Игры от Сергея Водолеева
Опубликовано в журнале "Компьютер Price" http://www.comprice.ru/
Will Rock
Мир
не стоит на месте. Игры в процессе конкуренции - постоянно
эволюционируют, стремясь дать игрокам нечто ранее не испытанное.
Результаты этих экспериментов иногда любопытны, а иногда и ужасают -
что можно наблюдать сегодня наглядно на примере столпотворения
3d-action (на которые переключились многие потенциальные
производители first person shooters - ведь 3d-action можно лучше
продать на приставках). В такой ситуации (и нехватка fps тоже
имеется в виду) появление Will Rock выглядит совершенно закономерно.
Этот здоровый, яркий, бодрый "убей-их-всех" - как бы напоминание
зарвавшемуся авангарду о мощи классического подхода. Потому что WR,
созданный той же командой, что и полюбившийся народу Serious Sam, -
честно продолжает традиции старого доброго гейминга, не пытаясь
породить никаких шумных революций. При этом производя такое
впечатление, что в голове абсолютного большинства геймеров ее авторы
автоматически попадают в высшую лигу разработчиков, продукты от
которых ожидаются. Да и что вообще можно сказать о такой игре, когда
она хороша? Так, разве что поделиться восторгами - так что если вы
читатель, стремящийся экономить каждую минуту, запросто можете
переходить к следующему ревью, занеся Вилли Рока в список
первоочередных покупок.
Сюжет
традиционно несколько "того", причем куда-то в область
приключенческих историй и нео-осмысления Индианы Джонса. Ваш герой,
молодой парень, "который только-только начал открывать для себя
прелести археологии", отправляется вместе с известным профессором и
его красоткой-дочерью в срочную научную экспедицию по исследованию
свежеобнаруженного якобы горного храма в Греции. Как выясняется, это
просто организация заговорщиков под комиксово-смешным названием
Армия Олимпийского Восстановления (насчитывающая, тем не менее,
несколько тысяч лет своей истории), которая решила воспользоваться
профессором, чтобы открыть запирающую храм печать. В храме же - ни
больше ни меньше - томится в заточении весь пантеон греческих богов,
свергнутых в свое время. Открывай, мол - а не то убьем
красотку-дочь. Храм, как вы понимаете, открылся - профессор, правда,
погиб - а главному герою весьма повезло разбудить случайным образом
Прометея, заключенного в охраняющей вход статуе. Прометей - у
которого, ясное дело, с богами свои счеты - в благодарность назначил
его своим Избранным, чтобы провернуть Восстановление Олимпа таким
манером, который больше нравится ему, Прометею (большому другу
людей, если помните). Обо всем этом поведает игроку мастерски
нарисованная заставка в стиле "меняющие друг друга страницы комикса"
(что помогает, кстати, ассоциировать и саму игру с добротным и не
очень серьезным комиксом). Избранность по-древнегречески, увы, вовсе
не дает всесилия в пределах Матрицы - она всего лишь означает
невиданную силу и прочность, способность к нечеловеческим прыжкам и
падениям, а также возможность прятать в карман целую гору
тяжеленного оружия и боеприпасов к нему. Всего остального придется
добиться самому :)
Оружие в игре чудесное. Правда, оно несколько не
соответствует заявленной эпохе - судя по видеокамере и самолетам в
аэропорту, на дворе конец двадцатого века, и мы вправе ожидать
автоматов Калашникова, винтовок m16 с подствольником, лазерных
прицелов и приборов ночного видения. Однако - ничего подобного, весь
арсенал хочется отнести к экзотике где-то скорее уж серединки века:
никакой "умности" или там электроники и в помине - голая механика и
огневая мощь. Оружие - а это важнейшая часть любого fps -
великолепно сдизайнено, анимировано, и из него крайне приятно вести
огонь как по аудиовизуальным, так и по
воображенчески-отождествительным параметрам. К тому же, оно
прекрасно поделено на функциональные категории. Детское, например,
которое быстро забывается: острозаточенная лопатка вкупе с
пистолетиками и ружьецами. Или вот экзотическое, вроде распылителей
яда или забавных гранат, которые взрываются не сразу, а только когда
