Реклама в журнале

Игры от Сергея Водолеева

Опубликовано в журнале "Компьютер Price" http://www.comprice.ru/

Сергей Водолеев astaroth@fushigiyugi.com


Что же, уважаемые читатели, - похоже, несовместимость DirectX отбросила свою мрачную тень и наш уютный геймерский уголок. Когда при тестировании Colin McRae Rally 3 было принято решение поставить заодно и Rallisport Challenge, - просто чтобы сравнить, Раллиспорт идти отказался, даром что паблишер у него Microsoft. Более того, после замены DirectX 9 на DirectX9a перестал запускаться и Empire of Magic (дело происходило под Win98SE, карта GeForce3 Ti200). Похоже, наиболее приемлемым и даже неизбежным для геймера становится теперь сочетание операционок - Win98 с директом 8.1 плюс сверх нее XP с ним же последним :(

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Вот и "продолжилась официально" одна из самых правильных и успешных "американо-европейских" (в противовес "японским") RPG, которая в прошлом году покорила сообщество, продемонстрировав исключительную зрелищность, великолепную реализацию классических правил D&D, уникальную поддержку многопользовательской игры (чем существенно сократила разрыв между ролевой игрой компьютерной и "классической"), а главное - предложив игрокам превосходные инструменты для воплощения в виртуальную жизнь их задумок и фантазий. В результате чего на сайте ТЦТ сегодня можно скачать тысячи разнообразных дополнительных приключений, присланных игроками со всего мира. Разные интересности, предназначенные для игроков разных уровней, однопользовательские и многопользовательские - они расширяют вселенную NWN до масштабов чуть ли не бесконечных, но ... одно маленькое но: за них авторы этой вселенной денег не получают, а жить им на что-то нужно. А пока они не сделали нечто совсем новое и "заново ошеломляющее" - денег со всего мира можно собрать просто за SoU.

Не нужно ждать от SoU никакой фантастики. Это всего лишь надстройка над базовой игрой, использующая тот же самый движок, разве что появились новые ландшафты (снежная пустошь, пустыня, руины). Даже история там принципиально иная, к первой игре отношения не имеющая, что жаль, поскольку игроки, в лучших традициях D&D, с удовольствием бы перенесли своих прокачанных и полюбившихся героев в продолжение их приключений. Но нет - опять придется развиваться "с нуля", играя роль ученика чародея, посланного вместе с "компьютерным напарником" на поиски четырех украденных артефактов. История простая и честная, как в большинстве приключений D&D, хотя при этом умная и толковая, равно как и диалоги в игре (часто дающие возможность "морального" и гораздо реже - "фактического" выбора).

Совсем, конечно, лишать игроков ощущения новизны было нельзя, а потому появились три десятка новых feats, пять новых классов: антипаладин, волшебный лучник, супервор, который лучше самого лучшего вора из предыдущих, а также загадочные убийца и "разведчик Харперов" (Харперы - это такая "секретная организация за Добро"). Улучшилось взаимодействие с компьютерным напарником - в частности, появилась возможность снаряжать его по своему вкусу, а также управлять его развитием.

Итого: если вы не наелись в свое время Neverwinter Nights (движок которых, кстати, уже не производит того ошеломляющего впечатления, что год назад) и его многочисленными самодельными продолжениями, Shadows of Undrentide будет для вас отличным, очень качественным новым приключением. Однако не более чем: какой-то особенной ценности, некой "принципиальной суперскости", серьезных новых фич - в этой игре нет. Рекомендуется только фанатам NWN и скучающим по длительному погружению в качественные волшебные миры (часиков на 20-30 реального времени).

