Игры от Сергея Водолеева

Опубликовано в журнале "Компьютер Price" http://www.comprice.ru/

Kreed

Вот она и появилась - игра, вокруг появления которой был поднят столь бурный ажиотаж, что даже мы, не дожидаясь регулярной "прогулки по дорогим оригиналам", приобрели ее, как только представилась возможность. Причем, чуть ли не за полуторную по меркам дорогих оригиналов цену. Увы, как в глубине души, в общем, и ожидалось, все страсти оказались надутым сверх всякой меры мыльным пузырем, в итоге превратившемся в пшик. А сколько было разговоров: "первый русский шутер мирового уровня" ... "что окажется лучше - Doom III или Kreed?" :) Правда, в результате трезвого анализа обсуждений в Интернете выяснилось, что все громкие слова принадлежали в основном не команде разработчиков, а безумным маркетоидам паблишера, для которых явно такие понятия, как дискредитация доверия, ничего не означают, а потребителей они, предположительно, держат за полных лохов. И те ушаты грязи, вылитые на игру на сетевых форумах, - результат, прежде всего, завышенных ожиданий. Возражения же критикам (справедливости ради признаемся, что их вполне много) - сводятся в основном к "а мне игра все равно понравилась" или "зато искусственный интеллект у врагов хороший".

Некоторая "совковость" продукта проявила себя уже на первых шагах игры - в виде претендующих на стиль, но в то же время совершенно отвратительных роликов, с чудовищно отстойной, дерганой работой камеры. В виде мерзких статических заставок во время загрузки уровней - явно полученных из скриншота одной из комнат уровня, подвергнутого примитивной обработке. При виде голографических установок, которые "ткут" в пространстве зелеными лазерами трехмерное изображение, почему-то практически его не касаясь - просто тошнит, простите. Казалось бы - не умеете, так лучше не беритесь. При всем этом - жуткая голосовая озвучка. Верите ли вы, что лидеры могущественной военной организации будущего, каждому из которых не одна сотня лет, разговаривают голосами школьников? Мы - нет, простите. Еще и ляпы сюжета сюда же - ну вроде бы еще можно с грехом пополам поверить, что десантную команду забрасывают в безвозвратную космическую аномалию, под предлогом, что один из мятежных лидеров отправился предварительно туда же с намерением как-то вернуться обратно. Но поверить в то, что главный герой, он же лидер миссии, спокойненько себе проспал в каюте не только момент вхождения в этот самый "Kreed", но и таран (!) корабля вражеским судном? Монстроидный экипаж которого, опять-таки во время этого богатырского сна, ворвался на борт и всех почти перебил, наведя жуткий беспорядок везде, кроме каюты главного героя (видимо, титановая дверь, или абсолютный luck). Что удивительно, герои будущего явно приучены спать в полном комплекте брони, хотя ничего кроме ножа в каюте не держат. За хорошим оружием придется добираться в арсенал, что в общем логично, за исключением того, что можно взять скромную пушечку из открытого ящичка, в то время как явно более мощное оружие ясно просматривается в ЗАПЕРТЫХ, недоступных. Они бы еще кнопку "выиграть игру" поместили под стекло, защищенное надписью - "запрещено разбивать по условиям", чесслово. Ну тому, что мертвецы успели перед смертью скурпулезно занести в дневники свои переживания последних минут жизни, кто теперь удивится? Равно как и ненормальным именам из второсортной фантастики в нескипаемых заставках.

