Реклама в журнале

Игры от Сергея Водолеева

Опубликовано в журнале "Компьютер Price" http://www.comprice.ru/

Сергей Водолеев astaroth@fushigiyugi.com


Crossroads

Лето. То ли игровое затишье провоцирует изготовителей компактов идти на крайние меры, то ли маленькие летние радости окончательно не оставляют времени создателям обложек изучить иллюстрируемые ими продукты. Ведь если бы они потрудились потратить на чтение правил Crossroads хотя бы пять минут, то поняли бы, что игра эта никакого отношения к вождению (как заявлено в пояснительном тексте) не имеющая. Более того - это вещица фактически логическая, эдакая динамическая головоломка.

Идея ее столь замечательно проста, что даже странно, как это еще никому не пришла в голову раньше. На вашем экране (вид сверху) изображен (стационарно - ни сдвинуть, ни повернуть камеру нельзя) прямоугольный участок города, "нарезанный на квадратики" улицами с интенсивным движением. На месте пересечения улиц - естественно, перекресток со светофором. В ваш "район" постоянно въезжают разномастные машины (и выезжают, естественно). Все, что вы можете делать, - это нажатием мышки переключать на любом светофоре сигналы, то есть менять пропускное направление перекрестка. А в целом, таким образом, вы играете роль компьютера, управляющего в районе транспортным потоком. Чем дольше "водители" стоят в пробках, тем хуже для вас, а при скоплении в одной пробке машин больше "числа X", уровень считается проигранным. Уровней насчитывается с десяток.

Игра довольно забавно нарисована, играть в нее некоторое время интересно. Крайняя простота контроля и сравнительная непростота решаемой задачи сливаются в процесс занятный, хорошо расслабляющий мозги :) Если бы Crossroads была бесплатно скачиваемой из Интернета или хотя бы включалась в сборник, мы бы рекомендовали всякому ею обзавестись. Для покупки же по той же цене, что стоит и обычная полноценная игра, как-то все же маловато контента, на наш взгляд. Тем более что игра, в нашем случае, по крайней мере, стабильно демонстрировала крах через некоторое время, что дает, кроме прочего, повод заподозрить ее в демоверсийности.

Pearl Harbor: Day of Unfamy

И снова продуктик из линейки бюджетников (Activision). На этот раз из той его части, которой прямая практически дорога в мусорную корзинку. Игра нацеливалась влезть в дружную и постоянно расширяющуюся компанию шутеров в стиле "стреляй из стационарной пушки по входящим целям", но явно не дотягивает по уровню не то что до лучших, но даже и просто до большинства конкурирующих продуктов.

Тема игры на самом деле неплоха - задействована историческая привязка к трагическим событиям Пирл-Харбора, собран очень недурной иллюстративный материал: кинохроники, фотографии, аудиозаписи. Увы, кроме познавательной - никакой другой ценности в Pearl Harbor нет. Игровой интерес убит напрочь дилетантским графическим решением. Трехмерных объектов в игре одна только ваша пушка (точнее, пушки, потому как оружие можно переключать), да и то видна она, только когда вы "опускаете взгляд к земле". Все остальное время вы смотрите на плоские спрайты самолетов на фоне плоских задников с плоскими спрайтовыми взрывами и огнем. Кадров в анимации атакующих самолетов мало, качество их весьма и весьма сомнительное, можно даже сказать, архаичное. Действия, призванные изображать перемещение по панораме, больше напоминают сдвижку плоского экрана. Удовольствие от стрельбы - ровным счетом никакое, да по большому счету ни разглядеть-то ничего толком не выходит, ни понять логику происходящего - только какое-то невнятное мельтешение (в котором, кстати, условия игры еще предлагают отличить свои самолеты от чужих).

Впечатление в итоге разочаровывающее, разве что вы геймер-экстремал, ностальгирующий по OpWolf (который, кстати, и то нарисован лучше). Даже если вы любитель "пушечных" шутеров - рекомендуем держаться от этой конкретной игры подальше.