Warcraft III: Frozen Throne

Продолжение NWN - "честное", то есть хочешь - купи, а хочешь - и не купи. Продолжение же третьего Warcraft - куда хитрее. Конечно, можно отказаться от прохождения замечательной новой однопользовательской кампании, со всем ее отличным сюжетом, чудесными роликами и выразительными скриптовыми сценами. Можно. Но вот может ли отказаться от продолжения заядлый, подсевший на battle.net игрок-мультиплейерщик, когда все его друзья перейдут на новые правила и даже "новые типы игры" и "автоматизированные турниры"? Сомнительно :)

Blizzard поступил очень хитро, позволив игрокам годик побегать в мультиплейере, раскопав до мелочей все его тонкости, отладив победные технологии и алгоритмы, выучив на своем опыте множество деталей - и... предложив теперь им заняться всем этим заново, порушив привычный игровой баланс целой серией нововведений. Например, новым героем для каждой расы и комплектом "нейтральных героев для найму" (и весьма экзотических, вроде Морской Ведьмы или демонического Pit Lord). Целой пачкой новых юнитов, по 3-4 для каждой расы, включая огромных чудищ, вроде каменных гигантов (тенденция, кстати, включать в продолжение громадин прослеживается во многих фэнтэзи-играх), да и просто всевозможных Разрушителей и Аватаров. Наконец-то, кстати, в игре появились корабли - пусть и не в массовом порядке. Кроме того, появились новые строения (принадлежащие игроку магазины), новые апгрейды, новые предметы для героев, невероятные нейтральные чудовища с пугающими именами, три новых ландшафта и масса мультиплейерных карт.

Подробно рассказывать обо всем этом не имеет смысла, потому что рассказывают, чтобы заинтересовать или чтобы отвратить. А на этот компакт большинство из нас просто обречено, так что мы хотели просто, в общем, сообщить, что он теперь есть. Пока, конечно, он еще не слишком официальный, так что играть мультиплейерно придется по Кали или в локальной сети. Надеемся, недорогой, но уже "бэттлнетовский" вариант не заставит себя долго ждать.

Colin McRae Rally 3

Мы уже упоминали об обилии в последнее время классных автомобильных игр и "болезни последовательного восхищения", которые они у нас провоцируют. Total Immersion Racing, TOCA Pro Race Driver, MotoGP 2, даже наиболее близкий по сути Rallysport Challenge... но CMR3 их всех победил :) Потому что он просто нечто :) Он просто супер :) Это такое, такое... особенно если вы располагаете мощным компьютером, да. Причем мы ведь говорим об игре, которая реализована ну уж по самой проигрышной для автоигры схеме - не только никакого мультиплейера нет, но даже и никакой борьбы нет, никаких соперников на трассе. Все как в жизни - кто быстрее преодолеет тот или иной участок трассы, тот и прав. Незамутненное ничем искусство вождения.

Представьте, в такой вот даже нелепой формуле CMR3 умудряется людей восхищать. Потому что это действительно Симулятор Автомобиля, с больших букв. И его главное достоинство - реализм. Который не будет преувеличением назвать "непревзойденным", недаром известный гонщик лично внимательно консультирует коллектив разработчиков этой известной игровой серии, круг поклонников которой после выхода данной версии несомненно, расширится.

Это очень трудно рассказать, конечно, - это надо видеть. Ландшафты, включая элементы рельефа любой причудливости, - просто настоящие, вот и все. Это первый, пожалуй, симулятор автомобиля, где ощущаешь, что не просто едешь по искусственно собранному куску виртуальности, - здесь ощущаешь, что виртуальность по-серьезному замахнулась воссоздать в деталях реальный мир. Потому что не видно ограничений движка. Рощи, леса, валуны - пожалуйста. Песчаное покрытие, грунтовое покрытие, асфальт, бетон - сколько угодно. Холм, овраг, разворот на наклоне, мост - все что угодно, и все выглядит фантастически, неправдоподобно настоящим (на P4-2.4, правда).

Не говоря уж о моделях автомобилей - которых не так много, но зато обладающих невиданной никогда раньше детальностью. Со всеми отражениями, отсветами, блесками - что и положено.

