Реклама в журнале

Игры от Сергея Водолеева

Опубликовано в журнале "Компьютер Price" http://www.comprice.ru/

Air Raid: This Is Not A Drill!

Задумывались ли вы о том, что родословную большинства современных игровых жанров можно проследить до какой-то одной-единственной игры? Кто-то, где-то и когда-то - и возможно, кто-нибудь даже знает ответы на эти вопросы - запрограммировал первую автогонку, первую стратегию, первый симулятор самолета. Все многообразие современных сложнейших игр-единоборств - следствие развития чьей-то идеи поместить на экран двух плоских сражающихся человечков. А семейство Star Control (и заодно уйма подражаний) имеет в прародителях классическую битву корабликов, описанную в класической литературе о хакерах :) "Генеалогические деревья" игр, подобно человеческим - ветвятся и переплетаются, врастая одно в другое, то вдруг на время засыхая, а то бурно выбрасывая целую поросль молодых побегов. Но есть в этом лесу немногие "гордые одиночки", растущие сами по себе, редко зацветая, но ни в чем особенно не нуждаясь - как кактусы. И если вас попросят привести пример, вряд ли вы найдете лучший, чем то, что выросло из семечка классического paratrooper.

"Принцип paratrooper в трехмере" звучит приблизительно так - вы сидите на одном месте, не имея возможности перемещаться, и управляете стационарной пушкой как вам пожелается, стараясь изничтожить орды атакующих вас врагов. Звучит примитивновато, смахивая на упрощенный шутер, но концепт имеет достаточно поклонников, чтобы новые игры на ту же тему выходили чуть ли не каждый год, благо сделать такую вещицу сравнительно несложно.

Наверняка, многие из PC-геймеров сталкивались с такими названиями, как Beachhead, Op.Blockade... при этом фактически каждый из новых авторов старой песни пытается добавить что-то свое, оригинальное... хотя опыт показывает, что никакое там новое оружие, а уж тем более элементы стратегии вроде переключения между огневыми точками, в итоге никому и даром не нужны, а нужно старое доброе качество совершенно классического избиения врагов. Ведь игры такого плана - не для того, чтобы думать, скорее, для того чтобы расслабиться и дать выход негативной энергии :)

Air Raid - игра, уважающая изложенные основы, она очень лаконична. Вы - оператор зенитной установки, установленной на боевом корабле второй мировой войны, и все ваши враги будут практически исключительно воздушными. "Практически" - это значит, что ребята все-таки не удержались и добавили зачем-то... атакующие субмарины и глубинные бомбы как средство борьбы с ними :) Но простим им их заблуждения, ведь игра получилась хорошей. Очень неплохо нарисованная окружающая среда (всего десять разновидностей). Совсем недурные модели самолетов, хорошие спецэффекты, прекрасное небо (а ведь на него-то и приходится смотреть большую часть времени). Враги - истребители, бомбардировщики, торпедоносцы и "асы" противника - атакуют со всех направлений разом и приходится постоянно вертеться и крутиться, чтобы не прозевать заход - даже несмотря на то, что у вас есть не слишком-то историчный радар. Еще один мощный удар по "достоверности" - наличие ракет, да не простых, а захватывающих и преследующих самолет противника. Хорошо, что их обычно не много, и служат они скорее "жестом отчаяния" или "орудием гнева", когда в очередной раз промахнувшийся стрелок выпускает вдогонку словно издевающемуся врагу ракету, вместо того чтобы начать в приступе бессильной злобы биться головой об стол. Еще одна "неувязочка" - заканчивающиеся боеприпасы (это на огромном корабле-то!), если вы не уложились в выданную вам норму, раунд проигран. То же самое - если разбомбили-расстреляли все корабельное "здоровье". Если же прошли раунд успешно - получите полную статистику и временами, в зависимости от успехов - медаль. Существенно облегчает процесс возможность в любой момент сохраниться.