В общем, про сценарий рекомендуем просто забыть. Равно как предлагаем не раздражаться и по поводу мелких недочетов трехмерной реальности. Ну подумаешь, рука трупа, безжизненно свисающая с кровати, отбрасывает две тени - одну на бортик кровати, другую на пол. Какая ерунда, что пол в каюте покрывает очевидно толстенький слой воды - при этом в коридоре ее нет, хотя дверь открыта, а уровень пола, судя по всем остальным каютам, точно такой же. Вода, кстати, все время колеблется, хотя корабль вовсе не испытывает никаких серьезных толчков. Видимо, такова вот она - неспокойная вода будущего :) Возможно, впрочем, что она в буквальном смысле слова в духе опусов Головачева - "живая" :) Кроме того, наш герой, видимо, - представитель нечистой силы, поскольку во впечатляющей сцене со светящейся турбиной, отбрасывающей на противоположную стену эффектную "анимированную тень", - сам он, проходя между источником света и поверхностью-экраном, не отбрасывает вовсе никакой. Ну, что корабли в будущем строят на манер дворцов (а не подводных лодок) и по их туннелям можно запросто ездить на грузовике - это знают уже попросту все. Как и о том, что большинство дверей там принято баррикадировать контейнерами непонятного назначения, а немногие незабаррикадированные (кроме обеспечивающих линейное движение по сюжету, конечно) - объявлять "задраенными системой безопасности". Системой безопасности на борту явно заведовали экстремалы - нормальные люди не стали бы расставлять на каждом шагу бочонки со взрывчаткой, которые - внимание! - можно заставить сдетонировать ударом ножа :) Никого не удивят после этого враги, оружие которых перед смертью становится бесплотным и некисло так "окунается" в пол. Непонятно, правда, отчего они сами в него не проваливаются - ведь для ходьбы перманентно остающиеся трупы не представляют ни малейшего препятствия.

В общем, если вы на все на это сможете закрыть глаза, то в оставшегося уродца вполне можно как-то и поиграть, полностью отстойным его не назовешь. Хотя временами кажется, что это все не игра, а сюрреалистически затянувшаяся демка возможностей оригинального авторского движка, который многое умеет делать, но его еще не научились толком применять. Впечатляющие сцены, действительно, есть - хотя с продуктами топ-класса ни по техническим возможностям, ни уж тем более по дизайну сравнивать вещицу просто нельзя. Искусственный интеллект врагов действительно наличествует, хотя можно вспомнить и игры, где сражения были поинтереснее, да и не превращались в не-понимаю-что-происходит потасовку, если первый удар ножа прошел мимо цели (как, кстати, удалось вывести существа, легко взрезаемые ножом, но выдерживающие залп почти вплотную из шотгана - остается загадкой темных властелинов альтернативной реальности). Основной комплект оружия - довольно стандартный, не слишком эффективный и малоприятный "на ощупь", на ощущения от стрельбы. Тяжелые пушки еще кое-как потянут. Дизайн уровней маловпечатляющ, но, по крайней мере, терпим, хотя встречаются и неприятные "затыки", решение которых лежит в какой-нибудь узкой шахте в углу. Уровни часто слишком темные, что заставляет звать на помощь гамма-коррекцию (все перенастройки графической системы, кстати, оживают к жизни только по перезапуску игры). Чувствительность мыши тоже пришлось настраивать с первых же шагов. Авторы явно злупотребляют экзотическими источниками света, которые выглядят зачастую эффектно, но не совсем натурально, не создают ощущения правильного изображения. Отрадным фактом является наличествование шести десятков видов монстров. В конце-то концов, ко всем огрехам привыкаешь, а валить тушки - занятие, как говорится, затягивающее. И да блистает динамическое освещение на поверхностях вашего оружия :)

В игре наличествует мультиплеер, в котором могут принимать участие как живые люди, так и боты. Он имеет место проходить на небольших аренах в духе Unreal Tournament, с явно облегченными относительно однопользовательской игры текстурами. Добиться от игры работы через Интернет с ходу не удалось, псевдо-патч с сайта разработчиков нимало дела не улучшил (кстати, без патча игра на вашем компьютере вообще не запустится, если в системе не установлен хотя бы один TCP/IP-протокол, неважно, для Инета или локалки), а разбираться, что к чему, особого желания не возникло (к слову сказать, тот же "нашенский" Venom годом раньше воткнулся в инетовскую активность с полтычка).