"Машинки" (официальная локализация 1С)

"Машинки", как нетрудно догадаться, относятся к неистребимому классу гонок. На сей раз - гонок серьезных радиоуправляемых моделей масштаба 1:5. Ездят эти махины, ясное дело, не на батарейках, а уже на бензиновых моторчиках, развивая подчас весьма серьезные скорости и попадая во вполне серьезные аварии. Все это - предмет серьезного увлечения вполне серьезных людей, строящих не только себе машинки, но и автодромы для них, проводящих регулярные соревнования и распределяющих между собою за них призы :) К жизни этой автомодельной тусовки, кстати, вы можете прикоснуться, полистав информационный раздел "Игрушки", где представлены очень любопытные, пропагандирующие данный вид технического спорта фотографии. Даже если и не любопытствуете, посмотрите все равно, это поможет проникнуться правильной атмосферой происходящего, ее "недетскостью", что ли.

Реализация игрушки - весьма на хорошем уровне. Грамотный дизайн трасс вряд ли можно поставить разработчикам в заслугу - ведь они всего лишь воспроизвели трассы настоящие, доведенные до совершенства годами усилий увлеченного комьюнити. Зато графическое решение - несомненная удача: яркое и привлекательное, без фантастики, но на очевидно современном уровне. Специфика соревнований не требовала создавать детальные модели машин - впрочем, на них и в реальности-то не слишком полюбуешься, но дизайнеры позволили себе несколько "облагородить" их, снабдив не присущей их реальным прототипам полировкой. Главный вид - "вид сзади и сверху", при этом машины невелики, как и положено игрушкам (пусть и в некислом масштабе 1:5), на которые смотрит стоящий человек. Зато видны большие участки замкнутой извилистой трассы (а то и почти вся трасса, благо она невелика); такой вид сразу выделяет игру из массы гонок, где камера обычно плотно привязывается к контролируемому автомобилю. Фактически получаются классические "микромашинки", но без их классического недостатка, а именно недостаточного обзора вперед по трассе. На эту же параллель наталкивает и физика: движение моделей очень "игрушечное", несмотря на то что сомнений в аутентичности реальным моделям нет, особенно помучавшись с торможениями, заносами, переворотами, подскоками, ударами и т.п., становится это весьма очевидно. Более того, игра моделирует и множество классов радиоуправляемых машин, вождение которых отличается между собой, как небо и земля. И если вас разочаровала примитивность вождения машинок начального уровня - попробуйте, к примеру, мощный грузовик в мультиплеерном режиме! Разные двигатели, разные тормоза, передний, задний и полный привод - разные сочетания разных компонентов дают совершенно разную динамику. И немало пройдет времени, пока увлеченный водитель достойным образом освоит их все.

Только вот будет ли он, этот увлеченный водитель? Игра представляет из себя классный и внешне, и по достоверности симулятор реального феномена - бесспорно. Ясно, что каждый увлеченный моделизмом захочет приобрести эту игру. Но вот обычные геймеры - не факт. Пристрастие к достоверности часто приводит к тому, что забывают про геймплей- штуку, которая именно в гонках требует повышенного внимания, баланса, всяческих трюков, зачастую нечестных. В гонке должен быть азарт, ярость, возможность напряженной борьбы - в "Машинках" же ничего этого нет, и нам с трудом представляется человек, способный пройти ее до конца в однопользовательском режиме. Совсем иное дело, кстати, режим мультиплеерный - простые правила, быстрая играбельность, яркая графика и нетребовательность к ресурсам могут на пару недель сделать игрушку хитом вашего офиса, в который смогут играть даже самые неопытные пользователи. Хотя и тут, впрочем, желательно собрать компанию минимум человека в четыре. Может быть, количеством соревнующихся удастся скомпенсировать ту самую пресловутую честность процесса, не прощающего серьезных ошибок, которые так легко сделать.

В целом мы склоняемся к мысли рекомендовать игру "на любителя". По-настоящему серьезного удовольствия она, скорее всего, не доставит никому, но может быть забавна.

"Завоевание Америки": В Поисках Эльдорадо

Первые "Казаки" были, конечно, замечательной игрой. Понемногу эволюционируя, через разные там промежуточные усовершенствования они плавно перетекли в "Завоевание Америки". От "Завоевания", конечно, большинство увлеченных, кроме самых верных фанов, отказаться на смогли, поскольку была там пара фишек, принципиально улучшающих игровой процесс.

И вот теперь поклонникам сериала предлагается пересесть на продолжение "Завоевания". Предложение заманчивое - всегда приятно заполучить самую "вылизанную" версию любимой игры. Предложение, корректно сформулированное и в отношении "новичков", кто ранее серией не увлекался: игра выпущена на одном диске и работает сама по себе, не требуя наличия диска-предшественника.