Всего в вашем распоряжении 99 уровней, по мере которых враги не только увеличиваются количественно, но и умнеют, а также "быстреют". На каком-нибудь восьмидесятом уровне они попросту уже порхают, как мошкара - владеть своей зениткой для успешного им противостояния явно придется не по-детски. Поспешим успокоить вас - до 80-го уровня мы честным образом в порыве энтузиазма не доходили, все же авторы декларируют среднее время на прохождение уровня как 15 минут. Попросту загрузили в мультиплейерном режиме - есть тут и такая экзотика. Отбиваться вместе можно по сеточке в количестве до шести человек. Забавная фича, хотя шесть человек, на наш взгляд, могут поиграть во что-то и позабавнее. Еще из интересностей стоит упомянуть реалистичную "тряску", очень недурную звуковую палитру, включая чудесные старые мелодии, режим игры в черно-белом варианте "под старую кинохронику" и "широкоэкранный широкоугольный вариант", делающий игровой процесс похожим на современное кино. Увы, для того чтобы в полной мере наслаждаться зрелищем, самолетам несколько не хватает анимации.

Итого - очень приличная игра, от которой почти каждый может получить свое незамысловатое удовольствие. В своем субжанре - вполне может быть названа одной из лучших.

Starsky & Hutch

Игрушка, внешний вид чьей коробочки настраивал на разочарование. Странное название, да еще какое-то телешоу, какие-то шестидесятые, да еще парочка совсем никаковских скриншотов на обложке - типичные признаки дешевки. Тем приятнее было обнаружить нечто совсем противоположное. Нечто простое, но качественно сделанное. Нечто, сочетающее в себе черты сразу нескольких игровых стереотипов. Ибо прежде всего игра является автомобильной аркадой, где на сверхпрочном, малоотносящемся к физическим законам автомобильчике вам нужно носиться по городу что есть духу, запросто сбивая урны, скамеечки и фонарные столбы. Что-то есть в ней, кроме того, и от Grand Theft Auto 3 - не иначе как весьма достойно реализованный город, очень недурные модели автомобилей, возможность (и даже необходимость) вести стрельбу на ходу, да и общее ощущение от происходящего. Третий, наконец, очевидный компонент - это малонаселенный жанр игр-шоу, вроде "Трюкача" на PS2. Несколько менее очевидную параллель можно провести с экстрим-играми, где тоже требуется развлекать публику выпендрежем, чтобы набрать побольше очков.

Все это соединяется в эдакий странный сплав, где ваши герои - Дэйв Старски и Кен Хитчинсон - охотятся на "своей знаменитой машине" на самых настоящих преступников, устраивая в городе трам-тарарам, и при этом все происходит в рамках телешоу. Странноватое шоу, можно было бы сказать, наблюдая за ураганными, фактически, перестрелками на улицах, которое устраивают главные герои, - при этом создается впечатление, что полиция скорее мешает им в их "работе", нежели помогает.

Обложка компакта утверждает, что шоу было реально существующим в семидесятые. Манера исполнения сюжетных врезок наводит на мысль, что если что и было, так это скорее серия комиксов. Возможно, кстати, что и то и другое.

Тем не менее, в вашем распоряжении кампания из трех "сезонов" (именно в них группируются эпизоды телесериалов, если кто не знает), каждый их шести "эпизодов". Каждый "эпизод" - это что-то вроде сценария, и если пройти его правильно, найдя все бонусы и спецэффекты, то вас похвалят и пропустят к следующему. Ну а если нет - то, ясное дело, придется переиграть. Суть сценария, конечно экшн, экшн и еще раз экшн. Первый активный компонент - это ваш автомобиль, второй - это напарник водителя, все время высовывающийся из окна с пистолетом. Он - не только средство нанесения повреждений, но и своеобразный способ совершить "действие" на полном ходу.

Хотите, к примеру, чтобы стоящий трейлер "раскрылся, опустив свою "аппарель" - просто выстрелите в него. Аналогично работают светофоры - явно напуганные, они мгновенно переключаются на зеленый. Несколько логичнее выглядит возможность взорвать впереди по курсу заботливо расставленные кем-то бочки с бензином.

А самое распространенное действие - поражение многообразных "бонусов", которые не наклеены на дорогу, а висят на ней на приличной высоте. Причем, частенько не по одному, а по три - игрок-новичок еле успеет словить один, умелый - с помощью хитрого маневра подхватит все. Бонусов множество - от банальных "ускорений", "мигалок" и "супершин" до "двойных повреждений" и "заклинивания оружия у врага".

