Реклама в журнале

Игры от сергея водолеева

Опубликовано в журнале "Компьютер Price" http://www.comprice.ru/

Сергей Водолеев astaroth@fushigiyugi.com


Medieval: Total War Viking In vasion

Средневековье: Тотальная Война, достигшая наших прилавков в прошлом еще году - стратегия реального времени, очень оригинальная. С оправданными претензиями на исторический реализм - она, действительно, представляет собой симулятор средневекового сражения. При этом, оставаясь интересной не только для небольших групп фанатов - реконструкторов истории, но и для самой массовой аудитории. Ведь игра визуально достаточно яркая, создающая весьма правдоподобные сцены - и, при изобилии принимаемых в расчет факторов, достаточно простая в понимании, освоении и управлении.

Помимо возможности просто отыгрышей исторических сражений и некоей "глобальной стратегической игры" (в коей также произошли силами расширения значительные изменения), замахивающейся на историю мира и использующей непосредственно симулятор битвы как средство для разрешения возникающих стычек (весьма, кстати, интересная игра сама по себе, даже если вовсе не использовать симулятор, рассчитывая исход сражений "в бэкграунде") - игра была замечена как отличное средство для мультиплейерных поединков. Еще бы - Medieval выгодно отличается от всяческих там "построй намного больше, чем противник" или "добеги первыми пятью воинами до базы врага", представляя собой нечто вроде исторических военных шахмат реального времени, где роль вашей головы как полководца куда как выше, чем умение двигать мышкой или концентрироваться над менеджерством в роли "научно-экономически-военного бухгалтера".

MTW - очень напомнит поклонникам такой teal-time-tactic шедевр, как Warhammer: Dark Omen, с той только разницей, что здесь нет ничего фантастичского, да и масштабы происходящего много выше (не вырождаясь, впрочем, и в малоуправляемые побоища орд, случавшиеся то и дело в "Казаках").

Точно так же, как и в старом добром Warhammer - вы выбираете армию на определенную сумму, апгрейдите, если есть желание, некоторые из юнитов - и расставляете на поля боя, продумывая схемы взаимодействия стрелков, пехоты, конницы, и боевых машин. Все это, напоминаем, не условная игра, как в "Преторианцах" - а симулятор действительности. Учитывается разница высот, "спрятанность" войск, рельеф, факторы построений, усталости, различные модификаторы морали и бонусы одних видов и типов войск против других видов и типов. Причем вся эта информация преподнесена в таком удобном виде, что воспринимается совершенно естественно, позволяя учесть важнейшие факторы без видимых напрягов.

Все это - слова о самом Medieval: Total War, а вот Viking Invasion - просто "надстройка" к нему, расширяющая игровой мир как во времени, так и в пространстве. Добавлены новые типы войск и новые нации - место действия, собственно, перенесено в британско-викингские координаты, и вы можете запросто возглавить армию пиктов, к примеру, супротив войска нортумбрианцев.

События происходят глубже в историческом прошлом, поэтому пушки, в прямом смысле слова, заменены на масло - его льют на нападающих с крепостных стен. Все те геймеры, кому основной Medieval (который, кстати, является прямым наследником Shogun: Total War) пришелся ко двору - почти наверняка не смогут пройти мимо столь любопытной модификации. Для тех же, кто не интересовался ранее "всамделишно историческими реал-таймками" - прекрасный повод сделать это сейчас, ведь выход пассивного "расширения" - в каком-то смысле доказательство того, что вещь игроками принята.

Не следует забывать, конечно, что в некоторых случаях игра выпущена в виде одного CD, который устанавливается на уже установленный базовый MTW - а значит, придется покупать и его, что может привести к "несовместимости русификаций". Так, версия от Фаргуса уверяет, что ей нужен Фаргусовский же комплект игры-основы (хотя в английском варианте она же прекрасно ставится на английский же оригинал).