Ничего принципиально нового, впрочем, не произошло. Осваивать новый континент приплыли несколько новых наций (с новыми, ясно, юнитами и строениями), и еще обнаружились новые индейские племена с прелюбопытными особенностями. Сделали пару десятков новых миссий, разбитых на кампании. Вот и все дела. Заядлые мультиплеерщики, конечно, игру оторвут с руками, потому что повоевать в Америке русскими или... немцами :) - это многого стоит. Сингл-проходимцы еще повспоминают - было ли им все еще интересно приканчивать последние сражения кампании предыдущей.

Wolfenstein: Enemy Territory

Игрушка, безусловно, не совсем новая, но уж простите, только что руки дошли. Тем более, что игра эта довольно сложная и в то же время чисто онлайново-мультиплеерная, а это значит, интерес представляет только для очень специфической аудитории. Играть не через Интернет - нельзя вообще. Для любой другой игры это был бы, возможно, повод для возмущения, но только не для бесплатной, каковой W:ET и является. Ну а дареному коню, как известно, в зубы не смотрят, тем более, что для западного геймера, в отличие от нашего, интернетовский мультиплеер сегодня - явление обыденное, а вот неподключенный к Сети игровой компьютер - скорее нонсенс.

Это уже вторая крупная мультиплеерная 3d-action, "подаренная всему миру" (первой была и поныне здравствующая America's Army) и, несмотря на халявность, несомненно качественная (а халявность обеспечивает ей повсеместную популярность и множество всегда имеющихся в наличии игровых серверов). Кстати, если у вас хороший канал и скачать пару сотен мегабайт для вас - не проблема, то вам незачем тратиться и на сам компакт (ссылку на игру подскажет практически любой ваш любимый игровой сайт, или можно попросту зайти на http://www.playground.ru/, где присоединиться к русскому играющему сообществу).

Сама же игра представляет собой развитие мультиплеерной системы классического, продающегося за деньги, Return to Castle Wolfenstein - развития настолько серьезного, что все игроки перейдут, конечно, именно на этот вариант. Игровая система тяготеет разрываться между двумя мировыми лидерами экшн-мультиплеера - навязшим в зубах каунтер-страйком и прогрессивным величественным Battlefield 1942 (да простят нас за ёрничанье многочисленные любители каунтер-страйк).

К сожалению, игра остается все же ближе к каунтер-страйку - все же смелости пойти ва-банк, создав, подобно бэттлфилду, новый вид геймплея, команда вульфенстайновцев не набралась. Большие, но все же сильно ограниченные локации с миссиями-задачами, где одна команда должна сделать нечто, а другая должна им помешать - это мы уже проходили. Конечно, богатые, насыщенные объектами и спецэффектами уровни - это приятно, но это не компенсирует шикарных оперативных просторов бэттлфилда. Возможность забраться в технику теперь плохонькая да есть, но все же сидеть за пулемётиком ползущего по рельсам танка - несколько не то же самое, что управлять эсминцем или даже крейсером. Не дотягивает до BF и классовое разнообразие персонажей. Хотя работа на боевом поле для медика (самый сильный, как ни странно, боевой класс), инженера (самый сложный и самый хитрый, пожалуй, класс - придающий автоматным перестрелкам горький привкус минных полей, и это далеко не все, что он умеет) или там, к примеру, простого солдата, принципиально различается, "на вкус" они выглядят примерно одинаково, располагая довольно схожим снаряжением (и темп игры, видимо, исключил из ассортимента стандартного оружия любимую многими снайперку). Те же бэттлфилдовские классы ощущаются в бою куда более разными, хотя приходится признать, что нововульфовская схема приобретения бойцами опыта прямо в бою (а опыт дает новые умения и оружие) - это мощно, равно как и схемы оживления, и ручной раздачи аптечек и боеприпасов, и вообще там достаточно оригинальных фишек.

Кроме того, огорчает, конечно, что в то время как игрок в бэттлфилде, привыкнув к управлению, оттачивает уже дальше исключительно тактические и стратегические умения (вкупе, может быть, со скоростью реакции), вульфовцы (если судить по публикуемым тактическим советам) все еще вынуждены осваивать аркадные штучки вроде того, как бегать быстрее по диагонали с прыжками.

Кроме того, неприятно удивила сравнительная "дерганость" процесса - на линии, которая обеспечивает на бэттле идеальную плавность на немецких серверах по 32 игрока, в случае вульфа, даже при пинге порядка сотни на хорошем сервере персонажи движутся неровно и неестественно. Это уже проблемы самой игры, дело не в инет-соединении.