Впрочем, есть бонусы и такие, на которые можно просто наехать, - таковым, к примеру, является новое оружие. Наведение "пистолета" на цель полностью автоматическое - при этом бонусы захватываются практически мгновенно, а вот движущиеся преступные автомобили - с изрядными паузами, при этом существуют оптимальные позиции, расстояния и скорости для наведения, а для произведения "критичных", повреждающих машину выстрелов нужно дожидаться "красного" уровня прицела. При этом заботиться нужно не только о том, чтобы успеть уничтожить главную цель (а суть задания - практически всегда - преследование и уничтожение) до того, как истечет протяженность эпизода (вопрос о том, реальные ли "преступники" или подставные - так и остается открытым), не только о том, чтобы достичь дополнительных, "бонусных" целей, а также о том, чтобы найти секретки, явно как цели не обозначенные - заботиться следует и о том, чтобы "зрительный рейтинг" всегда оставался на высоте (а лучше, чтобы достигал пиковых отметок - ведь именно он заносится в ваше "личное дело" как основной показатель эффективности). Для этого нужно действовать ярко и успешно (стрелять и попадать), избегать неудач (публике очень не нравится, когда страдают гражданские лица и их собственность), не пропускать специальных бонусов, повышающих зрительный интерес, и в особенности возможностей к "спецтрюкам" - роскошным прыжкам с трамплинов, подстроенным столкновениям и взрывам, полетам "насквозь через небоскребы - через одно стекло вошел, через другое вышел", словом, фантазия у виртуальных телевизионщиков что надо, а геймеры могут насладиться редкими зрелищами в режиме "замедления времени". Причем, каскадерство не скриптованное, а полускриптованное - правильное вхождение на трамплин приведет вас, скорее всего, к хорошему и эффектному прыжку, ну а кривое - вполне может впечатать вас крышей машины в ближайший небоскреб (как хорошо, что она прочнее бронетранспортера, сидят в ней - супермены, а трюк все равно будет засчитан). Враги, кстати, ведут себя тоже скриптованно лишь отчасти, сохраняя определенный процент свободы воли и проявляя временами проблески искусственного интеллекта - что избавляет от чувства дежавю при переигрыше заданий.

К примеру, если врагу нужно поехать по газону набережной - то он сделает это, но может быть раньше, а может быть чуть позже. Он может вернуться на дорогу, а может поехать понизу и дальше. Может выехать на встречку, лавируя между машин, а может и не выехать. Кроме того, даже просто догнать гада - задача не всегда тривиальная. Хотя он, конечно, в свою очередь "подождет" где-то на границе "горизонта", если вы вдруг замешкаетесь, въедете на полном ходу в препятствие или спровоцируете особо комплексную аварию. Таковы правила шоу-бизнеса.

Сделано все если не роскошно, то, по крайней мере, очень хорошо. Город очень детальный и сложный, с GTA3 почти что даже и сравнимый, эффекты приятны. У машин наличествует несложная, но явная система повреждений. Физика и динамика движения для аркады - более чем на уровне. И главное - общее ощущение бодрого действия, яркого веселья, драйва, что ли. Погони тут действительно погони - вызывающие азарт, требующие сноровки. Есть даже куда совершенствоваться - водители смогут освоить повороты и развороты при помощи ручного тормоза, а стрелки повысят свою эффективность, используя кнопки бокового обзора (при этом становится не видно, что впереди по курсу, так что использовать их нужно на мгновения). Spy Hunter, пожалуй, обзавидуется. А скрытые компоненты помогают переигрыванию уровней не стать занудным. По мере прохождения, кстати, открываются новые субрежимы и субрежимчики в основном меню - соревнования, к примеру, или "свободная рулежка". Особого уважения заслуживает "операторская работа" - особенно удачная находка (или заимствование из прошлого) с наклонами камеры в процессе движения придает зрелищу жизненность и драматизм. Впрочем, никаких настоящих драм и трагедий не произойдет - задавить человека здесь "физически" невозможно (хотя прокатиться через открытое кафе - пожалуйста).