Robocop

Забавно и в чем-то грустно - некогда Робокоп ходил в героях номер один. И какие игры делали о нем - взять хоть шедевральный Robocop vs Terminator для Sega Megadrive! Теперь постарел, конечно, вышел в тираж. И несмотря на все необходимые копирайты, знаменитую заставку MGM со львом и кусочки, смахивающие на оригинальные фрагменты фильма - участвует в теперь в боевиках сомнительного качества и бюджета.

По-честному, складывается впечатление, что кто-то, находясь в раздумках, что бы такого напрограммировать под Xbox (да, игра -очередная мультиплатформенка) - взял да и купил по бросовым ценам лицензию на использование образа киборгического защитника закона. А может, кинокомпания еще и приплатила - в надежде вызвать волну интереса к малопопулярным сегодня уже фильмам. После чего, на небольшие совсем денежки, этот кто-то сделал незамысловатую и не претендующую на первые места в хит-парадах игрушку.

Прежде всего, вопросы к графике возникают, конечно. Использован простенький такой вот движок, который не только Xbox не сделал бы чести - но даже и PC двухгодовалой давности. Все исполнено вроде как и достаточно усердно - но ощущение некоей архаичности происходящего не покидает ни на минуту. Простенькие модели, простенькие интерьеры, безличные тени противников.

Однако - вот сюрприз - играть в "Робокопа" оказывается достаточно интересным процессом. Опять же - не для любителей всего модного и архимодного, а для тех, частичка душевной привязанности которых осталась в прошлом гейминга. Процесс напоминает то ли неторопливый шутер, то ли сложный видеотир. Тут, как нельзя кстати, приходятся все "робокопские штучки", помнящиеся со времен фильма: спокойное уверенное движение бронированного существа; пистолет, который чуть ли не автомат; роскошный по архаичности зуминг; "система захвата целей в разноцветные рамки", распознающая "хороших и плохих" - плохих надо уничтожить, а хороших - спасти, даже если первые прикрываются последними от вашего огня (все как в кино). Вот только не помнится - была ли в фильме система альтернативного зрения, позволяющая герою на небольшом расстоянии видеть сквозь стены? А вот "дела" он и вправду раскрывал - есть в игре такая надстроечка - позволяющая, видимо, почувствовать себя "настоящим полицейским".

В общем, 3d-action от первого лица в ретро-стиле. В стиле "иди, все обыщи, и всех убей". "А чтобы пройти дальше в этот проход, ты должен найти в заброшенном уголке взрывчатку". "Здоровье и броню можно увидеть, заботливо разложенными на грунте". Ну и прочая, и прочая. FPS-ом назвать рука не поднимается. На Xbox, в их приставочном безмышином мире - это, наверное, FPS :) Незамысловато, не эффектно, но вполне играбельно, если захотеть. Прежде чем захотеть, советуем подумать - потому что как раз и 3d-экшнов, и fps нынче просто завались.

Grand Theft Auto: Vice City

GTA - сериальчик не из малозаметных. Третья часть его, совершив могучий рывок из двумерного мира в объемный - явилась одним из продуктов-вех, отметивших наступление на компьютерах начала эпохи "виртуальной реальности", царство концепта "максимальной свободы в правдоподобно созданном мире". Соединенный с концепцией "игрушечных машинок", принцип свободы породил если не культ, то уж по крайней мере уникальный мир, в котором с удовольствием жило множество геймеров, этакую уютную эскапистскую альтернативную реальность.

И конечно, прожив ее до конца, многие игроки возжаждали продлить свою гипнотичную сказку - на что авторы GTA ответили продолжением Vice City. Сначала ответили на приставках, а теперь вот и на PC. VC не является никаким там особо серьезным скачком вперед и самостоятельной новой игрой - скорее, это самостоятельное сюжетно продолжение, сделанное на той же, но тщательно улучшенной в каждом своем аспекте механике. Пожалуй, единственный минус, который мы, после долгого изучения, смогли - да и то по очень субъективным ощущениям - предъявить игре, это смена основного игрового ракурса. Старая "основная камера" уничтожена, равно как и роднящий игру с предшественниками "вид сверху". То есть, исчезло ощущение "автомобильчиков-моделек", а вождение визуально смахивает куда больше на Need for Speed. Это делает игру несколько "серьезнее", но ... но хоронит кусочек "старого доброго духа GTA3", к тому же теперь хуже видно, куда рулить. Еще парочка брюзгливых ноток: иногда были замечены "вдруг появляющиеся из ниоткуда на расстоянии предельного обсчета" машины и проявлялось "исчезновение машин, которые только что были" - на стыке сюжетов или попросту за углом.

