Игры от Сергея Водолеева
Опубликовано в журнале "Компьютер Price" http://www.comprice.ru/
Сергей Водолеев astaroth@fushigiyugi.com
Nexagon Deathmatch
Что-то начал тускнеть брэнд Strategy First. Довольно долгое
время он худо-бедно служил нам в своем роде знаком качества - но
частовато начал публиковать игрушки, которые, может быть,
публиковать бы и не стоило. Лучшей иллюстрацией такого вот
"подрывающего репутацию продукта" и является предлагаемый сегодня
повсеместно Nexagon Deathmatch. Реклама его была замечена, кстати,
на весьма серьезных игровых западных сайтах (получив на них же
скромную оценку 6.1 из 10).
Задумка игры вполне хороша - устроить на арене разборку
между двумя командами бойцов, в жанре стратегии/тактики реального
времени. Она не нова, конечно - только из последних реализаций можно
припомнить тех же бюджетных Gladiators of Rome и просто Gladiators
(куда красивее и дороже, но тоже явно не хит) - но умные лаконичные
дуэли это то, чего всегда не хватает. Предполагается, что в сытом
мире будущего важным компонентом индустрии развлечений стали
всевозможные реалити-шоу, в том числе и жестокие военно-убийственные
- то есть, собственно, возродились гладиаторские бои. Для участия в
них игрок может выбрать себе команду одну из четырех рас
(брутально-фэнтэзийные существа, инопланетно-органические и пара
индустриально-техногенных). Две команды разыгрывают между собой в
сложной конфигурации "яме" три раунда (прямо как в хоккее) - получая
очки за убийства, удержание контрольных точек (часто со стационарным
оружием) и хватая разложенные бонусы. Можно победить по очкам, можно
уничтожить "священный предмет" противника - "контрольную сферу
нексус", которая служит заодно "лечилкой" и "возрождалкой". Сфера
находится в "святилище" - перед началом битвы вы можете "обустроить"
свое святилище, расположив в нем стены (как и другие компоненты
"ямы" - уничтожаемые), ловушки, декорации (красиво оформленные
Святилища приносят "бонусы зрительских симпатий") и своих бойцов
(которые по сюжету именуются "рабами"). Рабы бывают четырех типов -
простые солдаты (для ближнего боя), усовершенствованные солдаты
(которые могут пользоваться стационарным оружием и получать из
дозаторов аптечки и бомбы), огромные, могучие неповоротливые Големы
и, наконец, Мозги (применяющие за своих и против чужих всевозможные
заклинания и спецспособности). Солдаты каждой из рас, при общей
похожести, имеют некоторое количество индивидуальных особенностей,
разнящих тактику игры за каждую из них. Бой идет в режиме реального
времени, с возможностью как управлять на ходу, так и выставить
"командную паузу". Управление войсками осуществляется поюнитно или
выделенной группой. Вот, в общем, и все - геймер может пройти либо
кампанию, состоящую из уничтожения все более и более усложняющихся
команд противника (благо арен много), докупая необходимые войска из
выручки за матч (при этом старые единицы набирают опыт), либо
схватиться с такими же "рабовладельцами" по сети. Увы, складной была
лишь задумка. Прежде всего, разумеется, дело подпортила никудышная
графика - а ведь в играх лаконичных она просто обязана быть
качественной. Юнитов еще как-то можно принять - хотя качество
моделей и несерьезно, но они хоть разнообразны, занятны, неплохо
двигаются. Все остальное - ниже всякой критики: жуткая примитивность
изготовления лабиринтов приводит в уныние, текстуры поверхностей
относятся к каменному веку, спецэффектов не существует как класса.
Сам геймплей слишком быстр, что вынуждает постоянно применять паузы
- а в игре между живыми людьми чужие паузы достаточно неприятны.