Более того, с детальной системой повреждений. Не пижонско-нарочитой, как в Pro Race Driver, но тоже позволяющей бить стекла и отрывать двери (и видеть там анимированные фигуры водителя и штурмана). А ведь еще и время суток, солнечные блики, закаты, погодные модификаторы вроде крупных капель на лобовом стекле. Очень много всего, огромная работа, ошеломляющие впечатления. И при этом отличная скорость обсчета.

И конечно, к графической магии нужно добавить уникальные ощущения "человека за рулем". В игре есть три вида: "со спины автомобиля", из салона и "с капота". Причем каждый в чем-то хорош, каждый найдет своих предпочитателей. Первый - привычностью для любителей автомобильных аркад и удобством управления машиной как "кирпичом", третий - экстремальностью ощущений и "чувством скорости", второй же силен жизненностью, потому как наконец-то ощущения виртуального гонщика вплотную приблизились к ощущениям реального водителя.

Что достигнуто сотней оригинальных компонентов и неприметных мелочей ("технология тряски", совершенно "неавтомобильный" визг двигателя) и сотнями часов, очевидно, тонкой отладки, потому что то, что вышло, правильнее всего будет назвать волшебством. Если, конечно, сделать поправку на то, что то, чем вы управляете - по ощущениям больше походит не на Феррари, идущий по идеальному хайвею NFS, а на раскаленный реактивный утюг, движущийся по толстому-претолстому слою грязи. Учиться водить придется фактически заново, привыкая контролировать положение машины каждую секунду, все время компенсировать заносы, выводить на курс проходить сложнейшие повороты и развороты, даже осваивать скоростной четырехколесный слалом. Впрочем, любой увлеченный виртураллист это вам разъяснит, а может быть и научит, как правильно пользоваться системой настройки автомобиля и что дает каждый из компонентов на дороге. И насколько полезны на самом деле нудные советы штурмана, который сидит рядом и все время что-то бубнит :)

Резюме: изумительный, роскошный автосимулятор, который доставит море удовольствия даже новичку, несмотря на отсутствие даже в явном виде соревнования с конкурентами (не считая разве что возможности сохранить ролики своих удачных заездов и потом хвастаться друзьям). На реальных трассах, реальных машинах, играя за самого Colin McRae, CMR3 раскрывает геймеру прелесть вождения автомобиля в чистом, так сказать, не замутненном азартом виде. Если хотите заразить кого-то автоспортом, дайте ему CMR3 :)

Intern ational Superstar Soccer 3

Для тех, кто знаком с игровым миром приставок, имя Konami звучит отголоском божественного ветра, ласкающего слух с берегов далекой Японии. Геймерам PC оно тоже кое о чем с некоторых пор напомнит. Но вот теперь Konami отправилась покорять все новые и новые области PC. Да еще давнюю вотчину Electronic Arts - футбольные симуляторы. Шаг по меньшей мере смелый. Отбросим все предрассудки и приверженность идеалам FIFA и попытаемся оценить их новое творение - International Superstar Soccer 3 (видимо, две предыдущие версии не получили своей жизни в мире PC). Первый же взгляд оставляет впечатление именно портирования приставочной игры на персональный компьютер. Традиционные наблюдения: графика более динамичная, хорошо проработаны тени, стадионы дымят петардами, словно курильщик с многолетним стажем, игроки много двигаются. Но вот детализации недостает. Лица футболистов всегда статичны, во время самой игры у спортсменов практически теряется индивидуальность прически и телосложения.

Дальше - больше. Не советуем новичку, незнакомому с футболом, браться за эту игру. Управление явно перекочевало с геймпада и интуитивно непонятно для PC-шника (даже имеющего пресловутый геймпад). Пройдет немало времени, прежде чем вы разберетесь со всеми разновидностями ударов и передач.

