлинная распаковка при инсталляции (благодаря которой, видимо, игра и поместилась на один компакт), да усталость глаз, не привыкших к постоянному мельтешению на экране ярких и суперярких объектов.