к ним кто-нибудь приблизится (кое о чем еще умолчим - надо же
оставить приятные сюрпризы). Но основная работа, конечно, ложится на
плечи "рабочих лошадок": ручного пулемета и базуки -
функциональность, наверное, пояснять не надо. Есть у них и "старшие
братья" - огромный моторный суперпулемет (который,
по-справедливости, можно было бы окрестить скорострельной
мини-пушкой) и чудовищный ... ручной миномет, что ли? За мощь
приходится платить медлительностью, но это весьма и весьма
окупается, когда имеешь дело с серьезными противниками. Конечно,
нельзя было обойтись и без снайперки - ее роль в "Уилле" берет на
себя замечательный арбалет с оптикой и взрывающимися стрелами, в
лучших традициях Рембо. Зуминг, конечно, всего одношаговый - но
видели бы вы, как, подобно демоническим Фениксам, горят в
зеленоватой вышине пещеры ... купидончики, ставшие мишенью ваших
разрывных :) :)
Да-а
... пострелять по младенцам, это давняя мечта геймеров, многие из
которых - мизантропы, эскаписты и циники (кто-нибудь, кстати, нашел
в себе силы пройти Postal2? Была ли там возможность убивать детей?).
Конечно, все это купидонье предсмертное агуканье (особенно когда
пулеметом по целой стае) - обман чистой воды, ведь купидончики не
дети, а всего лишь младенцеобразные мифические существа. Мифические
существа вам встретятся и другие - фактически все, о которых вы
знали, и еще те, о которых вы не знали. Например, минотавр - зверь
всем известный, но вот минотавр, кровавые останки которого порождают
новых мини-минотавров - о таком слыхали? Ясное дело, что и
медузы-горгоны, кентавры, циклопы, гидры - все это ваши естественные
враги. Как и мелочь пузатая вроде тигров, орлов, гигантских
крокодилов, анимированных скелетов и оживших статуй. Впрочем, рецепт
победы фактически всегда одинаков. В любой ситуации вы имеете
прекрасные шансы справиться с многократно превосходящим вас
количественно набором врагов - если будете правильно выбирать
тактику, вовремя маневрировать, правильно выбирать оружие и не
зевать его применять. Ловкость рук, и никакого мошенничества - лишь
бы не расслабляться. Привлекательность игры построена не на
мифическом искусственном интеллекте противников, а на реальном и
несомненном мастерстве уровень-дизайнеров, которым удалось создать
для вас увлекательное и очень разнообразное приключение от начала и
до конца. Креативность некоторых боевых ситуаций попросту
впечатляет, это просто учебник шутерства какой-то. В ход, впрочем,
пошло все "аркадное" - от древнейшей концепции "рельсовой стрелялки"
(герой плывет на маленьком плотике и расстреливает все, что попадает
в поле зрения в воде, в воздухе и на берегу) до несколько
сомнительных удовольствий перепрыгивания с одной движущейся
платформы на другую (сорвался - мгновенная смерть) и карабкания по
циклопическим лестницам (с явной неочевидностью возможности
добраться до верха, где выход).
Но
главная, конечно, прелесть Will Rock - это новые возможности их
"своего собственного" графического движка. Годы не прошли даром - но
вместо того, чтобы гоняться за новыми технологиями в бесплодной
попытке "догнать и перегнать Unreal-2", разработчики просто взяли да
и еще улучшили все хорошее, что уже было. В результате - "классика,
которая смотрится по-новому". Великолепные, очень детализированные
текстуры на всех поверхностях - с возможностью "нанесения
повреждений", и каких повреждений! Рассыпающиеся на куски
уничтожаемые объекты. Трехмерный морфинг - на глазах лужица крови
облекается формой существа. Чудесные спецэффекты - огонь, молнии,
вспышки, взрывы, работа со светом и тенью. Забрызгивающая все вокруг
(включая ваше оружие) кровь. Огромные, попросту титанические
помещения. Подавляющие внушительностью огромные существа. Ничего
сверхъестественного - но как же качественно для "старой школы"! И
все эти технические удовольстия накладываются на бурную фантазию
дизайнеров - в результате открывая глазам геймера равно
воодушевляющие эпические панорамы и эффектные сцены малых
пространств.