Ну да ладно ностальгировать. Лучшее, что мы можем сделать дальше, пожалуй - это попросту перечислить сладкие улучшения, чтобы вам тоже захотелось попробовать. Не забыт буквально ни один аспект игры: от замечательных свето-погодных и свето-фарных эффектов и самолетов в необъятном небе - до нового набора микро-миссий в роли развозчика пиццы. Что больше всего порадовало: водители на дорогах теперь не только послушно-смирные, ныне встречаются маньяки-торопыги, идущие на безумные обгоны и не желающие стоять себе смирно в пробках. Хотя за нарушения ПДД ни их, ни вас по-прежнему не карают. Модели людей стали еще карикатурнее (жирные уродцы, мясистые девицы, училки-недотроги, угловатые красотки), пожалуй. Их сознательное уродование одновременно придает игре черты гротеска и избавляет от необходимости тратить ресурсы компьютера на более правильные, но менее жизненные лица и фигуры. Самое главное, пожалуй, улучшение движка - воплощение возможности не только ездить на автомобилях, но и гонять на мотоциклах (совершенно другая физика), водить катера (говорит само за себя), и - суперфишка - пилотировать вертолеты с очень даже приличным синтезом окружающего пространства. Можно даже садиться на крыши зданий (исключая наличествующие теперь в игре небоскребы), и в куда большее количество зданий теперь можно заходить, и даже обнаруживать внутри довольно сложную структуру помещений (требуется небольшая подгрузка). В помощь операциям в помещениях и не только игроку предоставлен несколько более широкий арсенал (разделенный на несколько классов, в каждом из которых можно иметь при себе только одно оружие). Предназначенные для месилова (которое стало куда более эффектным) биты, отвертки, молотки (можно, кстати, разбивать ими автомобили), клюшки для гольфа и даже бензопилы! Для выбирающих "чистые руки" - пистолеты, винтовки, пулеметы, и даже базуки и огнеметы! Причем, использование тяжелого оружия влияет на динамику движения персонажа (когда огнемет просто "лежит в кармане", он отчего-то как тяжесть не считается)! Добавили персонажу и физических навыков - так, теперь он умеет приседать (полезно для перестрелок) и выпрыгивать из автомобиля на ходу. Да и физическая модель начала приобретать черты флешпойнтовской реалистичности - так, автомобилю теперь можно прострелить шины (или пробить заботливо разложенными шипами), после чего ездить на нем становится весьма затруднительно (чем часто пользуется полиция). Можно и застрелить водителя прямо через лобовое стекло. Можно устраивать гонки на постоянно норовящих перевернуться тележках для гольфа.

Завязка, на первый взгляд, нехитра, и очень похожа на предыдущую часть: только что вышедшего из тюрьмы гангстера, который вел себя хорошо и не сдал своих, направляют на "золотой участок" - Майами, Флорида, 1986. Увы - первая же операция заканчивается трагическим фиаско - ни денег, ни наркотиков, одни только проблемы. Первое и второе нужно найти, от третьего избавиться - и ваш герой, под вашим руководством, погружается в жизнь местного преступного мира, воссозданную со стилем, не уступающему хорошему кино о мафии. В геймплее это выражается в форме традиционных "миссий", которые он выполняет для местных боссов, в обмен на информацию и сотрудничество. Звучит знакомо? Однако, это только первая часть игры ... во второй все меняется, вы становитесь "сам себе хозяин", обзаводитесь "бизнесами" (от автосервиса до порностудии) и "работаете" уже на себя, переживая подчас очень экзотические приключения. Сюжет очень органичный, создающий иллюзию ненавязчивости и свободы выбора, прекрасно сочетающий серьезность и стеб.

