Источник: http://www.softkey.info/
Вы пробовали когда-нибудь зашвырнуть комара? Как правильно
заметил Михаил Жванецкий, он не летит. Вернее, летит, но сам
по себе - потому что очень легкий и независимый. Дабы
зашвырнуть что-нибудь с настоящим смаком, данное что-то должно
весить тонны две-три - не меньше. Для этого, правда, и самому
неплохо бы быть ростом с молодого тираннозавра. Если в детстве
вы плохо кушали овсяную кашку и потому не смогли вырасти до
таких размеров, то вот вам субститут - игра The Hulk. Несмотря
на то, что сюжетная канва данного шедевра вызывает скупую
мужскую истерику, играть в него можно, а некоторым особо
вспыльчивым - так даже и нужно. Заправляя в электронный ундервуд лист бумаги, чтобы
написать эти строки, я поминутно смахивал со своего левого
плеча Голос Совести. Тот сразу же садился обратно и продолжал
нудить: "Дима, неужели ты будешь писать обзор игры, сделанной,
прости господи, по фильму, снятому, прости господи, по
комиксу?". "Да, буду", - отправив его в нокаут предательским
щелчком в челюсть, продолжал делать свое черное дело я. В действительности, нет особых причин не любить комиксы и
фильмы по ним. Хороший фильм "Блейд", говорят, был снят по
комиксу, да и у "Матрицы" то и дело выглядывают комиксовые
ушки. Более того, можно смело утверждать, что стоящие комиксы
имеют на жизнь никак не меньшее право, чем то же самое кино, с
которым, кстати, они - достаточно близкие родственники. В
общем, книжки, целиком состоящие из картинок и разговоров -
ничуть не более противоестественное явление, чем книжки без
тех и других. Другое дело - зловредное издательство Marvel и иже с
ним, пичкающие незрелые умы сказками про своих
мутантов-оборотней. Детская восприимчивость к их излюбленной
схеме "лузер и супергерой в одном флаконе" по понятным
причинам не знает границ. Но коль скоро пубертатные мечты о
внезапно свалившихся сверхвозможностях давно оставлены в
соответствующем периоде, можно не бояться антипедагогического
эффекта и смело получить свою порцию веселья от очередной
инкарнации бессмертного сюжета. Повеселиться там, собственно,
можно только в процессе драк, сопровождающихся массовыми
жертвами и крупными разрушениями. То, что на большом экране
уже достаточно приелось, на мониторе компьютера продолжает
оставаться свежим и интересным. Ведь игровая архитектура, еще
во времена Quake I сработанная из железобетона, в большинстве
игр все так же незыблемо стоит, какое бы смертоубийство игроки
не вытворяли друг с другом и компьютерными ботами. Так что
общественность уже давно хочет, но программистские круги все
никак толком не могут предоставить движок, который бы позволил
разнести в пух и прах все, что можно, а что нельзя - разрешил
хотя бы понадкусывать. Соответственно, игры, которые хоть в
какой-то степени удовлетворяют эту потребность, вне
зависимости от цвета кожи и идеологической направленности
являются желанными гостями на многих компьютерах - в том
числе, и на моем. Итак, что же мы имеем в качестве пресловутой сюжетной
линии? Ученый Брюс Баннер зарабатывал на жизнь опытами по
жесткому облучению поврежденной живой ткани. Эти опыты
пользовались нездоровым интересом у американской военщины
(единственный момент в этой истории, выглядящий достоверно).
Однажды по стечению обстоятельств Брюс произвел над собой не
поддающийся разумному осмыслению эксперимент - то ли заглянул
в дуло синхрофазотрона и нажал на красную кнопку, то ли
пересадил себе гипофиз подопытной лягушки. Не суть важно -
главное, что теперь он периодически превращается в огромного
зеленого громилу по имени (у него даже имя есть!) Халк. В отличие от разных там попсовых Спайдерменов, упавший на
яйцеобразную голову дар причиняет Брюсу неимоверные страдания,
которые непрерывно отражаются на его лице. Но всласть
пострадать ему не дают все те же военные, которые мечтают
сдать Халка (с Брюсом заодно) в свою изуверскую поликлинику -
для опытов. Плюс оказывается, что на свободе бродит множество
других крупногабаритных уродов вроде нашего протагониста.