Итого - похоже, что российские пользователи в очередной раз выступили за собственные денежки бета-тестерами сырого, непервосортного и очевидно нестильного продукта. Глядишь, на наших отзывах за полгодика-год и перестроят приличную версию для западного рынка. Хотя нормальные сборы на нем для проекта такого уровня сомнительны - кроме приличного движка, игре особо похвастаться там и нечем. Играть в Kreed, конечно же, можно. Но только от безрыбья, или по мотивам патриотизма. Потому что если разработчик не разорится - а, напротив, наймет дизайнеров поприличнее - есть шанс, что Kreed-2 будет уже действительно толковым продуктом. Некоторые предпосылки к тому продемонстрированы.

Tron 2.0

Признаться, мы совершенно не ожидали, что от тяжелого, в общем-то, разочарования, принесенного неудачником "Кридом", так быстро найдется такое эффективное лекарство, как бодрый и правильный 3d-экшн по имени Tron-2. Точнее, Tron 2.0 - такое название действительно куда больше соответствует духу этой великолепной игры, подаренной нам небезызвестным "Монолитом" (No One Lives Forever и многое другое). Между прочим, по оформлению компакта вовсе не скажешь, что на нем скрывается продукт первого класса, плюс, как назло, приведены далеко не эффектные скриншоты - все в лучшем духе рашн-маркетинга.

Увы, все наши старания по части мобилизации памяти оказались тщетны - припомнить, была ли на PC игра Tron-без-номера, так и не удалось. Зато она точно была в свое время на игровых автоматах (и даже была установлена в том самом первом легендарном игровом зале на Морском вокзале - старички знают :) ), и еще вроде бы на Commodore 64 и некоторых совсем малоизвестных приставках. Истоки всех этих развлекательных программ лежат в культовом фильме, профинансированном студией Диснея в далеком 1982 году - и повествующем о приключениях юзера-компьютерщика, попавшего "внутрь" вычислительной машины, в цифровое пространство, населенное разумными цифровыми же человекоподобными и не только существами. Несмотря на то что "компьютерность" фильма была достигнута прежде всего не смехотворными в ту пору средствами компьютерной графики, а особыми методами съемки и обработки пленки, - он поразил множество умов, зачастую знакомых с принципами работы компьютерных систем лишь понаслышке. Являясь сегодня скорее предметом коллекционирования киноманов, своеобразной вехой киноистории и истории компьютерного мира одновременно, - старая картина как бы предоставляет культурологическую основу для игры-сиквела (вот, оказывается, как нынче бывает): программы, обладающие мышлением, свободой воли и даже азартом, - воспринимаются благодаря ей не как псевдонаучный нонсенс, а как естественное продолжение культа.

Сюжет игры, постоянно перекликаясь с прародителем, - отнюдь не реконструирует его. Действие происходит вполне в современные (и даже, по всей видимости, несколько углубленные то ли в будущее, то ли в альтернативную реальность) времена. Наш герой - молодой и гениальный программист, устроенный своим отцом (в ту же корпорацию, где тот и сам работает) на должность кодера компьютерных игр. Устремившись на помощь этому самому отцу, попавшему в переделку в тот самый момент, когда центральный компьютер подвергся вирусной атаке, - молодой человек попадает в фокус тихонько подкравшегося к нему сверху гигантского лазера, коий немедленно и подвергает его тотальной деконструкции, перенеся его в виртуальный мир то ли волшебно, то ли поатомарно :)