Казалось бы, такое сложное управление должно сопровождаться сложной игрой. Но не тут-то было! Аркадность видна невооруженным взглядом. Никаких сложных тактических построений. Примитивная игра со стороны компьютера. Динамика - единственный, пожалуй, плюс игры. В ISS3 даже матч не может длиться больше 7 планетарных минут.

А саму игру можно проводить на 10 скоростях! Хотя и первая-то показалась более чем достаточной. На аркаду можно списать и странное переключение между игроками. Если нападающий противника прорывается между двумя защитниками, то можно вынимать мяч из сетки. ISS3 включит сперва одного защитника, и когда вы подготовитесь проводить подкат или подсечку, моментально переключит на другого. Выглядит это комично, но раздражает - сначала один игрок бросается в сторону от мяча, потом второй. Из приятностей можно выделить показ тренеров и их реакции во время матча. Конечно, мелочь, но выглядит новой.

Вердикт: не будет пока у Конами серьезных успехов на футбольной ниве PC, а насколько хороши ее футболы на приставках - это предмет другого разговора. Поиграть в игру можно, и даже вдвоем на одной машине, и даже по сетке, но нет никаких причин предпочитать эту игру классике от EA.

Empire of Magic

Игра, чуточку залежавшаяся в наших запасниках, - уж больно примитивно было сделано оформление экрана ее главного меню. Да и ролик заставки, отлично срежиссированный, чисто технически не вызывал бурного восторга. Что ж, тем приятнее было обнаружить, что игра, скрывающаяся под такой невзрачной оболочкой, на деле весьма и весьма достойна. Ей даже удалось нас пару раз нешуточно удивить.

Empire of Magic - никакой не прорыв, конечно, и даже никакой не культ. Однако, она красива, оригинальна, добротна и постоянно дарит ощущение, что люди, разрабатывавшие ее, знакомы с RPG, да и с другими поджанрами фэнтэзи-гейминга, отнюдь не понаслышке.

После того как поиграешь в EoM некоторое время, о ней создается впечатление, как о сборной солянке, для которой умелый, хоть и не очень богатый повар отобрал из множества источников тщательно обдуманные ингредиенты. Так и хочется на память процитировать сообщение из обучающей миссии: "Пожалуйста, потратьте следующие двадцать минуть, чтобы прочесть ВСЕ тексты тьюториала... предыдущий опыт стратегических игр не поможет вам в данном случае". Хотя насчет "не поможет" - возможно, палку и перегнули, но действительно игр надо знать много, чтобы узнать все элементы данной мозаики. К примеру, стратегический элемент упомянут тут потому, что все перемещение по картам (карты "рисованные", 2d, и каждая из них по отдельности представляет скорее небольшой участок ландшафта) происходит в пошаговом режиме. Все ваши юниты (а юнит в данном случае - один солдат, или одно существо), объединяясь в группы до трех человек в каждой, имеют дальность обзора и дальность хода. Вы ходите всеми по очереди, затем то же самое делают все вражеские группы. Если две группы встретились (по воле кого-то из "стратегов", конечно), закипает сражение на отдельной "боевой карте" - сражение, несколько напоминающее сражение в Disciples. То есть три (или меньше) юнита одной стороны выстраиваются против трех (или меньше) юнитов другой и им отдаются приказы - кто кого атакует, и кто какую магию или специальную способность применяет (у юнитов имеется "мана" и "скорость регенерации маны"), а затем все приказы одновременно выполняются. Причем, к примеру, нападающий имеет преимущество "первого удара" и может отступить из боя, а защищающийся - "прикрыть" более слабые юниты более сильными. Ноги у этой фичи растут, похоже, из правил боя Magic the Gathering, оттуда же и "волшебный" протокол: заклинания исполняются до физической схватки, причем сначала "нейтральные", затем "защитные", а затем "атакующие" (заклинания являются атрибутом тех или иных юнитов, а кроме того, их можно выучить в городах).