Резюмируя - если вы играете дома в одиночестве, приобретение игры для вас бессмысленно, с ней попросту нечего будет делать. Если играете по сети - дома или же в клубе или интернет-кафе, то имеет смысл попробовать нового вульфа (тем более что бесплатно), если ваша область интереса - CS и его клоны. Если же вы игрок в Battlefield или тем более в более серьезный имитатор спецназа вроде Flashpoint или Ghost Recon, вряд ли Enemy Territory откроет для вас новые горизонты.

Delta Ops: Army Special Forces

В этом очередном бюджетнике от Activision Value что-то показалось знакомым с самого начала - то ли интерфейс, то ли характерная эмблема с черепушкой. Сомнения рассеялись после первого же Alt-Tab, продемонстрировавшего во всей красе название выполняемой задачи: ба, да это же старый добрый Shadow Force Razor Unit - то ли годичной, то ли полуторагодичной давности. Причем, тогда мнение об игре было вполне однозначным - не самый безнадежный из "бюджетников", но все же ни на что по большому счету не годный отстой, совершенно неконкурентоспособный.

Однако - хотя игра фактически та же самая, судя по первым миссиям и мультиплеерным уровням - разработчики потратили год на весьма значительные усовершенствования своего движка. Теперь игровой процесс уже не выглядит отвратительным, а всего-навсего несколько устаревшим. Очень неплохо проработано во всех аспектах оружие, а реалистичность трехмерного звука способна испугать. Поумневшие враги начали представлять собой некоторый challenge, а сам по себе процесс приобрел наконец связность и осмысленность.

Игра в целом представляет собою "нечто на тему спецназовца". Но скорее с уклоном не в серьезность, вроде Ghost Recon, а в аркаду. То есть для достижения целей надо банально перебить всех врагов, напоминающих условные марионетки куда больше, чем реальных людей, при этом не просто реакцией и скоростью, но прячась, уклоняясь, правильно маневрируя, применяя правильное оружие и т.д. Этакий гибрид экшна и симулятора спецназа - вроде Black Hawk Down, только не такой, конечно, качественный. Если вы серьезно увлекаетесь спецназом, много играя в Ghost Recon, Raven Shield и продукты схожего уровня, Delta Ops вам ни к чему, она хуже во всех отношениях. Если же вы просто любитель непритязательных шутеров, то еще один, с элементами реализма, возможно придется как раз впору, он простой и очевидный. Простой, правда, по сути, но не по прохождению - если не будете играть сконцентрированно и внимательно, переигрывать вам миссии по десятку раз. Не самая красивая вещица, но уже достаточно милая - ее можно отложить на черный день, когда все хорошие игры уже пройдены, а новые еще не появились на горизонте :) Мультиплеер тут есть, но честно говоря, найдется немало куда как более интересных мультиплееров.

"Планета Гонщиков" (Акелла, лицензия)

Пользуясь возможностью (нужны были Pirates of Carribean), захватили вот и несколько достаточно свежих лицензионок. "Планета Гонщиков", гонка со стрельбой - несмотря на весьма недурную обложку и вполне манящие крохотные скриншотики - оказалась, как и ожидалось, продуктом третьего эшелона, явно приобретенным по дешевке на распродаже проектов школы начинающих программистов. "Множество огромных трасс" явилось на деле тремя типами рельефа по три трассы на каждом. "Пять тотально различающихся антигравитационных автомобилей" предстали в виде пяти примерно одинаковых на внешность задохликов плюс одного "бегемота", причем один из задохликов был раскрашен "под американский флаг", несмотря на то что действие происходит "в странном мире, на планете Аэрос". "Уникальный футуристический дизайн" обернулся жуткой доисторической графикой, от первого же взгляда на которую захотелось начать немедленную деинсталляцию этого ужаса.

Неприятное, в общем, впечатление сложилось как от игры, так и от наглости ее рекламистов, ибо настоящий маркетоид врет, как известно, тонко, хитро и застенчиво, а вовсе не вешает на уши лапшу килограммами. Тем более что в игре, как оказалось (после того как чувство долга все же распорядилось попробовать в нее поиграть), есть и достаточно сильные стороны, которые, может быть, как раз и стоило отразить в тексте на обложке. Речь даже не о любопытных спецэффектах (вроде слепящего солнца и хвостатых ракет) - есть масса игр, где все это сделано много лучше. Речь о том, что на уровне ощущений в нее достаточно интересно играть. Игра креативна и необычна - творческий подход налицо. Такие вот подсознательные ощущения довольно трудно передать словами, но ощущается нечто из старых добрых времен, из концентрации интереса на геймплее, а не визуальных факторах.