Резюмируя - отличная игра, яркая и свежая, сделанная достойно и с выдумкой. Это не шедевр, который запомнится на годы, но отличное развлечение - тем более что на PC игр в стиле Crazy Taxi достаточно немного. Безбашенная такая игра. Рекомендуем.

F1 Challenge:'99-'02

Что же - вот перед нами и еще один шаг к мечте Electronic Arts бескомпромиссно господствовать в мире виртуального спорта. Если раньше поклонники "Формулы-1" только снисходительно хмыкали, глядя на "простенькие поделки" от EA и превознося свои "фанатские" симуляторы вроде Grand Prix, то новая игра заставит многих из них серьезно призадуматься "о смысле жизни", то есть на чем ездить.

А для новичков в мире "Формулы" такого выбора уже даже и не стоит - настолько новая игра хороша. Возможно, ей светит даже повторить феномен Colin McRay Rally 3, то есть оказаться способной привлечь к "узкофанатской" игре геймера рядового, который любит просто "чтобы красиво" и "чтобы весело". Потому что сделано, конечно, просто роскошно - с яркими разрушаемыми моделями болидов, погодными спецэффектами (теперь, между прочим - как в реальности, трасса может быть местами мокрой, а местами сухой), а главное - фантасмагорическим ощущением скорости при весьма детальном игровом мире (тестировалось, правда, на P4-2.4). Единственные, пожалуй, замечания к внешней стороне вопроса - отсутствие помятостей на корпусах (поврежденные детали просто отваливаются), да неприсутствие на трассе "черных мазков" от шин. Отличным подарком для новичков служит также двухвариантная система настроек - если профессионал зайдет скорее всего в вариант "для продвинутых", где можно отрегулировать практически любую из регулируемых в реальности деталей, то нежелающий разбираться в тонкостях игрок может просто поиграть ползунками на четырех шкалах, настраивая "поворотность", там, в целом, и уже радоваться, что как-никак а "поднастраивает" машину. А уж если настраиваете болид по-серьезному, то будьте уверены что знаете, что делаете - иначе легко получить машину, которая и разогнаться-то толком не сможет, с места входя во вращение. Что вселяет, кстати, надежду в достоверность физической модели. Не меньшее тщание, кстати, проявлено и в настройках средства управления - один взгляд в это меню вызывает ощущение тихой паники, сколько там осей, полуосей, регулировок чувствительностей и скоростей реакции.

Настраивается, конечно, и уровень сложности. На "ветеране" сложновато будет ездить и серьезному профессионалу - ведь так легко, к примеру, потерять колесо. Или же, например - совсем как в "Звездных Войнах" - на старте одна из машин может запросто не завестись. А на самом "новичковом" вы сможете запросто обойти на вираже Монтойю, или там Шумахера-младшего - машина услужливо подтормаживает до скорости, на которой можно оптимально пройти поворот, а то и "подруливает" (у "компьютерного ассистента" множество параметров, и все из них отключаемы "на ходу", или даже регулируемы), да и повреждений не получает (и вы запросто вырываетесь вперед, пока остальные пилоты занимаются в пите техобслуживанием). "Стратегическая подсказка" подробно распишет вам методику оптимального прохождения каждой трассы - конечно, со временем вы выработаете свои, но до того времени еще нужно дорасти.

Резюмируя - каждому любителю "Формулы" стоит посмотреть на этот продукт в обязательном порядке - он далеко уже не поделка и не профанация. Если вы просто подумывали о том, не перейти ли с автомобильных аркад на что-нибудь более реалистичное и глубокое, - тоже хороший выбор. Если вам просто нужно что-нибудь просто "погоняться" - "Формула" вряд ли для вас, слишком нетипичная машина. Хотя... такие скоростные ощущения вы вряд ли еще где найдете. Такое странное название, кстати (обычно в названиях игр от ЕА наличествует номер следующего года, а никак не прошедшего) - обьясняется тем, что в ней исторически достоверно смоделированы четыре гоночных сезона, с 1999 по 2002 год.