Примитивный уровень искусственного интеллекта собственных бойцов
(путаются друг в друге, стреляют в своих, если те на линии огня)
заставляет отдавать им приказы часто и поштучно - хорошо хоть бойцов
этих не так уж и много. В силу явной нехитовости онлайновое
сообщество так и не сложилось - а играть против компьютера интереса
мало, этот режим явно второстепенен, игра сама по себе недостаточно
глубока. Хочется отметить также не очень удобное управление и
ненормально долгую загрузку игры, в процессе которой один из
тест-компьютеров отчего-то стабильно зависал.
Резюме - несмотря на ладную концепцию, в ее воплощении
вы вряд ли найдете для себя хоть что-то интересное - исключая разве
что самых упорных фанатов сетевых игр, которые пробуют все, что
только появляется. Если же прочитанное пробудило в вас живой интерес
- утолите его лучше, смахнув пыль со старого доброго Dungeon Keeper
2 (он, кстати, будет явно смотреться красивее).
The Great Escape
Еще
одна игра из серии "про фашистов". Начинается, надо вам сказать - в
лучшем духе Medal of Honor: вы в гуще непонятно чего, тьма, тени,
вспышки, крики, рев, жуть, надо что-то-делать!!! Постепенно все
проясняется, обнаруживая вас пилотом "летающей крепости" в небе над
Германией, причем явно умирающей крепости, которую ваши попытки в
реальном времени погасить пожар, а затем отстреляться из тыловых
орудий от атакующих истребителей (реализовано очень хорошо) уже
никак не могут спасти. Следующий этап несколько отрезвляет - вы
приходите в себя на земле, в тюрьме для военнопленных Salag Luft, и
первые же впечатления рождают дежавю: неужели еще один Prisoner of
War??
Да,
это и в самом деле еще один Prisoner o War :) Причем на этот раз это
"игра по фильму". Явление нынче модное и совсем не оригинальное ...
если бы не один нюанс: фильму-прототипу порядка сорока лет :) Great
Escape - это очень классическая и дико в свое время популярная
картина о том, как четверо военнопленных осуществили-таки из
недружелюбных объятий нацистов этот самый escape. По всей видимости,
среди современных геймеров (по крайней мере, в нашей стране)
поклонников ленты найдется немного, да и мы сами, к стыду своему, ее
не видали. Поэтому информация о том, что игра скорее строит свой мир
по мотивам сюжета, чем воссоздает его, да и изрядно при этом выходит
за его рамки, - относится к категории бесполезных фактов, разве что
намекая немного, что смотреть предварительно фильм для получения
двойного удовольствия - вовсе не обязательно (хотя совсем нетрудно
прозреть мощью воображения мощный поток западных геймеров,
устремившихся, под впечатлением от игры, к полкам видеомаркетов за
кассетой). Немного жаль всех нас, для которых "эпизоды на мотоцикле"
так и останутся эпизодами на мотоцикле, и мы не увидим в герое
"Стива Макквина и его знаменитый байк " :)
Увидим мы, не имея ассоциаций с персонажами
киноистории, - только то, что нам покажут на экране. К сожалению -
это не более чем неплохо, проект такого масштаба заслуживал бы
лучшего воплощения. Секрет тут прост, и он для последнего времени
типичен: игра выходит на трех платформах одновременно (PC, Xbox,
PS2), и никто не позаботился изготовить для PC-версии более
детальные модели и покрыть их более детальными текстурами, а одного
лишь более высокого разрешения недостаточно, чтобы замаскировать
пропасть между персоналками и консолями. Несколько компенсируют дело
достойная анимация и славные спецэффекты - светотени, лучи, погодные
элементы - что позволяет зачислить игру все же в графически
пристойные, и даже местами в "визуально оригинальные". Мир построен
простенько, но со вкусом - не вырожденный в примитивизм, он
воспринимается как условность, но условность убедительная.