Приказов, кстати, на "поле боя" совсем немного (и слава мудрости дизайнеров - за то, что есть кнопка "раздать приказы автоматически"), но не только обилие волшебства (которое, кстати, по-разному действует на карте и в битве) делает сражения интересными - фокус здесь в теснейшей, порождающей стратегическую глубину взаимосвязи между перемещениями на большой карте и действиями на "боевой площадке" (нечто подобное наблюдалось в тех же Disciples).

Реализована эта взаимосвязь посредством так называемых action points (AP) - то есть "пунктов действий", количество которых у юнитов, само собой, разное, и которые тратятся буквально на все действия. То есть много прошедшая перед атакой группа сможет провести в сражении непосредственно меньше боевых раундов (сражения длятся до того момента, пока у атакующих не кончатся AP или они сами не прервут атаку). А если группа скелетонов, к примеру, истратит все свои AP на истребление вашей пехоты, на вашем ходу вы сможете порубить их в несколько приемов свеженьким одиноким конником, которого скелетоны уложили бы, будь у них достаточно AP для обороны (конечно, стоит осмотреться - а нет ли у врага под боком кого-то еще, чтобы, в свою очередь, прийти и изничтожить обессилевшего всадника).

Нужно быть очень осмотрительным в планировании своих AP - да :) Благодаря такой вот умной системе - "уровень карты" и "уровень битвы" есть не два разных плана одной игры, а взаимоувязанный процесс, заставляющий, во-первых, думать, а во-вторых, плотнее интегрироваться в мир игры. А ведь, к тому же, в бою всегда приходится делать "поправку на магию" - кого-то могут подлечить, кого-то "умощнить", и пойдут ваши планы прахом. Хитрые комбо, командное взаимодействие - из всего этого можно извлекать дополнительное удовольствие, если разобраться и захотеть.

Юниты, кстати, накапливают опыт. "Героев", играющих важные роли в диалогах и в сюжете, дают вам насильно, а вот войска, кроме сюжетных, вы можете еще поднанять в городах. Там же можно пообщаться с людьми, получая квесты, провести усовершенствования юнитов, закупить умений и заклинаний.

Города, кстати, - самая бросающаяся в глаза условность: мало того, что их можно "захватить для себя" силами крохотными - ведь охраняет их та же самая "тройка" бойцов (а можно еще, кстати, проводить осады), так еще и на карте это единственный, наверное, элемент, для которого не соблюден приличный масштаб. Город на карте - величиной с обычное здание, если сопоставлять с другими объектами, ну, да это свойственно играм. Зато и города и все остальное, очень достойно сделаны в 2d-виде "сверху и капельку сбоку". Что на карту (даже с анимированными элементами - флаги развеваются, а деревья качаются, даже идет дождь!), что на юниты - всегда приятно посмотреть, будь они в "крохотном" или "увеличенном" для боя виде. Спецэффекты при применении заклинаний не сверхъествественны, но вполне удовлетворительны. А что не нарисовано глазам, дополнит ваша фантазия, ведь происходящее обильно прокомментировано отличного качества текстами, как будто сошедшими со "страниц" текстовых приключений или текстовых ролевиков :)

Не забыта и пресловутая "свобода", а вернее, "иллюзия свободы": так, например, уже во второй миссии ответ на вопрос в диалоге определяет, ни много ни мало, а под вашим или "своим собственным" компьютерным контролем, как будет действовать "ударная группа" рыцарей - что, как вы понимаете, неслабо меняет стиль прохождения данного эпизода.