Резюмируя - продолжение продолжает доить свою старую золотую корову, но при этом настолько заботится о своей аудитории, настолько делает правильные вещи (хотя собрали бы свои сольдо и без таких напрягов) - что рука не поднимается его за это хоть капельку осуждать. Игра идеальная - и настоятельно рекомендуется всем!

Vietcong

"Вьетконг" - это новая игра от команды, подарившей миру "Мафию". Ну, ту самую игру, которая пыталась отобрать толику лавров у Grand Theft Auto 3. И надо признать, была сделана настолько свежо и оригинально - что полностью замочить GTA3 у нее, конечно, не получилось, но многие и многие геймеры признали, что Mafia - вещь не хуже, а может быть, в чем-то даже и лучше. Что же - судя по второму продукту, похоже, что судьба такая у этих разработчиков: во-первых, идти по чужим следам, а во-вторых - делать уродливые внешне игры там, где, по задумкам, должны были бы получится прекрасные :) Нет, ну правда - использовали бы в той же "Мафии" не "фотореалистичные", а совершенно классические "скины" зданий - и все могло бы сложиться по-иному :)

Графика удручает. Опять этот непойми-зачем-нужный фотореализм. Когда в интро кое-как сделанный вертолетик пролетает мимо фотографии горы, это уже не смех вызывает, это вызывает горькие ассоциации с началом эпохи мультимедиа. Когда ваш джип (которым вы не управляете) катит по, с позволения сказать, "дороге" - создается впечатление, что мы просто находимся в режиме максимального приближения какой-нибудь трехмерной стратегии - настолько никто не позаботился придать дороге какие-нибудь черты дороги, не добавил трюков, связанных с движением. Сконструированные природные пейзажи - которые уже в Ghost Recon выглядели замечательными, а уж в Line of Sight: Vietnam так и просто продемонстрировали, чего можно добиться, если очень захотеть - смотрятся здесь угловатыми, неестественными, жутчайше текстурированными, с грубыми и неприятными моделями людей (вьетнамцы вблизи вообще предстают какими-то чудовищами). Хотя сами уровни принципиально построены очень хорошо, а "жуткие модели" отлично заанимированы при помощи motion-capture. И все это вместе, вовсе не отличаясь привлекательностью куда менее жадных до компьютера игрушек - предьявляет немыслимые требования к мощности. На Celeron-900, к примеру, играть невозможно. Простить такое ... можно, в принципе. Потому что это единственная, по сути, претензия к игре. Ну разве что еще "проваливания" трупов в стены и друг в друга - но это тоже претензия, относящаяся, в общем, к области графики.

А вот положительные ее стороны начинают проявлять себя уже в учебном лагере, в процессе обучающих миссий. Которые, к слову сказать, напомнили шикарный онлайновый хит прошлого года, а именно, - "Американскую Армию". Разработчики, как и там, уделили огромное внимание оружию и обращению с ним, реалистичности и удовольствию его использования. Каждый ствол идеально лежит "в руках", обладает превосходной графической и акустической моделью, разница между видами оружия очевидна "на вкус". Смоделированы дрожание оружия при прицеливании, "увод" ствола в небо при огне очередями, точность. Стрелять в приседе намного эффективнее, чем стоя, а еще лучше - лежа. Каждое оружие можно использовать с его "родной" мушкой (а не с виртуальным крестиком), подняв его к плечу. Более того - взятие оружия к плечу приподнимает вас над укрытием - позволяя пострелять и снова спрятаться. Движение бег-ходьба-присед-ползком-прыжки-препятствия смоделировано великолепно, очень точно передавая ощущения реального человека за этими занятиями. Если вы ищете игру, которая поместила бы вас в шкуру настоящего солдата на уровне динамических ощущений и рефлексов - "Вьетконг" это то, что надо, лучшего и не припомнить.