Единственно, что явно режет глаз - простота лиц и мимики. Второй же
типичной "болезни мультиплатформенности", а именно неладов с
контролем - игра благополучно избегла. Для тех PC-геймеров, кто не
приобрел себе еще геймпад - реализовано удобное управление с мышки и
клавиатуры. Геймпад поддерживается тоже, предлагая приобретшим выбор
контрольного стиля - наведение мышкой, конечно, точнее, зато в этом
режиме не будет облегчающего жизнь автонаведения на цель.
Наличие автонаведения - вовсе не означает, что вам придется
постоянно палить налево и направо из разнообразных огнестрельных
штуковин и таскать на себе целый арсенал. Ведь, как мы уже говорили,
- это новый Prisoner of War (не совсем ясно, кстати, к чему делать
клон не слишком-то популярной игры). Экшн-эпизоды в нем тоже есть,
они приятно оживляют обстановку (Prisoner отчего-то активно избегал
экшна, и это не было его плюсом) - тут вам и в самом деле пострелять
иногда (хотя навряд ли вы назовете эти перестрелки запоминающимися,
на фоне множества других шутеров), и эффектная битва на крыше
движущегося поезда, и пресловутый мотоцикл (можно будет водить и
другие машины, хотя на этом не делается особенных акцентов)- но на
самом деле игра тяготеет все же к стелс-активности. Причем, чем
дальше проходишь, тем дальше замечаешь, что все миссии в целом
смахивают друг на друга - пойти куда-нибудь и взять что-нибудь (ну
что там обычно добывают, в лагере для заключенных - документы там,
форму (тут можно переодеваться), оружие, другие полезности) или
вернуть на место (типа как чтобы избежать шухера), а еще все это
зачастую на время. Методика стелса - тоже типическая: спрятаться,
затаиться, проползти незаметно, схорониться за объектами, избежать
подсветки прожектором и так далее. Чуть ошиблись - извините, вам
конец, добро пожаловать проследовать на загрузку. Противники же
ваши, то есть те, кого надо избегать (в лагере два основных типа:
те, кто не дают заключенным сбежать, обозванные хитрым термином
anti-escape specialists; и те, которые сбежавших потом ловят) - не
слишком-то интеллектуальны, причем сочетание "мозговых прозрений" и
проявлений полной тупости делает их еще и достаточно
непредсказуемыми (похоже, чтобы не перегружать слабые процессоры
приставок еще и сложным AI - большая часть его сделана на
привязанных к сцене скриптах), что приводит, в свою очередь, к
необходимости действия методом проб и ошибок, заучиванию выигрышных
последовательностей действий. А сохранения, между прочим,
лимитированы в количестве на уровень - в условиях такой комбинации
самые нетерпеливые из игроков могут, пожалуй, и махнуть на игру
рукой, сочтя ее излишне занудной. Ни о каком соответствии
происходящему канонам реальной жизни можно и не думать - этот мир, к
сожалению, достаточно условен, хотя и не хотел бы таким казаться.
Боевая эффективность врагов так и вовсе вызывает смех (сквозь слезы,
ведь нам же приходится в это играть).
Несколько освежает происходящее ... разнообразие главного
героя, ведь их не один, а целых четыре, в полном соответствии
фильму. Два десятка наличествующих в игре миссий распределены между
ними примерно поровну (выбирать персонажа нельзя). Один из
персонажей мастерски владеет немецким, что позволяет ему убалтывать
и обманывать охранников. Другой - мастер на все руки, разбирающийся
во всех видах устройств. Третий - "вор" и четвертый - экшн-герой на
все руки от скуки, забияка и лидер компании. Все персонажи воплощены
в виртуальную жизнь достаточно индивидуально, у них есть свое
обаяние. Персонаж как игровой объект сделан тоже весьма грамотно -
хотя ему, конечно, и далеко до лавров Splinter Cell. Вы можете
ходить и бегать, перемещаться в приседе, делать все то же самое в
скрытном режиме, то есть тихо и крадучись, заглядывать осторожно за
угол, двигать объекты, рассматривать мир по ту сторону замочной
скважины, атаковать, отключать врагов одной неожиданной атакой,
"делать действие", крутить головой от первого лица (хотя все
происходит в виде от третьего) - хотя управление придется
переназначить, видимо, под себя, кнопок многовато. Миссия ведет вас
достаточно плотно и конкретно, все задачи попунктно занесены в
дневник, пояснены и иллюстрированы на схеме, плюс на цель указывает
стрелка "компаса". Любители свободы в играх могут отдыхать, любители
наличия многих путей достижения - отдыхать время от времени (хотя
порадуются, например, такой фишке, как возможность отвлечь внимание
охраны, используя других заключенных). Игра вполне "рельсовая", тот
же Prisoner был в свое время намного шире, умнее и "стелснее", что
ли. Зато Escape более забавный и не такой серьезный. Дополнительное
очарование вносит просто шикарное музыкальное сопровождение - в духе
ТЕХ времен, конечно, а не сегодняшних, - и ощущение общего стиля, в
котором дизайнерам не откажешь.