В общем, в реальности не остается ни трупа, ни буквально ничего, а вот в виртуальности появляется Джет - неотличимый от других обитающих там программ, большинство из которых не то что не верит, что на самом деле он пользователь, но даже подозревает, что он-то как раз и есть источник поразившей их мир расползающейся заразы. В том числе и облеченный властью Kernel, эдакий "виртуальный шеф безопасности", руководитель армии бронированных программ-громил. У Джета есть и союзники - вначале обучающий его тонкостям жизни в дигитал-вселенной морфирующийся шарик Байт ("я не Бит, я Байт! ... разве пошлют Бита выполнять работу Байта!"), а затем и неизвестно кем посланная, но обладающая очаровательным голосом программа женского пола, берущая на себя роль сексапильной напарницы главного действующего лица (насколько может быть сексапильным безволосый кибергуманоид, обтянутый светящимся костюмом ... оказывается, может). Вдвоем они должны вначале добраться до главной программы по имени "Ma3a" ("Ма-фри-а"), а затем и разобраться со всеми происходящими как в виртуальном, так и в реальном мире неприятностями. В том числе собирая и читая разбросанные повсюду по пути следования вашего персонажа "емейлы", в сумме своей постепенно раскрывающие подоплеку событий.

Игра обладает без сомнения блестящим, при том отлично раскрытым, сюжетом. И блестящими диалогами, озвученными безукоризненно под безукоризненно стильное музыкальное сопровождение. Вы проживаете игру - интерактивный фильм, где все логично и связанно, которая не перестает раз за разом вас удивлять. Побываете, кстати, не только в суперкомпьютере, но и в домашнем PC и даже ... в карманном компьютере :)

Успехи сюжета - в современном мире фактор уже не редкий, не в последнюю очередь благодаря японским разработчикам - усугублены и чисто "внешневидовым" вау-фактором. Скажите - давно ли случалось так, что вас удивляла графика в 3d-шутерах? Да, NOLF2 был стилен, как немногое. Да, UT2003/Unreal2 накачали "графические мускулы" по самое "нехочу". Да, Battlefield 1942 неподражаемо смоделировал экшн на открытых пространствах. Но по сути - все эти игры просто подняли на новую высоту планку того, что уже имелось, выбрав по максимуму новые возможности процессоров и видеокарт. Можно восторгаться визуальным рядом новейшего Chaser - но это все тот же старый добрый "космос" или старые добрые "бандитские трущобы". Равно как и множество улыбок визуальному волшебству Rayman - не более чем дань уважения красочному, но в целом достаточно предсказуемому "волшебному миру". Tron же - демонстрирует мир, который геймеру фактически на практике незнаком. Со своими визуальными решениями, перспективами, световыми и цветовыми ощущениями. Все соткано из "материалов" однородных, "литых" текстур, полупрозрачных, а то и вовсе "нематериальных" материалов, из игры света и "сияния".

Все стереотипы "доисторической виртуальной реальности" (нынешнее понимание ВР тяготеет скорее к неотличимости ее в идеале от реальности имеющейся) - реализованы в дизайне Tron во всех своих крайних проявлениях. Одна из немногих игр - где испытываешь острое желание играть где-нибудь в 1600 на 1200 (нужна весьма мощная видеокарта, чтобы дать в таком качестве реальные фреймы/сек) - настолько режут глаз в "мире идеальных линий" незаметные при синтезе мира обычного "лесенки" и зазубринки на границах объектов.

Кстати, не забудьте зайти в опциях в режим расширенных графических настроек - там есть масса отключенных по умолчанию пунктиков, активизация которых явно улучшит итоговую картинку (в частности, пресловутое "свечение"). "Горизонтные декорации", правдоподобно изображающие "цифровые пространства" колоссальной глубины. Полупрозрачные полы, сквозь которые видны недостижимые "нижние уровни" - в то же время и отражающи. Строгие благородные линии "правильных" участков ВР - и деструктивная красота пораженных "коррупцией" зон. Достойнейшая анимация и детальнейшие текстуры объектов интерьера, прежде всего его интерактивных частей. Удивительно выразительные, жизнеподобно анимированные модели персонажей - властность безликого Kernel, брутальность его подручных буквально видны невооруженным глазом, равно как и женственность вашей "подруги", и неуверенность, подчиненность рядовых программ и "развращенность", "загрязненность" программ-вредителей. Праздник дизайна какой-то, а ведь это вам не просто бронированные арморы создавать, где можно пересмотреть тысячу уже придуманных и скомпилировать тысячу первый - тут надо говорить на "языке тел" практически с самого нуля, оглядываясь на персонажей ленты двадцатилетней давности. Вполне оригинальна и сама структура уровней - конечно, к настоящей виртуальной реальности это никакого отношения не имеет, но если бы некто задумал выстроить себе цифровой дворец - то отчего бы ему выглядеть и не так, со всеми этими разлинованными в клетку багровыми гоночными аренами, световыми мостиками над пропастью и уходящими в небеса структурами из левитирущих кубов, меж которыми лавируют по идеально гармоничным траекториям многогранники-летуны?

