Реклама в журнале

ЭПОПЕЯ ИГР. WARCRAFT

Опубликовано в журнале "Компьютер Price" http://www.comprice.ru/

FT <fearlesstoad@mail.ru>

Чем могут заняться две разумные расы на одной планете? Две расы, которые так же непохожи, как и могучи. Ну, конечно же, воевать! Даже если на самом деле они могли бы вместе разрабатывать ресурсы, добывать золото, торговать и изобрести какую-то магию, которая совместила бы силы чёрных чародеев одной расы и светлых магов другой. Мысль разработчиков и сценаристов фирмы Blizzard столкнула две расы в бесконечной войне. Орки и люди сошлись в войне за мировое господство. Орки - могучие и выносливые. Люди - хитрые и приспосабливающиеся. Вечная борьба. С одной стороны орки, что так похожи на динозавров - зелёные, чешуйчатые, с примитивными технологиями. Неповоротливые и могучие. Закостенелые, но в чём-то романтично прекрасные, как старенький BMW. С другой стороны люди - явно молодая и очень перспективная раса, которая займёт, наверняка займёт самое важное место в этом мире. Не мытьём, так катаньем. Не в этой битве, так в следующей. Не путём мирных переговоров, так путём тотального уничтожения.

Да, именно так всё и происходит. События игры "Warcraft I" происходят в некоем мире, где столкнулись две расы - древняя раса орков с древним и тёмным чародейством, мощными, но небыстрыми бойцами. И противостоит ей раса людей, которая, судя по всему, пришла в мир недавно. Маги её обращаются к стихиям и призывают могучие силы на голову противника.

Смешные угловатые фигурки, вид сверху. Этот опыт уже был проведён компанией "WestWood" в той же "Dune 2", если кто помнит. И до того было несколько игр даже на ZX Spectrum. Игра относится к разделу Real Time Strategic Game - стратегия в реальном времени. Это означает, что игроку надо успевать управлять всеми персонажами одновременно. Вернее, если выдать персонажу вполне конкретную инструкцию, то он будет её досконально выполнять. Если крестьянина или пеона (орковский аналог крестьянина) отправить на добычу золота или дерева, то он будет заниматься этой добычей до конца игры, и только нечто совсем экстраординарное может оторвать его от занятия. Если на крестьянина нападут злобные враги - он попытается спрятаться, что заключается в перемещении на пару шагов в сторону от своего прежнего маршрута. Если всё золото исчерпано и рудник рухнул, несчастный крестьянин так и будет стоять над развалинами.

Вот такой вот несовершенный искуственный интеллект был в те времена. Это вечная проблема создателей стратегических игр - на выдумку компьютер не способен, зато он может мухлевать. Неизвестно, откуда у компьютерного игрока появляются армады, но они всё же вносят некоторую интригу в игру. Ну и служат единственным шансом для компьютера выиграть. А на какие только ухищрения не идут игроки... Самым простым является построение заборов - почему-то компьютерные противники не догадываются разрушать их. В результате перед забором скапливается большая толпа войск, которую можно спокойно расстреливать из катапульт - чрезвычайно разрушительного оружия. Ещё одна тактика получила название "держите меня семеро" - достаточно было послать лучника, чтобы тот выстрелил в какого-то противника и потом послать его вдоль своих рядов. Противник тут же рванёт за этим подлым стрелком, не обращая уже внимания на град стрел, которым будут его осыпать. Ну никакого... В итоге, достаточно выстроить цепочку лучников, послать одного на провокационную вылазку, и можно расстрелять кучу рыцарей или волчьих всадников просто одного за другим. Много маленьких хитростей нашли игроки за время царствования первого "Варкрафта" на наших компьютерах.

Сетевая игра ограничена лишь IPX или прямой связью через модем, но всё равно многие успели испытать столкновение десятков водяных элементалей с такой же большой группой вызванных демонов - самых мощных созданий в игре. Все здания строятся вокруг дороги, у каждой расы небольшое количество вариантов существ.

Для того, чтобы игрок мог строить те или иные войска, он должен предварительно построить определённые здания. Также существует пара зданий, которые служат для улучшения свойств брони и оружия для рукопашного и дистанционного боя. Город на город, раса на расу, мана-о-мана, что может сравниться в "Варкрафтом" в жанре фентезийной стратегии в реальном времени?

А через несколько лет компания Blizzard произвела на свет следущий хит - Warcraft II. В том же стиле, с той же идеей, вернее - с продолжением старой. Орки и люди по-прежнему друг друга ненавидят и по-прежнему жаждут крови. Но теперь появилось очень много новых персонажей как у той, так и у другой расы. На вооружении людей появляются эльфийские лучники и отряды гномов-самоубийц, которые умеют производить порох и очень качественно его взрывать. Появляются также стационарные защитные башни, которые умеют стрелять по наземным и воздушным целям. Да, да! В этой игре появились ещё и воздушные силы. И военно-морские. Также появился ещё один тип ресурсов, которые требуются, в частности, для строительства этих самых военно-морских сил - нефть. Нефть может добываться только в море. Любопытен тот факт, что военно-морские силы людей также предоставлены эльфийскими кораблями. В первой части сражались исключительно Орки и Люди, но вдруг в мире появились ещё несколько рас: эльфы, гномы, тролли, гоблины и огры. Грифоны и драконы не выглядят особо разумными, но всё же создаётся впечатление, что мир "Варкрафта" полон самых что ни на есть разнообразных разумных и неразумных рас. Точно так же любой игрок может убедиться, что и магия этого мира не ограничивается уничтожительными заклинаниями огненного дождя и кислотного тумана, а также заклинаниями вызова.