Резюмируя - странноватая смесь. Очевидно не отстойная,
но и шедевром не то что игру в целом, но даже ни один из ее
компонентов не назовешь. Удовольствие должна принести вроде бы
прежде всего любителям игрушек про стелс-активность - но до
очевидных лидеров в этой области ей явно далеко. А для поклонников
экшна - наоборот, этого самого стелса тут слишком много. А фильм
слишком старый, чтобы привлечь к игре его поклонников. Вот и пойми
тут. Можно сказать, конечно, что для приставочного стелса и это
неплохо (как бы забыв про тот же Splinter, про Metal Gear Solid) -
но все же, на наш взгляд, для разработчика это шаг назад даже по
сравнению с их предыдущей работой, тактическим шутером Conflict
Desert Storm.
Disciples II: Servants of the Dark
Эта
игрушка - брат-близнец вышедшей совсем недавно Guardians of the
Light, о которой вы столь же недавно могли прочесть в нашей рубрике.
Точно такое же двухдисковое продолжение Disciples II - только на
этот раз за темные силы. Как было уже упомянуто, Disciples II все же
не удалось (с нашей точки зрения) создать геймплей, сравнимый с
Heroes of Might and Magic - хотя эта оригинальная, красивая и умная
игра, безусловно, завоевала свою долю поклонников. Именно на них и
рассчитано, в первую очередь, продолжение - хотя авторы заботливо
включили в игру и первые, изначальные кампании (конечно, тоже только
за мрачные силы) - потому что миссии реально сложнее предыдущих и
рассчитаны на "прокачанных" персонажей.
Нам лично слабо верится, что в нашей стране Disciples
имеет достаточное количество поклонников (еще и поэтому данный
материал столь скромен размерами) - она явственно сложновата и
нудновата. А если вы новичок, или же иной некто, возжелавший за
явным вырождением HoMM новых пошаговых стратегических приключений в
фэнтэзи-мирах - вам мы предложили бы обратить внимание не на
Disciples II, а скорее на следующую игру нашего обзора, а именно
...
... Age of Wonders: Shadow Magic
Игра
эта - продолжение небезызвестной Age of Wonders II. При создании
дополнения было решено, видимо, отделаться от римской двойки в
названии, что ничуть не должно смущать игроков - по сути это AoW
именно вторая, только "дополненная и улучшенная" :) Сами по себе
изменения не так уж существенны - несколько "облагородился"
интерфейс, обзаведясь дракончиками в "Might and Magic"-cтиле.
Пожалуй, игра стала даже пошустрей графически. Похоже, что при
создании новых юнитов (как вам, например, четырехрукие гиганты, как
будто сбежавшие из мира Mortal Kombat, или даже воздушные шары?) и
объектов на карте старые были тоже переобсчитаны, - изображение в
целом выглядит капельку обновленным. И уж совсем явным это
становится на боевой карте - юниты явно стали крупнее и детальнее,
хотя пошло ли им это на пользу, сказать трудно (все же у нас тут
пошаговая стратегия, где отрядам лучше бы быть символичными, чем
правдоподобными - к тому же на крупных юнитах лучше заметна
условность анимации). Стали иными "укрепления" на той же боевой
карте - словом, вкупе с новыми расами и их возможностями (Кочевники
- наездники и стрелки из луков, Сироны - "природные волшебники" и
Теневые Демоны - индустриальная инсектоидная раса) игрокам будет где
открыть для себя неожиданное и любопытное.
