Реклама в журнале

Игры от сергея водолеева

Опубликовано в журнале "Компьютер Price" http://www.comprice.ru/

Сергей Водолеев astaroth@fushigiyugi.com


Sallambo

Игра представляет собой довольно классический "бюджетный псевдотрехмерный квест". Из построенных по концепции - которая была когда-то новомодной - когда игрок, находясь в определенной точке, может осматривать "весь окружающий мир", будучи как будто заключен в некую визуальную сферу, из которой ведут "переходы" в соседние локации. То есть, хотя мир вроде бы и трехмерен - но это только иллюзия, ведь перемещаться по нему свободно нельзя, а он состоит на самом деле из множества "пузырей", нанизанных на цепочки перемещений между ними. И хорошо еще, если эти перемещения анимированы (в Sallambo, к сожалению, обычно нет). Ясное дело, основное дело в "пузырях" - "квестовое": собирать объекты, применять их друг на друга и общаться с обитателями.

Чем же данное приключение отличается от других, чем выделяется на фоне дешевых сериалов, в которые, к сожалению, выродился процветающий некогда жанр? А тем, что в его создании принимал живейшее участие известный французский художник Филлип Друилле. Его предыдущую работу в жанре приключенческих игр вы могли видеть в Ring II - конечно, если не являетесь случайно коллекционером европейских комиксов. В отличие от трехмерного Ring II Sallambo - по технологии изготовления, вещь преимущественно рисованная (несмотря на то, что некоторые объекты в рисованных подложках "пузырей" анимированы, а некоторые представляют собой оцифрованные изображения людей и объектов), так что художнику было где развернуться. Впрочем, немало в игре и видеороликов - не сказать чтобы изумительно качественных технически, но весьма эффектных, к тому же опять-таки изобилующих "фирменными дизайнами" Друилле. Полет фантазии, мрачная атмосфера, стиль, жестокая красота - все это более чем наличествует в жестоком фэнтэзийном приключении Sallambo (так, кстати, зовут верховную жрицу богини Танит, ну а сами вы начинаете свой путь к ней из положения раба, которого к тому же обрекли на смерть), которое трудно рекомендовать каждому игроку, но обязательно - каждому любителю квестов. Два диска, но они того стоят. Трудно сказать что-то еще, потому что дизайн - основное достоинство игры.

Breath of Fire IV

Судя по всему - пример фирмы Konami, по части массового переноса ее приставочных хитов на PC-платформу, оказался заразительным. И не для кого-то там восьмого в шестом ряду, а для знаменитой Capcom. Хочется надеяться, что это действительно новая политика японских игростроителей, не уделявших ранее персоналкам серьезного внимания, - а не спонтанная акция, потому что кое-что время от времени как раз Capcom-то для PC все-таки выпускала (некоторые единоборства, например). Правда, "первый блин" "конверсионного конвейера" - выглядит несколько странно - ведь если Konami перенесла для нас вещи вполне современные, с платформы PS2, то "японский ролевик" Breath of Fire от Capcom выбран предпоследний, то есть сделанный для первой Playstation. И стоит на нем "copyright 2000, 2003" :)

И, конечно, разительная несовременность игры режет глаз с самых первых ее моментов. Простенькие рисованные персонажи, с мимикой и анимацией, достойной "карманных" игровых платформ (а многие серии Breath of Fire сделаны именно для них) - наложены на примитивную окружающую среду и объекты. Причем понимание того, что эта среда и эти объекты все-таки трехмерны - приходит совсем не сразу, до того они бедны. Честно говоря, происходящее на экране ощущается скорее конверсией с какого-нибудь наисовременнейшего Gameboy (если бы кто-то из геймбоев мог выделывать столь трехмерные штуки) - даже несмотря на поддержку разрешений 1024x768 и выше. И первое побуждение было - отложить игру в сторону сразу же: в мире, где существует Neverwinter Nights и Grandia II, такая графика ощущается издевательством над игроком. Однако, продолжив "по долгу службы" игру, пришлось признать, что визуальная бедность весьма и весьма компенсирована великолепным стилем дизайна и чувством красоты, без сомнения, присущим авторам игры. Из малых возможностей выжато все, что только можно. Видеопоследовательности-скрипторолики кинематографически-безупречны, так сказать. Происходящее - недвусмысленно красиво, если вглядеться в суть, что под неяркими внешними покровами. Становится ясно также, что игра - переходная стадия от рисованных первоисточников к полностью трехмерной среде. Так, наряду с рисованными персонажами и монстрами в игре встречается уже и множество трехмерных - причем первые обычно выразительнее, хотя вторые и красивее.