А оружие!!! Какое же тут оружие! Его второе имя - "долой стереотипы" :) По крайней мере внешне. Перечислять полный список не хочется не только потому, что мы его все до конца не видели (а каждое оружие в "Троне" - это ОЩУЩЕНИЕ), но и просто чтобы не лишать игрока этой радости - находить и осваивать новую игрушку. Какую радость, например, могут доставить те же энергетические жезлы. Куда там волшебным перчаткам, заменившим в Heretic знаменитую думовскую бензопилу - контактное оружие буквально терзает виртуальную плоть врагов, выпивая из них жизнь, а они корчатся и вопят в смертельных объятиях молний. А какие трюки проделывает персонаж с ними в режиме "бряцания оружием со скуки", это не передать, это жонглерский номер. Есть оружие (разновидность дальнобойного), которое выглядит как классическая футуристическая пушка, но при этом все из светящегося полупрозрачного "энергетического материала", с постоянно движущимися внутренними частями.

Всякий, кто не просто охотник за фрагами, кому важна эстетика игры, - оценит зрелищность в полной мере. Или вот основное оружие - метательный диск, уносящийся по воле владельца вперед, подобно шаровой молнии. Его конструкция предоставляет возможность пользоваться достаточно нетипичной для FPS тактикой - благодаря его ограниченной, но несомненной способности к самонаведению, вы можете просто ... забросить его в дверной проем, чуть выглянув из-за него (а еще можно прыгать, ходить тихонько и перемещаться, присев, - последние два режима снижают шумность, которая отчего-то смоделирована внутри ВР) - там он найдет свою цель, а затем вернется к вам в руки, а вы все это время будете пребывать в желанной безопасности. Диск можно отправить и в полет с ручным управлением - мышкой. А можно экстренно отозвать, чтобы воспользоваться как режущим холодным оружием, или даже как щитом (необходимо довольно точно подобрать момент блокирования).

Впрочем, в бою важна и тактика - если вы, избегая столкновений, скопили толпу преследователей в 4-5 единиц, блок не поможет, поможет только машинка с возможностью массового поражения. И вовсе не факт, что вы даже успеете ее активировать, ведь спасает вас от смерти чаще всего не хлипкий запас здоровья, и не аналог брони, а только ловкая маневренность, позволяющая уходить из-под атак.

В этом мире пригодится умение быстро думать, всегда быть начеку, и принимать правильные решения - зачастую куда проще подкрасться к врагу сзади и придушить его без шума, чем ломиться напролом. Особенно имея в виду недурной вражеский искусственный интеллект - способный бежать за подкреплением, отступать и тихариться, оставшись в меньшинстве.

К сожалению, границы между помещениями и узкие проходы остаются для их "разума" достаточно серьезным препятствием - но отчего-то всегда в группе находится один, кто, как бы понимая неэффективность атаки своих, - отрывается и идет к вам на очевидное сближение. И попадете ли вы такому сорви-голове в наиболее уязвимую часть тела - вопрос, ведь ваш диск может как раз в этот момент "порхать там, вдалеке" (прям-таки перумовщина какая-то, с этими дисками, но весело донельзя, хитрое оружие это всегда занимательно). Дэмэдж от диска, кстати, не дает врагам предпринимать активных действий, чего о многом "стреляющем оружии" не скажешь - и вообще с ним можно освоить много разных полезных трюков (например, серии коротких быстрых бросков с короткого расстояния оказались просто-таки смертоносными). К слову, мультиплеерные сражения проходят именно на дисках - так что потренироваться будет возможность. Все остальное оружие - как бы вспомогательное, предназначенное каждое для своих особых случаев.