Видимо, вняв многочисленным жалобам геймеров на
несвязанность эпизодных троиц по родам магии в первой кампании была
введена "магическая сфера космоса", позволяющая использовать
заклинания из всех остальных сфер (впрочем, если вы хотите проходить
игру по-прежнему магом-специалистом - такая возможность тоже к вашим
услугам). Сама кампания тоже стала более традиционной и связной -
предоставив, к тому же, возможность ветвления. Как и прежде, она
снабжена достойным сюжетом, отнюдь не ограничивающимся брифингами
перед заданием. Очень толковые, добавляющие атмосферы квесты. Герой
ваш на этот раз - не одиночка: памятный по прошлой серии Мерлин,
упрятанный в теневой мир (и его нужно будет оттуда спасти),
руководит через своего астрального вестника (или чего-то в этом
роде) действиями целого содружества разномастных волшебников -
поднявшихся на борьбу с захватывающей мир Фобианской Империей
(которая, безжалостно гоняя магов, - имеет при этом магов в высшем
руководящем и военном составе). Действия Империи надо остановить еще
и потому, что без магии вторжение из Теневого Мира будет не
остановить.
Куда как качественнее стали ролики, если это кого-то
интересует :) Введены новые ланшафты - кое-какие из которых выглядят
уже попросту инопланетно :) Старые расы тоже получили дополнительные
юниты - как-то уже традиционно они оказываются гигантами:
древочеловеки, многоглавые драконы. В игру включен не только
редактор, позволяющий поменять в чем угодно что угодно - но и мощный
генератор случайных карт. По-прежнему поддерживается мультиплеер (и
сюда включены все multiplayer-патчи - уже за одно это стоит
приобрести игру, если вы ленились патчить свою старую версию
вручную).
В
принципе, на этом можно было бы и закончить - резюмируя Shadow Magic
как во всех отношениях достойное продолжение, которому всякому
поклоннику базовой игры стоило бы иметь в обязательном порядке. Но,
пользуясь случаем, хочется сказать пару слов и о том, почему столь
хороша Age of Wonders II и почему мы считаем, что хотя бы
попробовать в ней свои силы нужно каждому любителю фэнтэзи-стратегий
или даже пошаговых стратегий вообще.
Собственно говоря, мы рекомендовали бы AoW2, даже если бы
серия HoMM не почила преждевременно в бозе, развалившись под
собственной тяжестью, подкрепленной нежеланием привносить в процесс
принципиальные новшества. Потому что ей - наконец-то - удалось HoMM
по глубине и интересу процесса обогнать. Прежде всего, опираясь на
творчески переработанный опыт классической игры Master of Magic -
ныне безнадежно устаревшей, но до сих пор почитаемой многими за
лучшую фэнтэзи-стратегию, когда-либо созданную для компьютера.
Великолепная система менеджмента городов (которые либо производят
войска, либо усовершенствуются) дополнена интереснейшим боевым
режимом, когда столкнувшиеся на карте группы войск разбираются между
собой на отдельной "боевой карте" - сделано это скорее в
гексово-стратегическом, чем в условно-шахматном HoMM-варианте, с
моделированием линий видимости, препятствий, даже и укреплений, с
множеством хитрых способностей разных родов войск, которые все нужно
учитывать для победной игры. Более того, боевая карта достаточно
велика, чтобы в ней принимали участие не только две, но и более
групп юнитов в случае, если они стоят рядом на большой карте - это
позволяет одним армиям прикрывать другие, создавать подобия фронтов
и атаковать разом с нескольких направлений, устраивая форменные
осады городов. Развитая система магии, с одной стороны, не довлеет
над конвенционной войной, а с другой - способна иногда оказывать
серьезнейшее воздействие на ход битв, да и на глобальную стратегию.