Одного из многих эпизодов в последовательной цепочке, связанной неглупым сюжетом, повествующим о борьбе с таинственным Некромантом, вдруг объявившимся на измученных мором землях. Переходы, кстати, от эпизода к эпизоду прокомментированы настолько яркими (по задумке именно) синтезированными видеороликами, что остается только удивляться, где это можно сделать такое так недорого и с такой фантазией - многорукие существа, помахивающие хвостиками, запомнились нам надолго :)

В довершение картины хочется сказать, что в игре есть даже поддержка мультиплеера - представлено, правда, всего две битвы, но иногда немного - это и хорошо, проще докопаться до деталей. В одной из битв, между прочим, фигурирует послушный игроку дракон - и это поистине машина смерти, соединенная с машиной для применения заклинаний (вплоть до создания физической, способной сражаться копии себя).

А если вы будете достаточно настойчивы, то до драконов (и других не менее интересных волшебных существ) вы доберетесь и по ходу однопользовательской кампании.

Все данные, кстати, по встреченным людям и существам (и своим, и врагам), включая очень подробную подборку численных характеристик (кроме вышеупомянутых - еще атака, контратака, защищенность, мораль), попадают в "существопедию", а все полученные квесты, задания, события, разговоры и т.д. - в очень удобный, разбитый на четыре раздела "дневник".

Интерфейс вообще очень хорошо продуман и реализован - довольную улыбку наверняка вызовут у вас трехмерные анимированные пиктограммки, сопровождающие "умный курсор". И еще более довольную - жемчужинки своеобразного юмора, разбросанные то там, то сям. "...Или быстрая и сокрушительная атака... не всегда сокрушительная для обороняющихся, увы" :) Cундучок алхимика, пользуясь рецептом из которого, можно, следуя цепочке меню, сварить и выпить наугад зелье :)

Резюмируя: очень необычная игра, умно сочетающая в себе совершенно разнородные элементы и прежде всего RPG, turn-based strategy и... spellcasting, что ли :) Трудно удержаться от аплодисментов искусству гейм-дизайнеров. Обычно мы с трудом рекомендуем массово ролевики, не принадлежащие "высшей лиге", но здесь не можем удержаться, чтобы этого не сделать. Единственное, чего не гарантируем - так это сколько продлится первичное очарование от чудной игровой механики и атмосферы "классического игростроительства".

Hulk

Вот и еще один "немного запозданец". Причем, вполне обычный гость в нашем стане - игра, выходящая в паре с фильмом. Фильмом, который на момент выхода данного обзора у геймеров всего мира уже будет возможность посмотреть (кстати, на дисках с игрой находится пара очень возбуждающих роликов фильма). Причем, не просто фильма, а фильма по мотивам комикса, герой которого - здоровущий зеленошкурый громила Халк, "альтер эго" молодого ученого, только и мечтающего отделаться наконец от "зверя в себе" и вернуться к нормальной человеческой жизни (в то время как миллионы людей чего бы только не отдали, чтобы очутиться на его месте - они, бедняги, платят денежки даже за полтора часа такого вот эскапизма). Все проблемы, разумеется, из-за безумных научных экспериментов. Ведь ученые-маньяки да одноизвилинные военные только и мечтают, как бы наводнить мир чудовищами, да пострашней. Супергерои обычно этой тенденции противостоят.

Но быть супергероем - это не только обязанности, это еще и права. В данном случае это права быть ходячим танком, наподобие мифических троллей, швыряться танками настоящими, спокойно ходить сквозь стены, перепрыгивать со здания на здание - сами дополните список, исходя из наличия огромного роста, чудовищной силы и высокой прочности.

Впрочем, уже на первом игровом уровне, который является как бы тестовым полигоном Халковых возможностей, он продемонстрирует вам нечто не совсем предсказуемое, например, возможность отбивать неторопливо вылетающие из дул танков снаряды (причем, отбивать обратно в агрессора), а еще испускать зеленые такие "энергетические плюхи", сметающие все на своем пути (впрочем, далеко они не летят).

Хотя родная стихия героя-монстра - это все-таки рукопашная. Пехотинцы, скажем прямо, после встречи с Халковыми кулаками долго не живут - чтобы пережить их длительное воздействие, нужно быть по крайней мере гигантским доберманом-мутантом.