Игра
предлагает исключительно интересную однопользовательскую кампанию -
фактически, начав, уже очень трудно оторваться, особенно если вы
такой человек, который не считает непрерывное и творческое
истребление всего вокруг - скучным. Однако, все уровни сингл-плеера
можно проходить и кооперативно, по сетке - и это, как вы понимаете,
даже еще интереснее, особенно если включить "дружеский огонь", то
есть выстрелы повреждают и своих союзников тоже. Есть, конечно, и
традиционный deathmatch (хотя в этом отношении у WR куда более
сложная ситуация в плане конкуренции), и оригинальный режим "охоты
за сокровищами".
Резюмируя - попросту превосходная игра, которая
появилась как раз вовремя. Лучшего для однопользовательской игры и
желать грешно, да и сетошный опыт прогнозируется много выше
среднего. Всем покупать в обязательном порядке.
World War II: Frontline Command
Новая игра от Bitmap Brothers. Тех самых, которые ...
много-много радости "детишкам" принесли, в свое время. В то время
первого расцвета PC-гейминга, когда любая игра от них воспринималась
как событие. Воды с тех пор утекло много, ситуация изменилась. Z -
вовсе не переопределила каноны RTS, и уж тем более Z2. И теперь
былому лидеру (интересно - осталось ли от старых добрых времен
что-то, кроме торговой марки?) приходится довольствоваться созданием
нишевых продуктов вроде Frontline Command - добротных и крепеньких,
но все же весьма специфических.
Можем
держать пари, что из названия игрушки вы сделали первичный прогноз о
том, что это - сложная, ориентированная на wargame-фанатов
штуковина, требующая для нормальной игры внимательного прочтения
двухсотстраничного руководства. И правда - чем сложнее игра, тем
обычно длиннее имя. Деятельные игры называются короче и резче.
Battlefield, например :) На худой конец - Medal of Honor. Или там
даже - C&C Generals, "Блицкриг" :) А вот на этот раз отчего-то
вышло наоборот, потому что WWII: FC - игра весьма простая и
очевидная. Причем настолько, что хочется сделать вывод, что суть в
ней - просто любопытная концепция геймплея, а то, что происходит все
во времена Второй мировой, - просто такой "скин", решили выбрать и
выбрали. По маркетингу подошло, а могли бы сделать и Первую мировую
(что было бы, кстати, прикольно, потому что нигде еще, на нашей
памяти, не ездили красивые трехмерные "танчики-корабли" с внешними
гусеницами) или американскую Гражданскую войну, или даже сражения
землян против помидоров-убийц из космоса. Лишь бы были стреляющие
юниты, пушечные юниты и мобильные юниты :)
В
каждой миссии игра моделирует некоторый участок земной поверхности -
на котором, естественно, и происходит действие. Моделирует весьма и
весьма качественно - честный трехмерный синтез, с прекрасными
диапазонами угла наклона камеры, очень быстрым ее перемещением и
вращением, мощным зумингом и "режимом карты" - схематическим видом
очень и очень сверху. В "боевой зоне" обычно присутствует сельский
природный ландшафт с небольшим поселением, или с фермами, ангарами,
укреплениями и т.д., может присутствовать несложный рельеф.
Конфликты, происходящие в игре - достаточно мелкомасштабны - что, по
идее, должно стимулировать игрока тщательно следить за ВСЕМИ своими
юнитами и безнапряжно ими руководить (в этой игре, кстати, можно
проходить задания, если быть умным, вообще без потерь своих людей -
и это идея, с которой реальная жизнь уже давно стучалась в двери
виртуальных стратегий). "Застройка" площадей очень неплотная -
имеются в виду не только искусственные, но и естественные объекты.