Прохождение однопользовательской кампании скрашивает вдохновлящий
сюжет, яркие персоналии магов-противников и отличный AI - а
поклонников мультиплеера наверняка обрадует возможность играть в
режиме "одновременных ходов" (все помнят, наверное, как раздражало
при сетевой игре в тот же HoMM длительное ожидание возврата
управления). Стоит упомянуть, пожалуй, и идеальную реализацию - от
интерфейса до чарующей музыки (она ничуть не ухудшилась и в
продолжении).
Age of Wonders II - луч света в темном царстве умных
фэнтэзи-пошаговок (чуть ли не со времен Fantasy General), и мы
весьма рекомендуем всем познакомиться с этой игрой, особенно раз
есть повод - вышла такая вот новая ее версия.
F18 Iraqi Freedom
Симуляторов современных самолетов сегодня выпускается
трагически мало - и это неудивительно, ведь игры это не массовые. В
основном, сим-общественность вынуждена поигрывать в вещи достаточно
старые - ожидая выхода в конце этого года Lock-On, на который
возлагаются большие надежды. Или пересаживаться на машины Второй
мировой, благо там существует суперсимулятор "Ил-2".
Iraqi Freedom ничего особенно в этом раскладе не меняет,
ибо это просто дополнительная кампания к игре аж 1997 года - и
возраст симулятора очевиден, когда входишь в режим полета. Да,
некоторые улучшения движка были выполнены, конечно, а вид с большой
высоты на ландшафты, сделанные с реальной спутниковой сьемки
территории Ирака, так даже иногда и впечатляют - но требования в 1
гигагерц процессора и рекомендуемая видяшка с 32 мегабайтами памяти
выглядят все равно завышенными в маркетинговых целях :)
Впрочем, если вы поклонник авиасимов - то у вас,
конечно, свои критерии выбора игры, к тому же полетать по театру
недавно произошедшей войны любопытно. А вот если вы просто решили
вдруг "во что-нибудь попробовать полетать" - попробуйте лучше F22
Lighting 3 или его собрата Mig-29, там повеселее геймплей, способный
увлечь даже геймера, на воздухе не специализированного.
Europa Universalis: Crown of the North
Europa Universalis и ее более поздняя реинкарнация на тему
Второй мировой под названием Hearts of Iron немало намозолили глаза
геймерам, уюстно расположившись в серии 1C практически на каждом
прилавке. Несмотря на то что соблазнились приобресть ее очевидно
достаточно много народов - поклонников этих замечательных продуктов,
вы запросто встретите вряд ли. Причина - чрезмерная сложность. Две
эти очень похожие игры ведут свои корни из самого детства гейминга,
представляя собой логическое завершение концепции "пошаговой
стратегии на карте, основными территориальными единицами которой
являются провинции" - "лоскутное одеяло", говоря простым языком.
Простота и наглядность старого доброго Defender of Crown были
осквернены скрещиванием с лучшими (и в то же время типично
по-восточному сложными и архизапутанными) творениями KOEI, что
привело к появлению игры слишком уж комплексной, в которой
чрезмерная комплексность и является, может быть, одним из ключевых
элементов интереса. А уж когда на нее накладывается еще и
масштабность (империя-то растет) ... стороннему неувлеченному
наблюдателю остается только недоумевать, что за удовольствие
доставляет людям выполнять рутинную работу, с которой шутя справился
бы самый простенький компьютер. Есть, тем не менее, определенная
категория геймеров, которым такая вот жвачка для мозгов доставляет
серьезное удовольствие, и вряд ли их можно серьезно упрекнуть -
серьезных пошаговок сегодня в мире раз-два и обчелся, а в EU можно
играть вечно, это как пасьянс.