Здесь нет как таковой трассы - нужно пройти последовательность чекпойнтов, между которыми можно идти по любой траектории, и нет одной оптимальной, благодаря достаточно жесткой и "несглаженной" физике, преимуществу "запомненных" путей перед "визуально очевидными" и наличию агрессивных устройств, оставленных впереди идущими соперниками. Некий генератор внутри вашей машины постоянно генерирует "спецэнергию", которую можно применить на "спецдействие" - ускорение, активную (запуск ракеты) или пассивную (установка мины) атаку; такая схема порождает тактику. Искусственный интеллект управляет, по всей видимости, не просто противниками индивидуально, но всеми сразу - заботясь о ситуации, в которой они зачастую растягиваются по трассе и нужно догнать и победить каждого индивидуально (и сделано так, что догнать реально можно).

В общем - на фоне сонма довольно безликих футуристических гонок игра выглядит неожиданно свежо, хотя графически проигрывает почти любой. На серьезную покупку не потянет, но пару вечеров занять можно. Действительно неплохое музыкальное сопровождение.

Battle Engine Aquila

Есть некая прослойка геймеров, для которых наиболее привлекательными элементами компьютерной игры являются два компонента - наличие в них гигантских боевых роботов и прекрасных анимешных девочек-героинь. Поскольку эта прослойка толще всего в Стране Восходящего Солнца, именно их разработчики стремятся всегда присовокупить в своих продуктах к первому компоненту второй. Западные же разработчики, как ни жаль, о второй обязательной части забывают, наивно полагая, что одних только боевых роботов будет достаточно. А ведь это все равно что сделать бутерброд с сыром - без сыра, как бы ни был хорош хлеб с маслом :) Можно бы еще согласиться с такой точкой зрения в брутальном и жестком мире Battletech (все игры серии Mechwarrior). Но в ярких, насыщенных феериями спецэффектов аркадах - непростительная ошибка, бесспорно :)

И ведь она повторяется уже во второй раз на наших глазах. Потому что BE Aquila - игра, чуть ли не один в один напоминающая замечательный (в глазах любителей трехмерных сим-аркад) хит этого года, игру Gunmetal. Ведь и там, и там главный герой - огромный шагающий робот, умеющий трансформироваться в подобие реактивного самолета.

Только в Gunmetal мы имеем дело с практически классичесим трансформером - гуманоидным на ногах, и самолетоморфным в воздухе, а Акила - это пешком нечто среднее между четырехногим пауком и дроидиком из Звездных Войн, а в полете - что-то напоминающее кальмара. В роликах такие насекомые округлости смотрятся замечательно, но вот в игре, по всей видимости, нет - иначе бы к чему разработчикам убирать из набора возможностей вид из третьего лица, оставляя нам только "симуляторный" взгляд из кабины?

Впрочем, возможно это ограничение действительно связано больше со спецификой самой игры, потому что она и взаправду несколько более симуляторна, чем ее "брат-близнец". Gunmetal слишком часто увлекает игрока именно аркадностью - тем, что надо скорее перестрелять, как можно быстрее успеть, метнуться туда-сюда, вовремя заметить, увернуться.

Уровни часто проходятся на скорость - на нервах, на напряге. Aquila же (кстати, это слово переводится как "орел" - вот не помню только, с испанского или с индейского :) ) - игра несколько более спокойная, где можно несколько больше заниматься планированием, анализом обстановки, выбором стратегии - всем тем, на что времени в Gunmetal обычно не хватало.

Задача моделирования глобально правдоподобного боевого процесса в Aquila решена несколько более удачно - геймер быстрее понимает, где его здания и войска, и где чужие, и кто что делает, и чем заняться в первую очередь, а чем - во вторую. Хотя в итоге ему все равно придется сыграть роль Рэмбо и супероружия в одном лице и перебить сонм противников практически в одиночку. Потому что союзники обычно любезно предоставляют ему такую возможность - сдерживая врага, но не уничтожая его как следует. Кроме того, создается впечатление, что ваша машина (как, впрочем, и в gunmetal) - некое сверхоружие, военная панацея, на сопротивление которой штатное оружие врага явно не рассчитано (хотя если лезть на рожон и действовать глупо, и такое превосходство не поможет). Впрочем, не так ли всегда и обстояли дела в аркадах?