Во второй версии "Варкрафта" магией владеют уже не только маги обеих рас. Рыцари и огры теперь тоже могут использовать заклинания. Тролли обладают способностью к регенерации. Воздушные силы также могут применяться не только для войны, но и для исследования. Есть специальные разведочные аппараты как у орковской, так и у человеческой цивилизации. Разрушительная сила катапульт и баллист немного уменьшена, так как в первой части игры отряд, попавший под единственный выстрел катапульты, превращался в "кровавое месиво". Производители игры явно учли недочёты первой версии игры. Намного удобнее стало управление игрой. Персонажи перестали быть столь тупыми, как в первой части. Если прежде можно было сказать, что "глупее катапульты могут быть только два крестьянина, встретившиеся в узком переходе", то во второй явно были улучшены алгоритмы нахождения кратчайшего пути. Можно заставить персонажа охранять кого-то, стоять на месте, не реагируя на провокации, или патрулировать какой-то участок. В последнем случае воин перемещается между двумя указанными точками, атакуя любого, кто появился в поле зрения.

Редакторы уровней и карт оказались настолько удобными, что на сайтах тут же стали появляться самодельные карты - игрокам хочется не только доказать своё умение в обыгрывании компьютера, но и продемонстрировать фантазию в создании миров. Пожалуй, только "Quake" или "Heroes Of Might and Magic" вызвали больший ажиотаж среди изготовителей карт.

Одако разница между первой и второй версией совсем не такая значительная, как, возможно, многим хотелось бы. Особенно тем, кто так сильно полюбил первую версию, что с нетерпением ждал продолжения. Графика получше, управление поудобнее, несколько новых боевых юнитов, но сюжет всё тот же - война на полное уничтожение. К тому же многие стратегические игры предоставляли для игроков не меньшие возможности. "Command and Conquer" и последовавшие за ним версии "Red Alert" от компании WestWood были замечательными последователями "Dune 2" и серьёзными конкурентами "Варкрафта". Правда, не в фентезийном мире, но и в мирах фентези конкурентов было более чем достаточно.

И вот наступило время для следующей версии "Варкрафта". Она была проанонсирована очень задолго до выхода, и различные геймеры с нетерпением ждали её, собирая информацию по крохам как на официальном сайте компании Blizzard, так и на различных геймерских сайтах. Через некоторое время появилась сначала страница игры от производителей, а потом и целый сайт, посвящённый третьему "Варкрафту". Игроманы читали анонсы и новости. И вот игра вышла.

Вот в этой версии нововведений было уже более чем достаточно. Компания явно учла пожелания геймеров, опыт других фирм и свой собственный опыт в разработке, например, игры "StarCraft" (о ней мы тоже обязательно поговорим чуть позже). Очень и очень запутана теперь сюжетная линия. Появились две новые доминирующие расы. Теперь сражаются четверо: Люди, Орки, Ночные эльфы и Нежить. Если следовать кампании шаг за шагом, то приходится сражаться практически против каждой из рас. Магией теперь владеют половина юнитов, если не больше. У тёмных эльфов даже исполняющие роль крестьян спрайты обладают магией, и многие игроки предпочитают применять такую магию вместо "грубой физической силы". Замечательно свойство "autocasting", когда юнит применяет заклинания самостоятельно, по мере возможности. И, что очень важно, - расы теперь стали очень непохожими. У каждой есть какие-то изюминки, уникальные и неповторимые. Эльфы, как и стоило ожидать, дружны с природой. Даже древесину они добывают нежно, деревья не вырубая. Зато здания эльфов - тоже живые и могут прийти куда требуется и самостоятельно постоять за себя. Здания орков также уже не столь беззащитны - они обрастают шипами, которые наносят повреждения всем, кто пытается их разрушать врукопашную. Забавное свойство "Pillage" помогает получать ресурсы самым неожиданным способом. Когда, например, волчьи всадники атакуют здание противника, некоторая часть ресурсов переходит игроку. Смысла нет описывать все необычные свойства всех четырёх рас - на сайте или при установке игры вы сможете прочесть обо всех возможностях юнитов и зданий. А я пока расскажу о том, что ещё уникального есть в этой игре.