Однако если вы, увидев на полке EU: Crown of the North
- предположили, что это нечто из той же серии для маньяков, то вы
ошиблись. Ибо разработчик, совершенно разумно предположив, что надо
выжимать из своего конька все, что только можно, - создал наконец
упрощенную версию "лоскутного одеяла" для нормальных людей. То есть,
количество параметров, которые нужно брать в расчет, - уже можно
сравнительно комфортно разместить в средних размеров голове, а
карта, на которой происходят события, уже не монструозно-огромна, а
всего лишь достаточно велика, чтобы к концу кампании вы прокляли все
на свете даже и в таком "облегченном" варианте. Есть еще и
подозрение что "Корона" - это прежде всего заманушка, а авторы тайно
надеются, что пристрастившиеся к ней накинутся затем и на предыдущие
продукты компании. Первая доза, так сказать, - в блестящей упаковке
:)
Концептуально игра блестяще лаконична - в ней имеется
всего-навсего один большой сценарий, в который, однако, можно
сыграть с одной из шести точек зрения. Предполагается, что на некоем
Севере (достаточно условно привязанном к "историческим реалиям"),
одновременно дестабилизировалось несколько тронов, и тот, кто
воспользуется ситуацией, начав с любого из них, - имеет шансы
захватить "весь северный мир". Троны неравнозначны - имеется "очень
легкий", "очень тяжелый" варианты и несколько промежуточных. При
этом можно играть как против компьютерных оппонентов с настраиваемой
сложностью, так и с любым количеством на их местах живых игроков по
сети (на одной машине нельзя, потому что тут мы имеем дело с
"пошаговой игрой, превращенной в реалтаймовую", то есть дни идут, а
мы их можем ускорять, замедлять и командно-паузить). Как играть
честно вдвоем - достаточно очевидно, можно взять равнозначные
королевства. Как сбалансировать неравные начальные условия при игре
вшестером - хороший вопрос. Видимо, слабым игрокам предлагается
использовать силу дипломатии, перессорив более сильных и поиграв
роли союзников. Вспоминая часы, отданные в молодости заседаниям в
настольную игру "Дипломатия", нельзя не улыбнуться разработчикам,
предоставив живым людям "играть в дипломатию" исключительно на
словах между собой - это и впрямь азартно. Дипломатия же с
компьютерными игроками достаточно упрощенна. Всего несколько
стандартных опций помогут вам обрести друзей, чтобы обезопасить себя
хотя бы с нескольких направлений, вести через дружественные
территории военные походы - а затем вовремя поругаться с ними, чтобы
добавить их земли к собственным.
"Дипломатия" была тут вспомнена не зря - потому что
игровая механика "Короны" (как и предшествующих ей продуктов) имеет
с ней много общего. У вас есть "армии", которые перемещаются из
провинцию по суше, и "флоты", которые двигаются по "морским
регионам". Чтобы переправиться через море, армии грузятся на флоты
(и идут с ними на дно полностью или частично, если флот вдруг будет
атакован). Битвы как между флотами, так и между армиями идут в
реальном времени, в течение многих дней обычно, - причем из них есть
возможность убежать. Здесь есть много нюансов: кто кого может
атаковать, кто может вести осаду, кто на каких провннциях какие
бонусы имеет. Но после их освоения битвы в целом превращаются в
чистую стратегию - тактический компонент сам собой исчезает. Куда
большее значение имеет компонент экономический - ведь каждую
провинцию можно развивать и совершенствовать, увеличивая как
поступление ресурсов, так и мощь военного производства. Благо,
ресурсов всего два - это еда и деньги. "Сооружений", возможных в
провинции, тоже достаточно разумное количество, их развитие разумно
и предсказуемо. Кроме классических действий менеджера - с
сооружениями в провинциях связаны часто и политические решения,
которые будут влиять как на вашу экономику, так и на отношения с
одним из четырех классов населения - горожане, крестьяне, знать и
духовенство (а отношения с ними, в свою очередь, влияют на
эффективность их вклада в ваше с ними общее дело - например, кто
обижает крестьян, тот собирает меньше зерна; а можно вообще всех
обобрать ради получения быстрых денег, но все на вас обидятся; а
угодить всем все равно не выйдет, потому что что хорошо одним, то
плохо другим). Политической воли потребуют и возникающие то и дело
"случайные события" - от приходящих наниматься на работу
странствующих рыцарей до эпидемий чумы. Все это создает ощущение
живой тусовки и "симуляции средневековья". Победа приходит к тому,
кто всех снес до основания или кто получил больше всех "очков
победы" за 65 игровых лет.