Star Trek Elite Force II

Забавно, но факт: сразу после выхода этой игры - единственной, наверное, из всех выходивших в последние годы по вселенной Star Trek, сделанной на высоком уровне, компания Activision подала в суд... на авторов Star Trek, обвиняя их в том, что они недостаточно хорошо раскручивают лицензированную Активижном торговую марку, выпустив за последние пять лет всего один большой фильм и испортив сериал. Из-за чего, якобы, плохо продаются и игры, сделанные по мотивам Star Trek. Мы-то с вами знаем, конечно, что эти игры плохо продаются еще и оттого, что они не очень-то хороши - но тем не менее :) Тем более, что уж теперь-то, по крайней мере, одна достаточно хорошая есть.

Как ни удивительно, но графика здесь очень хороша (а сделана она на древнем движке Quake-3). Прекрасные высокодетальные текстуры (иногда почему-то напоминающие мультяшные заливки-закраски), сложные правдоподобные интерьеры, очень сложно и приятно выглядящее оружие. Хорошие, хоть и не слишком хорошо анимированные модели людей и существ. Недурные спецэффекты, в том числе и при применении оружия. На Unreal-2 не тянет, конечно, но с большинством конкурентов поквитается.

Увы, на том достоинства игры, скорее всего, и заканчиваются. Чтобы FPS был хорош, необходима все же какая-то мощная начинка, и не совсем такая пресная, как в приевшемся уже давно Star Trek, где вторичность происходящего бросается в глаза уже с самой первой миссии - где-то мы уже видели этих индифферентных боргов с лазерами вместо глаз, как-то мы их уже убивали (если быть точным, то в 2000 году, в предыдущей серии). В игре есть несколько любопытных придумок - тот же универсальный сканер-компьютер-коммуникатор под названием трикордер, который является "универсальным ключом" ко всему, что не необходимо попросту уничтожить. Два альтернативных вида зрения - банальное ночное и "зрение целостности", позволяющее выискивать потенциально разрушаемые компоненты среды. Мощное и оригинальное оружие (огромные валуны отчего-то испаряются под воздействием фазера) - большинство единиц имеют альтернативный режим ведения огня. Но в целом, нет драйва, увлеченности, нет мотивирующей истории (все-таки команда "Энтерпрайза" всегда предпочитала решать проблемы мозгами, а не лазерами... то есть, простите, фазерами :), а ностальгии по приключениям оригинального сериала у наших геймеров нет). Искать секреты (они есть даже на тренировочной фазе) - это несколько не то, чем должен завлекать хороший шутер. И решение "псевдонаучных" головоломок в лучшем духе "научно-фантастичности" сериала - тоже. А возможность попросту "застрять" посреди уровня, не понимая что делать дальше, - уж совсем не то. Как и невнятный AI - как противников, так и своих. Хорошо хоть напарники способны позаботиться о себе.

Итого - красивая и качественно сделанная игра, но в ней не чувствуется души (если только вы не принадлежите к редким в этой стране поклонникам "Звездного Пути" - тогда вас будут согревать длинные скриптовые сцены между миссиями). Если вам совсем не во что играть из стрелялок - ее можно попытаться пройти. Если же это не "последняя надежда", лучше попробовать что-нибудь с большей индивидуальностью. Есть в игре и мультиплейерный режим - увы, он поддерживает в основном классические командные сражения (в том числе и против ботов), которые более-менее похожи во всех играх. Никакого кооперативного прохождения, хотя на многих миссиях герой действует отнюдь не в одиночку.