Есть много различных типов игр, которые хоть и имеют не слишком чёткие границы, но всё же игру обычно можно довольно определённо отнести к тому или иному жанру. Так, Doom совершенно определённо относится к жанру "First Person 3D Shooter". C&C - это RTS, то есть стратегия в реальном времени. А Heroes Of Might and Magic, которую мы уже упоминали в этой статье - пошаговая стратегия. Жанр, который очень близко пересекается со стратегиями, - это RPG. Так называемые ролевые игры. В них персонажи под управлением игрока выполняют задания, сражаются с противниками и занимаются прочими делами. За выполнение заданий удачно, победу над врагами и т.п. персонаж получает очки опыта - expirience. По факту накопления определённого количества опыта достигается уровень и выдаются новые способности и заклинания. Многим фирмам не даёт покоя идея совместить два или несколько жанров в одной игре. Так игра "Mechwarrior" совмещает в себе жанры тактики и стрельбы от первого лица. Игра "UFO: Enemy unknown" и следующие версии - совмещает жанры тактики и RPG. Похожее произошло и с "Варкрафтом". Третья версия, кроме свойств стратегии в реальном времени получила и кое-что от ролевых игр. Теперь специальные персонажи - герои могут быть вызваны, обучаться, использовать артефакты и "крутеть". Одинокий герой пятого уровня с парой мощных артефактов может уничтожить серьёзный отряд противника. Специальные умения усиливают войска, которым довелось оказаться рядом с героем - они лучше стреляют, имеют большую защиту или другие бонусы.

В результате каждый игрок встаёт перед дилеммой - использовать для битв большие армии или небольшие спецотряды с героями во главе. Во втором случае герой получает опыт и растёт, но зато есть вероятность потерять героя, а это - серьёзная потеря, особенно если в героя уже вложены силы и время. Зато герой высокого уровня - это просто машина для убийства. За время обучения и роста героя игрок может выбирать те или иные умения и заклинания. Заклинания высокого уровня - очень серьёзное оружие.

Основным новшеством игры, как мне кажется, стала возможность выполнять серьёзные задачи небольшими силами. Игрок может использовать армады мелких юнитов, либо прокачивать несколько мощных юнитов - героев. Если в первых версиях невозможно было одному юниту выступать против группы и всё в конце концов решалось либо рашем - атакой на первых же минутах игры, пока противник ещё не успел отстроиться, либо толпой на толпу, то в третьей версии всё немного не так. Игрок может не готовить огромную армаду, а использовать могучих диверсантов. В конце концов, конечно, победит тот, у кого мощнее армия или юниты, но теперь у игроков гораздо больше возможностей в выборе того, как себя вести при столкновениях, на чём строить оборону и как именно атаковать. Бесчисленное множество игроманов и любителей стратегий обсуждали и до сих пор обсуждают лучшие стратегии в битве орков против нежити, людей против ночных эльфов и т.п. Это уже не просто тактика накопления ресурсов и изготовления наибольшего количества войск. Требуется угадать тактику, избранную противником, и успеть либо противопоставить достаточно мощную специализированную оборону, либо сформировать отряды атакующие. Есть, конечно, и старый добрый вариант армад. Прийти могут с воздуха, с моря или по земле. Значит, если построить достаточное количество башен или мобильных защитных отрядов универсального действия - против наземных и воздушных войск, то можно отразить любую атаку и взломать любую оборону. Однако построение специализированных войск может дать большой выигрыш во времени. Против армий другого типа эти отряды не были бы так эффективны, однако для их построения требуется меньше времени и ресурсов. А в RTS порой каждая секунда на счету. Какую тактику выбрать - дело каждого игрока.

Что ещё хотелось бы заметить, так это факт, что Warcraft 3 появился на рынке почти вместе с игрой от "New World Computing" - "Heros of Might and Magic 4". И что очень любопытно, так это чрезвычайная схожесть нововведений. Обе игры относятся к жанру стратегических игр. Только Warcraft - стратегия реального времени, а HMM - пошаговая. Обе игры были очень долго ожидаемы и много анонсированы. И в той, и в той появились герои. Истины ради, стоит заметить, что в HMM герои были и прежде, но выполняли пассивную роль. Они могли читать заклинания, и навыки героя сказывались на показателях его войск, однако непосредственно в битве герои не участвовали. И вот удивительное совпадение - в обеих играх герои стали активными персонажами. Очевидно, производители обеих игр решили позаимствовать кое-что из жанра RPG. Не решусь утверждать, что кто-то у кого-то идею украл... Особенно если учесть, что это были далеко не первые попытки скрестить RPG и стратегии.

Что ж, посмотрим, какие новые идеи появятся в игре "Starcraft 2". Первый "Старкрафт", так же как и серия Warcraft'ов, относится к стратегиям реального времени, вторая версия уже давно обсуждается, и геймеры ждут её с неменьшим нетерпением, чем Warcraft. Когда же она появится, мы рассмотрим и эту цепочку игр от компании "Blizzard".


Играйте и выигрывайте! Интернет лотерея iLoto.net
Реклама в журнале

Copyright © <LMTH>. Все материалы являются собственностью их авторов.
При перепечатывании ссылка на http://www.magaz.org/ как на источник
информации обязательна. Правила использования материалов журнала