Зато то, что есть, включая грунт, покрыто весьма качественными
текстурами, на которые приятно посмотреть. Застройка, надо сказать,
зачастую несколько нарочитая - всякие там специально созданные
"узкие места", необойдимые переправы, непонятные изгороди, как будто
созданные для того, чтобы за ними прятаться, - но в целом все
смотрится вполне "по-человечески", чувство "города так не строят"
все же не возникает. Прятаться же - можно потому, что FC
поддерживает "систему обсчета зон видимости". То есть все, что не
видит кто-нибудь из ваших солдат - а они не могут, например, видеть
сквозь объекты, и враг, притаившийся за оградой, невидим, если не
дерзнет подняться во весь рост, - затянуто для вас пеленой серого
отвратительного тумана, из которого проступают лишь верхушки
стационарных объектов. Что очень визуально неприятно, потому что при
том качестве обсчета, который может позволить вам игра, - любоваться
морем киселя не слишком-то весело. Солдатики (а бегают они
повзводно, группами человек по пять-шесть) сделаны более-менее
приемлемо, если к ним особо не приближать взор. Значительно приятнее
- танки, джипы и другая механика, хотя до блицкриговских высот,
конечно, им не дотянуть.
Прохождение четырех обучающих миссий наглядно
продемонстрирует вам, насколько все просто. Никакой вам морали,
усталости, прочих модных реалистичных тягот. Основные способности,
дополнительные способности (ну там, гранатку кинуть, динамит
заложить, в оптику посмотреть) - вот и все дела, ну да, еще все
"человеческие юниты" могут "ходить", "бежать" или "ползти". Они же
могут занимать строения. Очень удобный интерфейс позволяет все
делать весьма наглядно и интуитивно, даже такие штуки, как быстро
вынуть из группы, занимающей дом, - одного снайпера, к примеру.
Самые сложные действия в игре - перевезти, к примеру, пушку джипом и
наполнить ее пехотным "экипажем" ("лишние" бойцы, умницы - занимают
вокруг орудия оборону). Или, к примеру, навести дальнобойный, но
малозоркий танк на цель при помощи джипа или командира - владельца
бинокля. Все вышерассказанное - в принципе, уже неоднократно
видено-проверено, в чем же новизна? Да, фактически, в
одной-единственной фишке, тоже заимствованной прямо из жизни, - в
факторе направления, сразу добавляющем в классическую ограниченную
тактику реального времени новое измерение, причем, требующее
изрядного "стратегического пороха" в пороховницах. Хотите забраться
в здание и устроить засаду ни о чем не подозревающему врагу? Это
запросто, но только вам нужно выбрать сектор, с которого ожидается
атака. Решили окопаться на ровном месте, дабы решительно повысить
свою обороноспособность? Сколько угодно, но только укажите, куда
будут направлены ваши укрепления, откуда вы ждете врага. И в другие
стороны ваши позиции работать не будут. Вот на этом вот и построена
игра - кем разведать, кем прикрыть разведчика, кого куда посадить и
куда повернуть. В обычной простенькой RTS таких вопросов обычно не
возникает, а в специализированных RTS-WWII-wargames вроде "Блицкриг"
и превосходящего его "Противостояния-4" до таких "мелочей" часто
попросту не доходят руки, настолько они заняты действительно
мелочами. Как выстроить фронт, оборону, наступление, как зайти с
фланга и не позволить, чтобы то же самое сделали с тобой? Как быстро
перегруппироваться - поняв, что замышляет враг? Как добиться
превосходства в каждой отдельной стычке? Потому что пара
спрятавшихся инженеров с базуками запросто завалят дорогущий танк,
но и танк, которому ничто не противостоит, может натворить жутких
дел. Сидеть в здании хорошо, но противник может развалить его парой
выстрелов из орудия - вместе со всеми, кто в нем находится. Простота
игровых правил позволяет концентрироваться на свободе стратегических
решений - в этом-то и прелесть.
Frontline Command предлагает вам достаточно длительную
однопользовательскую кампанию, но что-то не проходит ощущение, что
ориентирована игра прежде всего на мультиплеер, а все "компанейские"
задачи - это попросту "битвы с ботами", в лучшем случае - со
скриптованными ботами. И все карты компании, между прочим - в
мультиплеере представлены, и можно сыграть их как против живого
оппонента в стандартном виде, так и в любом другом силовом раскладе.