Оружие по ходу дела будет, конечно, совершенствоваться (причем, будет случаться и так, что уже найденное оружие отберут) - как совершенствоваться можете и вы сами, для этого предназначен могучий "интерфейс апгрейдов". Тут есть два пути - первый предусматривает классическую схему прокачки за опыт, полученный как за выполнение заданий, так и специальных "предметов опыта".

Опыт выражен в виде вашей "версии", и распределить заработанное можно только в момент, когда сменилась первая цифра этого "счетчика". Увы, улучшить тут можно не так уж многое - "запас здоровья" (регена нет, восстанавливается только у специсточников или из убитых врагов), "запас энергии" (аналогично, затрачивается же - как на оружие кроме диска, так и на многие "вспомогательные действия"). Еще "энергопотребление оружия" (все ясно), "скорость закачки данных" (найденные "предметы" не просто перекладываются в инвенторий, а медленно "даунлоадятся", они же как бы информационные), и "скорость обработки данных". Последняя влияет на проведение внутренних процедур - очистки битых участков памяти, восстановление испорченного кода, "портирование" чужеродных подпрограмм под "свою версию". Три последних действия имеют прямое отношение ко второму пути апгрейда - инсталляции в свободные слоты памяти найденных подпрограмм, улучшающих те или иные ваши качества. Одна, допустим, позволяет тише перемещаться, другая дает информацию о враге, на которого наведен курсор, третья бустит мощь оружия, четвертая позволяет выше прыгать ... и так далее, и так далее, с делением на атакующие, защитные и вспомогательные. При этом все модификаторы не могут уместиться в рабочей зоне одновременно, и ее иногда приходится переконфигурировать под желаемый образ действий. При этом подпрограмы имеют три "уровня развития": альфа, бета, и финальный - золотой. Уровень подпрограммы (его можно повысить в специальных редких устройствах, или просто найти версию получше) определяет не только ее эффективность, но и объем, который она занимает в памяти.

За памятью, кстати, необходимо ухаживать при помощи вышеописанных процедур - при контакте с программами-вредителями не только страдает ваше здоровье, но и некоторые блоки становятся сбойными, а то и целые подпрограммы - их необходимо "чистить", поштучно и в реальном времени. Смысла не особенно много - ведь, в принципе, можно все время "саморемонта" просто постоять в безопасном местечке - но добавляет атмосферы, бесспорно. "Система" ваша время от времени тоже, кстати, спонтанно заменяется новой, что приводит к необходимости переконфигурить набор подпрограмм.

Все действующие подпрограммы-модификаторы выводятся в уголке экрана, а внизу выданы полоски здоровья и энергии, вместе с пиктограммой собранных "permissions", читай ключей. На каждом уровне набор приходится собирать заново, а без определенных ключей не получишь доступа к определенным объектам (не открыть замок), не вынуть файлы из ящика-хранилища (пресловутые подпрограммы и "е-мейлы"). Табуляция вызывает вывод на экран окошечка с текущими задачами, а клавиша "8" - "дневник", где можно прочесть все выданные вам в процессе обучения (которое рекомендуется пройти - оно недолгое и полезное) help-экраны, и все собранные e-mail. Есть меню сохранений и загрузок, которое понадобится только в ключевых местах - в обычное время достаточно простого "quicksave" и "quickload" (который работает достаточно быстро, чтобы не ругаться на него сильно).