Combat Mission: Beyond Overlord

Если вы никогда не слышали о Combat Mission: Barbarossa to Berlin, которую Computer Gaming World назвал, между прочим, wargame-ом года - то это очень зря, потому что игра во многих отношениях знаменательная. Сами разработчики скромно заявляют на своем сайте, что их игровая серия сделала для военного гейминга примерно то же самое, что для реальной войны... изобретение танка, ни больше ни меньше :) Конечно, скромность тут уж зашкаливает, но доля истины в их словах есть. Вот, например, вас когда-нибудь обманывали маркетологи, продвигающие нечто наподобие "Блицкрига" или "Противостояния" - красивыми словами о "реалистичности", "аутентичности", "все как взаправду"? Наверняка :) Но только поиграв в Combat Mission понимаешь, где она на самом деле - эта реалистичность, а где она и рядом не лежала. Потому что CM - великолепный, даже потрясающий симулятор боя времен Второй мировой войны. Сумевший помирить детальность и достоверность, необходимые фанатам, с доступностью рядовому пользователю, пошаговость с реал-таймом, захватывающий мультиплейер с однопользовательским интересом. И еще умудрился при этом быть весьма привлекательным внешне - конечно, если достоверная панорама поля битвы вам важнее подсчета пикселей в текстурах моделек игрушечных танчиков. CM применил достаточно революционную систему игровой механики, при которой каждая из сражающихся сторон (будь то люди или компьютерные интеллекты) в командном раунде отдает приказы всем своим подразделениям, а затем наслаждается наблюдением минуты реального времени боя, просчитанного игрой (вмешаться в происходящее на этом раунде невозможно). Причем, эту минуту можно ускорять и перематывать, пересматривать с разных точек под разными углами, собирая максимум информации для анализа. Здесь и обилие деталей, и множество учтенных факторов, но поскольку все они не выдуманы, а взяты из реальной жизни, то в голове укладываются прекрасно. Казалось бы - играй, не хочу.

Но! Все эти красивые слова сказаны о ВТОРОЙ игре серии Command Mission, о Barbarossa to Berlin. А тот диск, о котором идет речь в нынешнем обзоре - вовсе не ТРЕТЬЯ очень ожидаемая игра (та называется Africa Korps, и выйдет навряд ли ранее конца года), а ПЕРВАЯ, та что была предшественницей BtB. Просто компания-разработчик, почувствовав, что нечаянно создала шедевр, перешла от прямых продаж с сайта к более традиционному паблишингу (через европейцев из CDV), а по сему случаю выпустила не только культовую вторую игру, но заодно и первую, не пропадать же добру. Ну а наши издатели с пылу с жару эту инициативу подхватили (надеясь, возможно, как раз на тот фактор, от которого мы пытаемся предостеречь).

Сказанное означает, что диск нужен вам, только если вы ОЧЕНЬ серьезный фанат Barbarossa to Berlin. То есть настолько фанат, что готовы смириться и с куда более простой графикой, и с несколько более простым движком - лишь бы только пройти еще пару десятков желанных миссий. Если же вам просто игра понравилась, лучше подождать африканцев - оверлорд вас скорее разочарует. Если же вы никогда не видели Combat Mission вообще, найдите себе барбароссу (что вполне еще реально сейчас), и это очень настоятельная рекомендация :)

Day of Defeat

DoD - игра, которую пришлось поискать, несмотря на то, что на Западе она вышла еще в мае. Однако обнаружить ее в продаже удалось - а раз удалось нам, то удастся и вам, при желании. Другое дело, оправданны ли такие усилия? Ибо Day of Defeat - не что иное, как WWII-модификация к Half-Life. Правда, модификация настолько удачная, что ее оформили отдельной игрой и начали продавать по $30 (на Западе, ясное дело).

Достаточно ясно, от какого лукавого все эти эксперименты - от жажды лавров каунтер-страйка и одновременно бэттлфилда 1942, тем более что мода на Вторую мировую все еще окончательно не прошла. Итого, мы имеем чисто мультиплейерное, без следа даже однопользовательской кампании, игрище, призванное смоделировать на пятнадцати псевдоисторических картах бой команда на команду, в каждую из которых могут входить те или иные боевые специалисты, обладающие каждый определенными преимуществами и недостатками. О вождении техники можно забыть - что разом убивает для современного геймера изрядную часть интереса. До серьезных извращений а-ля бэттлфилдовские медики и инженеры тут дело не доходит, но все же мы имеем 19 классов и 34 вида оружия. Другое дело, что оружия и классов так много, потому что их можно смело поделить на три - на американцев, британцев и германцев. Суть игры - как раз и попытка создать завлекательный и в то же время неуравнятельный игровой баланс и взять геймплеем, потому что мод на устаревший движок и есть мод на устаревший движок, и ни о какой внешней выразительности даже и речь не идет, даже по сравнению с такими не новыми вещами, как Return to Castle Wolfenstein и Medal of Honor. Тем более, что и задачи перед командами стоят тоже весьма классические, сводящиеся к удержанию территории или поражению цели.