Только, в отличие от него, они антагонисты. Даже неопытному потребителю голливудской продукции должно
быть ясно, что с такой завязкой и таким конфликтом нас может
ожидать только знатный бада-бум. И он нас таки ожидает. Если конспективно, то игровой процесс The Hulk представляет
собой смесь специфического файтинга (когда герой Халк) и
стелс-экшена (когда герой Брюс). По "стелсу" мы пройдемся
паровым катком чуть позже, а пока - о главном. Поскольку игра
попала на PC проездом с одной приставки на другую, управление
у нее соответствующее. Хвостатый друг за ненадобностью
отброшен, геймпад ввиду его отсутствия не задействован, так
что вся тяжесть битвы ложится на клавиатуру. Левой рукой на
WSDA (клавиши, понятное дело, могут быть перенастроены) рулим
движением, правой на цифровой клавиатуре управляем ударами,
толчками и разнообразными комбами. Управление движением
реализовано достаточно необычно. Вместо того чтобы
разворачивать корпус клавишами A и D, идти в нужном
направлении с помощью W и пятиться по S, каждой из этих кнопок
можно отправить гиганта по одному из четырех соответствующих
направлений (вернее, восьми, поскольку можно одновременно
нажимать две соседние кнопки). Фокус в том, что эти
направления привязаны к точке зрения камеры. Поначалу
странновато, но достаточно быстро привыкаешь. На цифровой
клавиатуре 4 ответственна за удар/толчок (Punch), 6 - за
хватание и действия с предметами (Action), 8 - за все
остальное (Gamma). 0 (Target) позволяет перебирать цели и
использовать некоторые дополнительные возможности. Вот эти
восемь кнопок (плюс "прыгнуть/пригнуться" и крайне неудобный
вид "от первого лица") - и есть все, что нужно для
командования Халком. Самое простое, что наш зеленый бройлер может сотворить с
противником - дать ему по физиономии. Делает он это с
размахом, поэтому мелкие жертвы (простые американские солдаты)
исполняют такие впечатляющие тройные тулупы, что впору
объявлять "сикс-зиро, сикс-зиро". Аниматоры поработали на славу, поэтому наблюдать за
движениями Халка и его противников - сплошное удовольствие. А
иногда незамутненное зеленое создание вытворяет такие штучки,
что master of puppets с этой стороны экрана может только
чесать в затылке: "Чего это он?.." Все это Халк демонстрирует, даже не вошедши в раж! Накопив
же достаточно злости, он начинает флюоресцировать зеленой
радиацией, как моряк-североморец. И вот тут стартует настоящий
беспредел. Сила ударов возрастает, а зрелищность и масштабы
разрушений далеко оставляют позади все, что вы когда-либо
видели на реслинге. Кстати, жаль, что никто не догадался
пригласить сюда комментатором Фоменко. Здешние "комментаторы"
из военных ограничиваются глубокомысленными фразами вроде "He
can't beat all of us!". Это вы напрасно, товарищи. Впрочем, люди не зря всегда славились среди высших приматов
склонностью к нечестной драке. Гранатометы, вертолеты, танки,
энергетические щиты, запрещенные Женевской конвенцией "О
борьбе людей с зелеными монстрами". Впрочем, Халк не сильно
волнуется по этому поводу. Гранатометчика можно просто убить,
вертолет - сшибить взрывоопасной бочкой, а танку - легким
движением руки вернуть его снаряд обратно (они здесь летают
очень медленно). Трусливо прячущимся за щитами можно
объяснить, как они неправы, с помощью какого-нибудь тяжелого
предмета - выломанной трубы, например. Ладошка у Халка - размером с сиденье в трамвае. Так что он
очень любит брать в нее назойливых солдатиков. Дальше - по
настроению: можно бросить страдальца в толпу его товарищей,
можно метнуть на дальность, можно с глубоким чувством
впечатать в землю, стенку или другой предмет. Ну почему здесь
нет Кристанны Локен? Ударившись оземь, пострадавшие обращаются трупами. Чтобы не
мешать дальнейшему процессу, они незаметно растворяются в
воздухе. Впрочем, супостаты не зря отдают свои жизни - на их
месте остаются зеленые бонусы, питающие бренное тело Халка, и
красные - поддерживающие в этом теле крепкий боевой дух.
Благодаря постоянной подпитке редкое побоище может оказаться
фатальным. Другое дело - драки с местными боссами. Мало того,
что они достаточно живучи и неплохо дерутся, так еще
используют свои суперспособности, ни с того ни с сего
подпитываются маной, и вообще - ведут себя крайне неспортивно.
Но, тем не менее, боевые уровни не являются особо сложными.
Значительно хуже дело обстоит, когда Халку приходится
превращаться обратно в тщедушного ученого и огородами
пробираться к цели. Управление и камера, достаточно хорошо
справлявшиеся со своими обязанностями в бою, превращаются в
сущую пытку. Осторожно выглянуть или незаметно прокрасться
весьма проблематично. Разумеется, пробраться на сколько-нибудь
охраняемый объект в таких условиях невозможно. Разработчики
это, видимо, понимали, потому сделали охранные системы
максимально дурацкими, а часовых набрали исключительно из
числа глухих, близоруких и презирающих устав караульной
службы. Сэм Фишер и Сорок седьмой по поводу стелс-экшена в The
Hulk уже ничего сказать не могут - умерли от смеха. К
сожалению, избавиться от этого ужаса невозможно. Несмотря на
то, что в игре есть "бессюжетные" потасовки, получить к ним
доступ можно, только пройдя соответствующий сюжетный эпизод.
Но довольно о грустном. Про графику, например, нельзя
сказать ничего плохого - все чистенько и симпатичненько.
Хорошие модели, нормальные дым и пламя, достаточно
реалистичные тени. Единственная неприятность - низкое
разрешение текстур. Но, принимая во внимание тяжелое
приставочное детство и весьма скромные для такой графики и
физики системные требования, суд проявляет исключительную
мягкость и снисходительность. Труднее простить такой
приставочный пережиток, как запутанную систему сохранения. Она
особенно досаждает в стелс-режиме, и без того утомительном.
В общем и целом, несмотря на свою комиксно-приставочную
сущность, игра оставляет самое благоприятное впечатление. Это
не суперхит, не любовь на всю жизнь (или хотя бы до следующей
любви), но несколько вечеров, свободных от занятий по управлению гневом, за ней
провести можно.