"Отдельный специальный" игровой режим - это гонки на "виртуальных бициклах", которым много времени отводилось в кинофильме. Процесс этот концептуально напоминает некую апокалиптическую разновидность игры в "змею". В вашем распоряжении двухколесный аппарат, который умеет замедляться и ускоряться, а также мгновенно поворачивать на 90 градусов налево или направо. Еще он оставляет за собой цветную полосу ограниченной, но колоссальной длины, пересечение которой смертельно как для него, так и для других игроков. И умеет подбирать (только один за раз) и использовать (по мышкиному клику) специальные бонусы, которые-то и придают прелесть игре. Бонусы бывают как насущными (возможность "прорваться сквозь барьер врага", турбоускорение, ракета), так и экзотическими (отнять бонус у ближайшего противника, изничтожить все "хвосты" разом или напротив их удлинить, активировать все бонусы всех соперников или дать всем турбо). На поле наличествуют препятствия, столкновения с которыми фатальны, а также "зоны ускорения" и "зоны торможения". На слух все это воспринимается достаточно примитивно, но стоит только сесть "за руль" этой ясной и очевидной, мгновенно рестартующей в случае неудачи аркады с простыми правилами, как вам открывается ее прелесть. Которая отнюдь не только в привлекательном аудиовизуальном решении - она в лаконичном и затягивающем геймплее. Суть которого очевидна - остаться единственным выжившим, запутав противников до состояния столкновения с препятствием или с чьим-то следом (и со временем вы опять же освоите много тонкостей этого экзотического искусства, его особые трюки).

Тут как раз время сказать о мультиплеерном режиме "Трона". Их два, по сути. Первый - командная битва на дисках на арене, что представляется лишь относительно интересным, да и то, если вовлечено достаточное количество игроков. Второй - как раз коллективные гонки, способные, на наш взгляд, увлечь ваших сетевых друзей надолго (и потенциально сплотить коллектив в послерабочие часы). Тут, конечно, только пробовать - разве можно передать на словах очарование, допустим, "Тетриса"?

Однопользовательская же кампания (или, вернее, сценарий) - в отличие от своего уникального воплощения, не выдерживает совсем уж пристального теста на оригинальность. Несмотря на то что телепорты обозваны потоками данных, коммуникаторы нодами, а замки сокетами с недостающими бинарными битами - по сути они остаются теми же телепортами, коммуникаторами и замками, а процесс в целом - first person shooter с элементами стелс.

Вы по-прежнему все обшариваете, все, что можете, собираете, в сложнодоступные места, можете попрыгать над пропастью с кубика на кубик, кучу врагов по-разному убиваете разнообразным оружием, решаете задачи по организации доступа преимущественно сбором "лежащих не здесь ключей" (причем, можно проходить как "вдумчиво", вычищая все, так и ускоренно - что, кстати, позволяет избежать нахождения одних и тех же полезняшек по два раза, так вот здесь реализована "многовариантность достижения мини-целей"). Разница, пожалуй, в ощущении свежести, необычности, которое оставляет игра.

В стройной и в то же время забавной атомосфере, которую она создает, - в самом деле, кто бы мог подумать, что одна программа может сожалеть о другой, которая "была слишком молода, чтобы умереть", другие - делают ставки на результаты местных спортивных соревнований, а взлом системы защиты порта состоит в перенасыщении энергией четырех маленьких таких битиков, находящихся в специальных комнатках, разделенных силовыми полями. В постоянном совершенствовании и переконфигурировании себя, почти как в заправских ролевиках, - сочетаемом с необычным, с ненавязшим еще в зубах стилем экшн.

Резюмируя - это топ, это прелесть, это долгожданная новизна в застоявшемся мире шутеров. Игра, сделанная как надо от начала до конца, и мы горячо рекомендуем ее абсолютно всем, плюс отдельно в качестве специального ультранеобычного сетевого развлечения - ее "гоночный" режим.

Единственные, пожалуй, обнаруженные "но" - сверхдлинная распаковка при инсталляции (благодаря которой, видимо, игра и поместилась на один компакт), да усталость глаз, не привыкших к постоянному мельтешению на экране ярких и суперярких объектов.