Вот,
в принципе, и все. Расширяйся и развивайся, производи и атакуй,
переговаривайся и обороняйся - нехитрая, но умная реализация этих
простых принципов обеспечивает убийство прорвы времени с достойным
уровнем управленческого экстаза. При этом достаточно красиво
нарисовано (с двумя уровнями зума) и можно послушать действительно
маньяческие звуки битв. Держит локалку, Интернет и загадочную "Сеть
Валькирий".
Обучалкой никто не озаботился - предложив всплывающие
подсказки и полсотни "типсов" - но разобраться можно запросто (хотя
отдельные решения интерфейса, ориентированные на запоминание кнопок,
- вызывают сомнительные хмыки). В принципе, осмелимся рекомендовать
самому широкому кругу играющей общественности - особенно тем, кто
получил удовольствие от таких вещей, как, к примеру, римейк Defender
of Crown или стратегический режим в Medieval: Total War.
Battlefield 1942 Secret Weapon of WWII Multiplayer Demo
Пятого сентября исполняется мечта многих мультиплеерщиков
мира - выходит второе официальное продолжение лучшего
мультиплеерного командного шутера в мире, Battlefield 1942. И если
вы не намерены пока выкладывать долларов так двадцать на
приобретение официальной русской (хоть и не русифицированной) версии
от Soft Club и чуточку меньше на первое дополнение под названием
"Дорога на Рим" (появившееся в продаже не так уж давно, можно найти
на "Озоне", или купить у кого-нибудь из крупных дилеров вроде http://www.dixi.spb.ru/) - что мы, в принципе,
рекомендовали бы сделать, потому что это позволяет играть на всех
серверах в мире, а не только кракнутых (как их найти, и как найти
единомышленников из России, можно почитать на http://www.combat-folks.ru/) - но обладаете, тем
не менее, достаточно хорошим Интернетом с возможностью не платить
много за трафик, вы можете выкачать с http://www.battlefield1942.com/ стомегабайтный
примерно файл мультиплеерной демки. Которая даст вам полноценную
возможность приобщиться к волшебному миру онлайнового "бэттлфилда" -
прекрасная возможность увлечься с нуля для новичков или же узнать о
том, какое оно, это "секретное оружие", - для опытных игроков.
В
демке всего один, естественно, уровень - но на нем представлено
"десять из шестнадцати типов нового вооружения". Реактивные
самолеты, носящиеся по полю боя с невообразимой скоростью и
способные творить чудеса разрушения под управлением ковбоев, которым
под силу окажется это своеобразное родео - особенно при помощи ракет
(был танк - нет танка, удар по прямой). Индивидуальные ракетные
ранцы, при помощи которых совершаются огромные прыжки. Джипы-амфибии
и амфибии-БТР (огромные гусеничные открытые корыта аж с двумя
курсовыми пулеметами). Мотоциклы с колясками, тоже оснащенные
пулеметами.
Страшное "оружие возмездия" - организованный по
принципу самоходки зенитный танк, вооруженный счетверенным "флаком"
- бьющий на огромное расстояние с жуткой скорострельностью по
прямой. Плюс полностью новое оружие у всех солдат (здесь это
спецназ) - включая метаемые ножи, убивающие одним попаданием, и
навинчиваемые винтовочные гранатки.
Мощное, отличное продолжение и отличный шанс
качественно помультиплеить забесплатно - рекомендуем.