Резюмируя - в игре есть, безусловно, несколько положительных моментов. Например, поддержка общения через микрофон или при помощи языка жестов (чем в реальной игре, увы, мало кто пользуется). Хороший для fps уровень реализма, включающий параметр выносливости и серьезные сложности с прицеливанием при перемещениях. Но в целом продукт вызывает крайне ограниченный интерес. Если вы совершенно точно не знаете, для чего вам этот диск, приобретать его, поддаваясь рекламе на обложке, не следует.

Elder's Scroll III: Bloodmoon

Хотя на прилавках вы увидите, скорее всего, компакты называющиеся как-то вроде Morrowind: Bloodmoon, не верьте глазам своим - это происходит лишь оттого, что первая часть эпопеи запомнилась всем именно как Morrowind, а не как третья часть какого-то там Elder's Scroll. А на самом деле правильно называются они: Elder's Scroll III: Morrowind, Elder's Scroll III: Tribunal и Elder's Scroll III: Bloodmoon. Причем сейчас как раз у вас есть возможность приобрести на одном-единственном компакте все три части вместе.

Сделать это имеет смысл непременно, если вы еще никогда не сталкивались с этой поистине завораживающей вселенной, визитная карточка которой - полная свобода действий игрока. Не кажущаяся, а реальная, к ощущению которой направлены все усилия разработчиков.

Игра не создает условный мир, а пытается эмулировать настоящий - естественно, с поправками на волшебность вселенной, в которой происходит действие. 3d-action-rpg в реальном времени, где вы можете напасть на кого хотите, украсть что захотите и пойти куда заблагорассудится, лишь бы вы были готовы встретиться с последствиями своих поступков.

Фактически, единственные игры, кто может представить хоть какую-то конкуренцию в данном жанре - это Готики да, пожалуй, онлайновые многопользовательские RPG.

Если же вы в той или иной степени имели дело с Morowind (то бишь ES III) - то Бладмун порадует вас куда больше "Трибунала", который был по сути очень прямолинейным набором квестов в отдельно взятом городе, что несколько противоречит идее игры в целом.

Бладмун добавляет к игровому миру целый большой остров, куда можно попасть на лодке (либо вплавь, для настойчивых). Остров, где встречаются новые типы рельефа и климата - он весь такой горно-арктический. Где живут, как полагается, новые типы чудовищ и новые типы персонажей - это такое горняцки-варварское местечко.

Никаких особенных и принципиальных фич в игру не введено. Движок не апгрейдился, разве что объектов в новый мир напихано поплотнее, что улучшает общее впечатление.

Самое интересное, пожалуй, нововведение - это возможность вести тайную жизнь... оборотня. В первой игре была, если быть честными, возможность превращаться в вампира, но возможность слишком уж явно антисоциальная, сразу обрубавшая перед новоявленным вампиром столько возможностей, что на практике в вампира можно было немного побаловаться, но нельзя серьезно играть.

Оборотень в Бладмуне - персонаж совершенно играбельный, более того - квесты этого дерева формируют серьезнейшую параллельную сюжетную линию. И всего-то для этого надо - убивать каждую ночь по человеку и чтобы никто вас превращающимся не заметил.

Взамен же получаете уникальную возможность передвижения в форме волка - с большой скоростью и уникальными прыжками (правда, без оружия, брони и снаряжения - но это новый, дополнительный, вызов игроку).

Итого - продолжение отличное, хоть и не открывает никаких новых горизонтов. Все любители Morrowind должны приобрести его обязательно, конечно, если они не подняли лапки кверху еще на середине первого сюжета. Если кто не играл в Morrowind - прекрасный повод присоединиться к клубу, благо игра выглядит уже не волшебно, как когда-то, но все еще очень хорошо.


Играйте и выигрывайте! Интернет лотерея iLoto.net
Реклама в журнале

Copyright © <LMTH>. Все материалы являются собственностью их авторов.
При перепечатывании ссылка на http://www.magaz.org/ как на источник
информации обязательна. Правила использования материалов журнала