А можно и выбрать "чисто мультиплеерную" карту, закупить на выданную
сумму вооружения и сразиться - вдвоем или более чем вдвоем. Выбирать
можно из "немецкого" и "союзнического комплекта" (советских войск
нет), причем можно стравливать солдат одной нации, если вы думаете,
что так честней. Немецкие войска характеризуются более тяжелой
бронетехникой - вплоть до "Королевских Тигров" и реактивных
минометов - союзники пытаются компенсировать это при помощи
машин-амфибий и плавающих модификаций танков. Пехотные наборы
одинаковы - пехотинцы с винтовками, пехотинцы с автоматами,
пулеметчик, снайпер, инженер и огнеметчик, командир. Имеются полевые
орудия и минометы, а также разведчики и джипы, тоже прекрасно
подходящие для разведки. Еще у обеих сторон есть медицинские машины
(лечат юниты) и снабженческие (перезаряжают танки и артиллерию).
Авиации и флота в игре нет (если не считать флотом плавающие
машины). Против "сидящих в глухой обороне" упертых противников -
немного помогает "режим ограничения длительности битвы", а если вы,
пристрастившись, стали играть много и часто - вам пригодится "режим
ветеранов", несколько усиливающий реалистичность происходящего.
Резюмируя - очень оригинальная и добротно сделанная
игра. Даже красивая, если абстрагироваться от тумана. Эксплуатирует
тему Второй мировой, но никаким образом не ориентирована на
хардкорных варгеймеров и любителей исторической достоверности. Очень
легко рекомендуем ее как средство мультиплеерных разборок - но не
уверены, что для игры в одиночестве она будет лучше того же "Блица"
или "Противостояния-4". Хотя если вы уже прошли обе эти игры или
просто являетесь поклонником full-3d в стратегиях реального времени
- то добро пожаловать в клуб :)
Spy Hunter
Даже
как-то обидно было до недавнего времени всем ностальгирующим по
эпохе расцвета игровых автоматов - ведь для всей же "классики"
сделали какие-никакие римейки: для Gauntlet, для Battlezone, для
Rampage, даже для Sinistar. А вот для Spy Hunter - милейшей такой
ездилке на боевом автомобильчике с видом сверху (кстати, чуть ли не
чемпион по части отъема денег) - все не было. Но, наконец, эта
несправедливость исправлена - на Playstation 2 уже несколько месяцев
назад, на PC - вот только что (портирована PS2-версия).
Но
вот только нельзя сказать, чтобы это было сделано как надо. Те же
Gauntlet и Rampage - вышедши снова-заново практически на всех
игровых платформах - все же в большой степени воссоздавали оригинал
на новом техническом уровне. А создатели "нового Спая", убоявшись,
по всей видимости "примитивноты" прототипа, пошли по скользкой
дорожке, попытавшись сохранить дух игры, полностью заменив всю
игровую механику. То, что получилось в итоге - очень плохо
ассоциируется с тем, что было когда-то, по крайней мере, в наших
головах. Получилось - нечто вроде need for speed, только с полным
отсутствием сколь бы то ни было правдоподобной физики вождения, зато
с комплектом оружия. Причем, как вы понимаете, отсутствие физичности
в движении критично портит впечатление от таранов, толканий и прочих
"физических атак". Впрочем, к чему они, по большому счету, если
повреждения (вашей машине, по крайней мере) можно нанести только
оружием, а столкновение на скорости в сто километров в час - это
просто остановка, и можно ехать дальше (кстати, остановка в таком
варианте означает заминку, потому что заднего хода авторы игры в
своей машине отчего-то не предусмотрели - хотя "лунные фонари"
исправно включаются, а на наклонных поверхностях машина начинает
катиться задним ходом сама по себе). В общем, вы поняли - полный
сумбур царит в головах разработчиков, полный.
Теперь давайте попытаемся взглянуть на игру, забыв про
далекий оригинал, - примем за факт, что она к нему относится в малой
степени. По правде говоря, прохождение тренировочного трека пытается
убедить нас, что игра дивно как хороша - машина очень быстра, при
этом очень маневренна, умеет шустренько разгоняться и тормозить.