Глобальность же происходящего лучше всего помогает осознать великолепный графический движок. Несколько непонятно, каким же образом удалось добиться чего-то аналогичного на маломощном (в смысле "грубой силы") Xbox (и уж тем более на скромной PS2), потому что игра-то вышла прежде всего на этих консолях, аж в январе еще сего года. Консоли ведь не приспособлены для симуляторов полета именно, а тут - какие роскошные, детальные, виды с большой высоты на обширные территории.

Пусть дело происходит на подтаявшей полюсно планете, превратившейся в набор островов, но ведь все равно классных, больших островов. С замысловатым рельефом, прибоем, искусственными сооружениями и естественными образованиями.

Чтобы все это смотрелось одинаково хорошо с большого, среднего и близкого расстояния (а так оно и есть), нужны были реально мощные графические технологии, и тут наши аплодисменты - все выглядит просто превосходно. Плюс прекрасные "солнечные" спецэффекты, отличное небо и замечательная вода с отработкой "солнечной дорожки", не хуже чем в Pirates of Carribean. "Лунной" дорожки, правда, вы не увидите, равно как и изысков не только динамической, но и какой-нибудь вообще хотя бы другой погоды.

Но что же - хорошенького понемножку. Зато у вас будет прекрасно выглядящая стрельба из оружия, и плюс к тому прекрасно ощущаемая как процесс, несомненно, приносящий удовольствие сам по себе. Будут отличные взрывы и "разлетания на кусочки". Отдельного упоминания заслуживают дизайнеры, придумавшие очень необычный, оригинально и привлекательно выглядящий игровой мир, все части которого вроде бы, с одной стороны, и клише, а с другой стороны - выполненные в очень нетипичной манере. Здания, корабли, гигантские "летающие авианосцы" и "летающие крепости", десантные машины, высаживающие полчища танков - все это, вы скорее всего, уже не раз видели (хотя бы в тех же "Звездных Войнах", кстати. Но никогда - именно таким (Gunmetal куда в меньшей мере такой визуальной новизной может похвастаться).

А вот кому действительно стоило бы руки оторвать, так это авторам роликов. Ролики некачественны чисто технически, это раз, и просто ужасны там, где есть персонажи и общение между ними. Там, где изображена техника, еще хоть как-то покатит. Кроме того, в нашей "русифицированной" версии озвучка роликов была на немецком без малейшего следа субтитров. В принципе, это не слишком важно - сюжет довольно номинален, но все равно как-то неприятно.

Еще у вас будет славная "правдоподобно инерционная" динамика перемещения, приятно учитывающая важные мелочи - к примеру, ваша машина может идти напролом через лес, сваливая деревья, но каждое дерево будет ощутимо притормаживать его. А вот при приземлении, переходя из воздушной формы в наземную, во избежание повреждений нужно пользоваться специальным "воздушным тормозом". Пустяки, казалось бы, а приятно, уже как бы и не чисто аркада, а вживание в роль боевого пилота :) Кроме того, это первая игра, где предусмотрены резкие боковые стрейф-рывки как быстрый противоракетный маневр. Осуществить их не так уж просто - нужно очень быстро определенным образом нажать влево-вправо, но освоение такого приема себя оправдывает.

Кроме того, на вашу способность выживать будет оказывать прямое воздействие опыт в пилотировании - в игре много воды, а машина создана таким образом, что попасть в воду - значит погибнуть. В игре будут такие миссии, где вы, к примеру, базируетесь на корабле и сражаетесь против морских и воздушных противников, время от времени "приземляясь" на крошечную площадку корабля-базы.

Не возвращаться нельзя, потому что база это не только ремонт и перезарядка (есть оружие и с бесконечными боеприпасами). Дело в том, что на полет тратится специальная энергия, а восстановить ее можно, только перейдя на некоторое время в "пешеходное состояние". Кроме того, на земле у вас выше ударная мощь, так что и по этой причине вы не захотите играть всегда в режиме авиасимулятора. Полетная динамика, кстати, не уступает по ощущениям сухопутной: три скорости - обычная, замедленная для маневров, и форсаж для быстрых перемещений, превосходящая самолетную маневренность, отличная управляемость даже для новичков, с возможностью подстройки управляющих параметров для увлеченных игроков.