Еще лучше работают "атаки телом". Есть несколько простых комбо и накачек - но в целом арсенал приемов неразнообразен, и пополняться они по ходу пьесы, вроде, не собираются. Собственно говоря, от мгновенных побед над любым количеством противников Халка удерживает только одно - его некоторая неповоротливость, в то время как враги многочисленны и местами маневренны.

Впрочем, он может помочь себе, взяв в руки что-нибудь в качестве метательного снаряда или дубины (трубу, автомобиль или того же пехотинца), или "впав в ярость", окутавшись зеленым пламенем. Все сцены насилия сделаны на высоком художественном уровне, с отличной графикой и превосходной (!!) анимацией, очень хорошими спецэффектами, так что принимать в них участие - одно удовольствие, удовольствие от процесса как такового несомненное. Качество помещений почему-то варьируется от "очень даже ничего" до "откровенно так себе". Что интересно, все персонажи сделаны с претензией на "цел шейдинг", то есть на синтез мультфильма, а не реализма.

Правдоподобного мультфильма что-то не вышло, зато вышло очень оригинально на вид. В такой же мультипликационно-комиксовой манере сделаны сюжетные ролики, и надо сказать, тут то ли ресурсов не пожалели, то ли нашли на складе какой-то старый мультфильм и использовали. Потому что из роликов можно слепить неплохой полнометражный мультик уж точно.

И игра становится интерактивным мультиком благодаря им, потому что на глазах идет развитие увлекательного (а не высосанного из пальца) сюжета, а вы в нем участвуете в качестве активного ингредиента. К сожалению, кроме мощных Халковских боевок, в игре наличествуют и эпизоды, где вы действуете за молодого ученого, и поскольку к пулеметам он не очень привычен, действие протекает в стиле стелс и в стиле паззл.

Причем, очень несложный стелс (герой даже прыгать-то не умеет, хотя и любопытно дерется) и очень несложный паззл. Понять авторов можно - как бы удачно они ни вовлекали Большого Зеленого то в такие, то в сякие передряги, каждый раз создавая вполне новые боевые ситуации, все передряги в итоге выливаются в драку, а это капельку однообразно. Несмотря на эффектные прыжки, возможность "захвата цели" и сочные следы повреждений и разрушений, оставляемые на частично разрушаемых локациях. Несколько помогают делу "сложнеющие враги": к примеру, когда привычные солдаты обзаводятся энергетическими щитами, это в корне меняет тактику применяемых по отношению к ним действий.

Резюмируя: схема довольно типичная для мультиплатформенного 3d-экшна. "Лупи, круши и жги - и если ты делаешь это красиво, геймеры будут тебя любить" - это правило в данном случае действует безотказно. Игра действительно и выглядит оригинально, и сюжетно решена заметно лучше "коллег" вроде X-Men 2. Другой вопрос - сколько уровней она сможет не надоесть, потому что собственно по геймплею процесс пооднообразнее. Немного странным выглядит отсутствие возможности управлять камерой.

В целом считаем возможным рекомендовать игру, особенно, если стоит выбор, что из новых 3d-action предпочесть. Но это выбор "прямолинейного удовольствия", а не хитрого трюкачества. Очень рекомендуется геймпад, потому что и управлять очень удобно, и вибрации очень уж правильно сделаны. Великолепное звуковое и голосовое сопровождение - минималистично и со вкусом.

Terminal Machine

А вот этого компакта рекомендуется избегать, хоть он и сулит весьма заманчиво увлекательное истребление Чужих пачками в лице человекоподобной машины-убийцы. Игра сделана со всей очевидностью командой любителей (хотя у них и есть все шансы стать профессионалами), недаром в "кредитсах" половина авторов выступают никами, а не именами.