Вторая любопытная неожиданность проявляет себя, как только вы, начав однопользовательскую кампанию, прибываете в военный лагерь, оборудованный во вьетнамских джунглях. Отлично - не в пример джунглям - выполненный, наполненный интерактивными объектами и персонажами, он оказывается вашим домом на протяжении кампании, которая представляет собой не просто набор абстрактных заданий. Она - рассказанная история, где боевые задания перемежаются мирными скриптовыми сценками, создающими иллюзию "жизни" в виртуальной среде. Все это, конечно, вы уже видели в "Мафии" - но для тактического шутера такая концепция приятна и необычна. Тем более, что в персонажей, истории, монологи и диалоги вложена и душа, и компетентность - немного слишком очевидно, впрочем, вдохновленная классикой "американского вьетнамского кино" вроде "Взвода" и "Цельнометаллической Оболочки".

Все это означает, на грубом примере, что, когда вы, вдоволь нараздумывавшись вслух о себе во время полета, приземляетесь на площадке, - вы выпрыгиваете, и вертолет тут же улетает, а вас вызывают к командиру. Он лично показывает вам бункер, где вы будете жить, рассказывает о жизни и предлагает зайти на стрельбище попрактиковаться в оружии.

На стрельбище вы встречаете будущего напарника, симпатягу-пулеметчика, от которого узнаете много нового о тренировке солдат-вьетнамцев (ведь были, как известно, и воевавшие за Штаты). В процессе тренировки - снова зовут к командиру, который уже ждет вас у джипа, на котором вам предстоит везти его и еще одного солдата в поездку в близлежащую деревню, причем по дороге вам рассказывают о местных традициях алкоголепотребления :)

Как водится, в деревне вас атакуют - и тут-то и начинается непосредственно боевое действие. Полная интеграция игры в историю, в общем, и наоборот.

Но самое классное - миссии, безусловно. Нам - игрокам, привыкшим в лучших традициях получать в брифинге полную раскладку: что, куда, зачем, какие будут советы, кто враги, какое оружие у нас и у них, а еще желательно чтобы в бою нас сопровождал "голос ментора", отслеживающий изменения в ситуации, и всегда говорящий нам, что делать дальше - миссии показались поначалу полным хаотическим бредом. Только что мы мирно беседовали с мирным дружелюбным старейшиной деревни - и тут вдруг выстрелы, крики - Снайпер! - все разбегаются, кричат, какой-то начинается автоматический огонь, табличка пишет - во время боя нужно скорее найти укрытие - и пули свистят, и впиваются в стену прямо над вами, и попадают. А попадание пули, надо сказать - штука жутко неприятная - она сопровождается эффектом кратковременного помутнения зрения, давящим слышимым сердцебиением, но главное - иногда таким режущим криком боли, что вашим соседям лучше бы не слышать ваших динамиков, а то не избежать им в ближайшем времени скорой, а вам - визита милиции (а если у вас не в порядке нервы - то ваша скорая ее может опередить) :) Очень быстро, в общем, как несчастные собачки Павлова - научаешься НЕ ХОТЕТЬ, чтобы в тебя попали. Потому что это каждый раз как шок, к этому привыкнуть невозможно. Возвращаясь, короче, к нашей деревне - через пяток-десяток load game - обнаруживаешь себя сидящим, прижавшись к какой-то стене и совершенно не пониимающим, что делать дальше. Еще через десяток загрузок (потому что прятаться еще привычки нет) - обнаруживаешь командира и его напарника-медика (медик, кстати, лечит, если к нему подойти и с ним поговорить, но каждое лечение или самолечение немного снижает "максимум здоровья", так что вечность на аптечках не проживешь), напряженно отстреливающимися на окраине от невидимого врага. Как только вы в "зоне досягаемости", медик кричит вам (!) - мол, пойдем вперед, обойдем их с фланга, но только продвигаться надо, пока командир прикрывает огнем из пулемета. Вместе, перебежками (!) вы продвигаетесь куда-то вперед, к гипотетическому врагу. А затем, обнаружив его обратившимся в бегство - преследуете и уничтожаете. Куда больше похоже на реальную жизнь, согласитесь, чем классическая схема "брифинг-бойня". Вьетконг - одна из немногих игр, позволяющих ощутить "настоящесть" происходящего - для нас лично чуть ли не первая, со времен Ghost Recon.