А ударная мощь возрастает по мере продвижения по "дереву миссий". Вначале вы располагаете мощной ионной пушкой на ногах и самонаводящимися ракетами в полете. И то и другое оружие умеет "стрелять одиночными" и накапливать энергию для "супервыстрела". Кроме того, иногда в бою вы можете услышать фразу "ваше оружие улучшено", и тогда на некоторое время "супервыстрел" станет "супер-супервыстрелом". Скорость заряда и пушки и, естественно, ракет - невелика, зато в обоих режимах доступна маломощная, но скорострельная пушка-"вулкан", снабженная системой наведения и даже расчета упреждения.

Дальше вам будут давать все новое и новое оружие, мощь и функциональность которого будут возрастать, оцениваясь по трем довольно условным параметрам - против пехоты и легких машин, против бронированных и против летающих.

Несмотря на все рейтинги, игрок каждый раз выбирает сам - закидывать ли скопление врагов кучей "гранат" или сделать "заряженный" выстрел из "ионки" (как бы ни было мощно то или иное оружие, кстати, прицеливаться точно все равно нужно, потому что прямое попадание всегда выгодно отличается от выстрела "рядом, но в землю", даже и площадной пушкой). Выбор правильного оружия играет здесь важнейшую роль, пилот обязан знать свои наступательные возможности досконально и правильно их распределять. Ведь на нем ежеминутно - множество решений. Перебить один за одним множество истребителей или направиться сразу выносить пушки на линкоре? Сбить это неясного направления чудовище в небе или отправиться сначала перебить уже приземлившиеся и прикрывшие себя множеством танков, ведь они угрожают заводам? А если увидел бомберы, ими надо заняться в первую очередь, а чем их будет быстрее уничтожить - пушкой или ракетами? Имейте в виду, что все эти решения принимаются с оглядкой на запас своей энергии и брони.

Дерево задач, надо сказать, длинное - порядка четырех десятков миссий, расположенных линейно с некоторыми ветвлениями, так что, кто хочет увидеть ВСЕ задания, игру придется пройти не раз.

Переход на ту или иную ветку осуществляется чаще всего в зависимости от оценки, выставленной за предыдущую миссию, так что, кто хочет пройти игру не абы как, а путем "хорошего пилота", должен проходить миссии не просто лишь бы пройти, а чисто, полностью их изучив и выполнив не только основные, но и очень непростые дополнительные задания (вроде - перебить ВСЕХ врагов или чтобы выжили ВСЕ защищаемые транспорты).

Впрочем, переигрывать интересно - ведь игра из тех, где удовольствие доставляет каждая минута и в которые можно просто время от времени поиграть, чтобы расслабиться (а не из тех, что напряженно проходят, стремясь к финалу даже и через не слишком интересные куски).

Очень жаль, что нет полноценного сетевого мультиплеера - приставки на это не приспособлены. Авторы дали, правда, возможность поиграть вдвоем с делением экрана - и в кооперативные задания, и в противоборство. Но для PC сплитскрин - не решение, равно как и пара всего игроков.

Геймпады игра держит (что важно для сплита), хотя играть все равно удобнее мышью, ведь основной вид - от первого лица. Приборная панель и интерфейс - на отлично, как внешне, так и функционально. Прохождение кампании открывает "подарки" в спецразделе главного меню - туда включены не только никому не нужные ролики, но и забавные приколы, вроде "пляжных фото" пилотов на фоне своих боевых машин :)

Резюмируя - игра отличная для своего жанра, сделанная с душой и как надо. Другой вопрос: насколько лично вам нравится этот жанр? Если вам понравился Gunmetal, Aquila полюбится, без вопросов. Графика тут самую капельку попроще, зато сама игра - поглубже будет.

И конечно, здесь много выше общая эстетика происходящего - еще немножечко, и будет уже вполне по-японски. Гигантские стальные монстры, обрушивающиеся с небес в пламени, огромные планеты в дневных небесах, и все такое :) Нужная вещичка в коллекции.


Играйте и выигрывайте! Интернет лотерея iLoto.net
Реклама в журнале

Copyright © <LMTH>. Все материалы являются собственностью их авторов.
При перепечатывании ссылка на http://www.magaz.org/ как на источник
информации обязательна. Правила использования материалов журнала