Падая в воду, она умеет трансформироваться в скоростной
катер (ездить по воде еще забавнее, чем по суше). Если ею как
следует наваляют, она может сбросить ненужные детали и уйти от
преследователей в форме еще более быстрого и маневренного мотоцикла.
Прямо хоть бондиаду снимай. Тем более что наличествуют курсовые
пулеметы (которые постепенно крутеют калибром), ракетная установка
(ракеты мощнеют количественно и получают системы наведения), и даже
электронная пушка, блокирующая управляющую электронику врагов. От
врагов же, приближающихся сзади, можно отбиться, напустив на дорогу
масла или задымив всю видимость, ну а для особо настойчивых
предназначен мощный, хоть и недальнобойный огнемет. В борьбе с
преследователями помогает неубедительное, но реально полезное
"электронное зеркало". Если на вас напали сбоку - переведите гада в
переднее либо заднее положение при помощи либо "экстренного
тормоза", либо "турбоускорителя" (запас турбоэнергии очень невелик,
но все время автоматически восстанавливается). Все виды вооружения
имеют конечный боекомплект - восстановить его, а заодно и
повреждения, можно в специальных "фургончиках поддержки", иногда
попадающихся внутри миссии. Машины, кстати, у вас будет две - одна
белая, а другая, точно такая же внешне - черная (она как бы лучше по
параметрам). Утешает одно - машина хотя бы красивая.
К
сожалению, благоприятные впечатления первого этапа очень быстро
развеиваются внутри собственно миссий. Во-первых, приходит понимание
того, что управление, на самом деле, сделано очень неудобно - кнопки
раскинуты по клавиатуре абсолютно нереально, но и переназначить-то
их прилично не придумаешь как - ну как можно справиться с клавишами
"огонь назад", "огонь вперед", когда есть еще "переключение заднего
оружия" и "переключение переднего оружия"? А ведь еще есть
наведение, спецторможение. Все это прекрасно смотрелось бы на
геймпаде - но автоматически он не распознался, а это значит, что
предстоит утомительная процедура ручной настройки, через которую
ради каждой игры не захочешь и проходить. Во вторых - выясняется,
что тренировочный полигон был, оказывается, очень красив, по
сравнению с обстановкой в миссиях. Загородные пейзажи еще как-то
можно вытерпеть, но то, что творится в городах - удручает своей
простотой, серостью и унынием. Игры а-ля Джеймс Бонд должны быть
яркими и веселыми, а не происходить в каких-то безрадостных
антиутопиях. Враги - это вообще какие-то чемпионы грусти и
однообразия - по крайней мере внешне, хотя и интеллектом они не
блещут. Довершает картину безумия - отвратительный дым, идущий из
всех транспортных средств, которые вы поцарапаете своими пулями.
Возможно, он как-то прибавляет "атмосферы идентификации с
прототипом", но вот ехать постоянно в этих вот облаках - нисколько
не весело.
Справедливости ради надо сказать, что в определенной
аркадной привлекательности новому спайхантеру не откажешь - особенно
если вы сможете абстрагироваться от ощущения, что находишься в
автодорожном симуляторе, а не в аркаде (что нам лично не удалось).
Игровой процесс достаточно оригинальный, и такого опыта на PC было
очень и очень немного. Утешает и факт, что игра достаточно коротка и
при всем своем однообразии просто не успеет достать вас как следует
- в ней всего пятнадцать миссий. Правда, каждую из них вам придется
перепроходить минимум по пятнадцать раз, если вы такой человек, что
хотите непременно выполнить все дополнительные задания и собрать все
спрятанные секреты - хотя, даже если и не такой, перепроходить
придется все равно, уровни построены так, что осваиваются методом
"проб и ошибок". Впрочем, и миссии-то сами по себе коротенькие :)
Резюмируя - игра откровенно так себе, к тому же ее
родство с классическим прототипом очевидно сомнительно. С другой
стороны, в ней достаточно второстепенных достоинств и оригинальных
для PC-шника сторон, чтобы все же приобрести ее и быстренько на
досуге пройти. Затрудняемся дать однозначную рекомендацию, склоняясь
скорее к отрицательному мнению.

Реклама в журнале