И не думайте, что "уничтожить" в предыдущем абзаце - было просто. Это были - десятки "load game". Потому что их там было трое, они в своем камуфляже прекрасно сливаются с природной средой, и они не просто сами по себе, они взаимодействуют в команде. Фронтальная атака бесполезна, если нет преимущества в количестве и оружии (да и тогда рискованна). Нужно обмануть, застать врасплох, подобраться незаметно. Потому что противник способен снять вас одним метким выстрелом в голову, если заметит. Или прижать вас к укрытию огнем двух стволов, и выслать третьего, который подберется к тайнику с другой стороны и убьет вас, неожиданно выскочив из-за угла (кстати, в нашем случае он через секунду после своего гадкого деяния попал под пулю своего же). AI - как всегда, не безупречный - достоин, тем не менее, многих и многих похвал, причем как за сторону противника, так и за вашу. Ведь многие миссии вы будете выполнять взводом, а не в одиночку - и, хотя ваши солдаты понимают не так уж много команд - одно удовольствие посмотреть, как они пользуются огневым прикрытием, преодолевают сложные участки рельефа и ведут бой. А противники, гады - прекрасно прячутся, избегают огня, скрытно передвигаются, убегают, когда дела их плохи.

В итоге, думается, мы не очень ошибемся, если заявим, что основная ставка создателей игры - это реализм, и специально заточенный под него хорошо скриптованный геймплей. Причем мастерские скрипты, конструирующие сцены - дополняет мастерски написанный AI, сцены эти оживляющий. Очень оригинальная система сейвов создает прекрасный компромисс между "настоящестью" и "проходимостью" - на миссию вам отведено считанное количество возможностей сохранить игру, но в определенных "ключевых точках" игра сохраняется автоматически и "бесплатно". Многие порадуются возможности носить только одно "стволовое" оружие одновременно - чтобы взять в руки снайперку, вам придется выбросить автомат, хотя гранаты иметь можно впридачу к обоим из них. Кстати, оружие можно отбирать у трупов. Приятственны и "мелкие штучки", выполненные очень "как надо" - карта, фонарик, бинокль. Любителей тяжелого оружия можно порадовать разве что монтированными пулеметами и такими полюбившимися еще со времен LOS: Vietnam ручными мини-гранатометами. К услугам игрока отличная однопользовательская кампания-история, возможность переиграть пройденные отдельные миссии из нее, а также режим произольного конструирования боевых ситуаций - позволяющий, к примеру, просто развлечь себя быстрой битвой во время обеденного перерыва на работе (прохождение основной кампании постепенно добавляет в этот конструктор новые куски - оружие там или сцены). Впрочем, на работе, если у вас есть сеть - куда веселее будет схватиться с коллегами в мультиплейерном командном сражении - к вашим услугам чуть ли не десяток типов игр, включая битву "люди против ботов". Увы, увы, увы - кооперативного прохождения кампании тут нет.

Звук, в отличие от графики, скорее радует, чем нет. Хорошая голосовая игра, чудные мелодии того времени, прекрасный расклад трехмерного позиционирования, позволяющий ощутить "звуковое 3d" и использовать звук для ориентирования.

Резюмируя: чрезвычайно атмосферная, правильная, интересная игра. Если бы не серьезные проблемы графики и производительности - могла бы стать хитом первой линии. А так, как ни крути - игра откровенно некрасивая. Любители "просто шутеров" могут быть недовольны реальной сложностью - чтобы пройти данную игру, придется нешуточно напрягаться. Им мы можем порекомендовать обратиться к яркому драйву Blackhawk Down. Фанатам реализма, напротив - предлагается наброситься на "Вьетконг", как мухам на мед, и прожить кусочек жизни сержанта Стива Хокинса, а то и не один раз. В мультиплее, кстати, можно играть и за вьетнамцев.


Играйте и выигрывайте! Интернет лотерея iLoto.net
Реклама в журнале

Copyright © <LMTH>. Все материалы являются собственностью их авторов.
При перепечатывании ссылка на http://www.magaz.org/ как на источник
информации обязательна. Правила использования материалов журнала