В игре есть некоторые привлекательные стороны, что не позволят зачислить ее в совсем уж откровенную чушь: очень достойная звуковая атмосфера, забавные попытки поиграть во "взрослые" светотени, возможность переключаться по желанию из "режима человека" в "режим киборга", чудесные "телепортационные гранаты", с изящным хлопком уносящие вашего врага куда-то в небытие (и наступающая тишина кажется вам песней).

Увы - возможности как движка, так и художников-дизайнеров и близко не подошли к совеременным мировым стандартам. Простоватые помещения, просто никакое в плане внешнего вида и удовольствия от применения оружие. Примитивные модели "Чужих", практически не имеющих мозгов. Все это низводит TM на уровень поделки, на которую, может, любопытно полчасика глянуть, но совершенно неинтересно играть.

Вывод - наши компактоштамповщики отыскали где-то альфа-версию непонятно чего и в очередной раз попытались продать нам под видом игры. Как такие вещицы находят своего покупателя - совершенно мистический вопрос.

Chariots of War

Последняя "новинка недели" - Chariots of War. Игра, опубликованная Strategy First (которые барахла обычно не выпускают), и поданная как "продолжение Legion".

Это хорошая подача, но к сожалению, обманная. Никакое это не продолжение, это тот же самый фактически "Легион", только "новый, улучшенный". Чего ожидали бы поклонники от продолжения? Чтобы оно было многопользовательским, это раз - потому что игра просто-таки вопиет о мультиплейере, он нужен как воздух. Чтобы уникальная боевая система "Легиона" была переосмыслена и углублена, что внесло бы реальную тактическую глубину - это два.

Ничего этого нет и в помине. Новая графическая оболочка с усовершенствованным интерфейсом, небольшое уточнение системы приказов да незначительное улучшение и "большая прозрачность" AI - вот и все, чем наградили наше долготерпение. Да еще и невообразимая "гранд кампания", в ходе которой геймеру предлагается завоевать практически весь древний мир (хорошо хоть не построить Римскую Империю, это мы уже делали).

Учитывая то, что там порядка полутора сотен городов, управлять развитием которых надо вручную, задача эта явно рассчитана на титанов мысли и фанатов такой степени приверженности, которых игра уровня Chariots of War иметь просто не может.

Как бы признавая, что на этот раз они зашли слишком далеко, даже для игры с высокой степенью "жевательнорезиночной затягивающести", авторы положили в корзинку еще и пару кампаний поменьше.

Впрочем, если вы никогда не играли в "Легион", что вполне возможно, потому что эта оригинальная игра прошла в целом без помпы, приобрести CoW стоит. Конечно, не ради ее "империестроительной" части - будучи целостной и добротной, она все же ничего уникального сама по себе не представляет. А ради забавной "системы боев", где каждая из сторон перед битвой может выстроить свои войска в нужной конфигурации нужных формаций и задать им тактики поведения, а затем наслаждаться коротким эффектным спектаклем, не имея возможности в него вмешиваться.

Причем, все это, не имея полной информации о построениях и приказах противника. Хотя, конечно, "каждая из сторон" - это звучит скорее мечтой о мультиплеере, ведь копьютерный игрок это явно не тот соперник, о котором вы долго мечтали.

Суммируем так: весьма толковая и хорошо исполненная игра, которая затягивает и при этом достаточно быстро продвигается вперед, чтобы некоторое однообразие компенсировать объемом завоеванных "виртуальных ценностей".

Не высшая лига, но лучшее, что могут предложить "середнячки". При этом весьма забавная, красивая даже, веселая, несложная в освоении - идеальная для начинающих стратегов. Единственные претензии к ней - полнейшая вторичность и обманутые ожидания.


Играйте и выигрывайте! Интернет лотерея iLoto.net
Реклама в журнале

Copyright © <LMTH>. Все материалы являются собственностью их авторов.
При перепечатывании ссылка на http://www.magaz.org/ как на источник
информации обязательна. Правила использования материалов журнала