Кроме того, делу противодействия "реакции графического отторжения" активно содействует само содержание игры. Оно затягивает с первых же минут. Мир легендарной фэнтэзи с "японско-ролевым" колоритом, обаятельные "мультяшно-несерьезные" герои, сложный сюжет, переключающийся между двумя основными линиями (мистически связанные друг с другом начинающий юный приключенец Рю и проснувшийся от многовекового сна легендарный бессмертный император Фу-Лу - сверхчеловек шестьдесят четвертого уровня, заваливающий ужасных заурусов одной атакой). Великолепные диалоги, отточенные как по форме, так и по содержанию. Все это хватает намертво и не отпускает, просто потому, что хочется знать - "а что же там будет дальше?". Битвы на первый взгляд просты: партия из шести максимум участников, разбитых на две шеренги, против группы монстров - на боевом поле без возможности перемещаться. Однако простота не означает в данном случае примитивизм - способности героев многообразны, подчас неожиданны (так, например, блокируя, можно научиться атакам противника), а подчас и "комбинируемы": то есть, одновременное применение нескольких магий или специальных способностей создает "комбо", то есть новый вид атаки (причем, какие-то комбо вам расскажут, а какие-то придется отыскивать самостоятельно). Мир построен на основе небольших, достаточно трехмерных локаций, которые можно обследовать в той или иной степени, и глобальной карты, соединяющей их "путями". Сюжетные вставки, которые встречаются часто и постоянно "корректируют" действия игрока, чередуются со сражениями, часть которых неизбежна, а часть - возникает случайным образом. Деталей и нюансов в игре очень много - неудивительно для четвертой серии популярного сериала (в мире японских игр сериалы имеют тенденцию все же качественно улучшаться со временем) - FAQ-файлы по ней легко достигают чуть ли не полумегабайтного объема. Некоторые из них попросту-таки подкупают своей непосредственностью - например, мини-игра "рыбалка", которой можно развлечь себя в "рыбных местах". На полном серьезе вас обучают, как ловить виртуальную рыбу, как забрасывать приманку и следить за глубиной ее погружения, как правильно перемещать блесенку - ведь перемещамая в музыкальный ритм (!!), она более привлекательна для рыбы :) Более крупная, кстати, ловится у самого водопада ;)

Резюмируя: прекрасная ролевая игра, в высшей степени достойная прохождения - но в свое время, конечно. В наше время многих отпугнет явно устаревшая внешность. Если мир японских ролевых игр для вас полностью нов, и нет возможности начать знакомство с ним при помощи Playstation 2 - лучше начните с Grandia II. А вот если Grandia II вас уже околдовывала, и была пройдена, и вы томитесь от тяги к японской ролевой эстетике - скорее всего, вам не отвертеться и от чар Breath of Fire. Тем более, что у нее поистине волшебное музыкальное и звуковое сопровождение.

Pro Race Driver (встречались коробочки с названием TOCA Race Driver)

Современные автогонки на PC - это какое-то проклятие, по крайней мере для нас. Только успеешь пропеть дифирамбы одной из них (потому что находишься под честным впечатлением, что она того стоит), как появляется новая, еще лучше старой, - и чувствуешь себя полным идиотом. Хорошо приставочникам, у них хоть железо не прогрессирует (как будто в издевку, Pro Race Driver пришел к нам с платформы PS2). А на компах - пожалуйста: еще полгода - новый стандарт среднего компьютера - новые гонки. В других жанрах хоть находишь в каждом титле что поругать - а тут как сговорились в своем одинаковом совершенстве. Всюду красиво. Всюду и нашим и вашим - то есть и реалистам есть что понастраивать и от чего потащиться, и для начинающих геймплей соблюден. Найдена наконец идеальная формула игры в одном отдельно взятом поджанре?

В общем, Race Driver - достойный представитель ряда "клонированных идеалов". Это симулятор участия в крупнейших чемпионатах мира по так называемым "кузовным гонкам" (где в кузов серийного автомобиля запихивается начинки кто во что горазд, но согласно правилам данного чемпионата). По трассам совершенно реальным, виртуальным копиям прототипов в реальном мире.

Первое впечатление, как всегда - графическое. Игра расчетливо жертвует качеством в угоду реалистичности - в силу чего все происходит ОЧЕНЬ плавно, очень "по-настоящему" (впрочем, в насыщенных графически моментах притормаживание все равно наблюдается). Сразу заметно, что перед нами не условная игра, а "имитатор реальности". Становится очевидной и тесно связанная с видеорядом физическая модель - потому что не только машина ведет себя достаточно реалистично (вплоть до того, что подскакивает на сложных поворотах-разворотах), но она еще и полностью разрушаемая, с честной системой повреждений. Неумелый водитель быстро бьет себе стекла, фары, габариты, теряет бамперы, крылья, а то и целые двери. Это красиво, это как в Grand Theft Auto III, но куда детальнее. Учитывая, что в большинстве современных игр машины сделаны как будто из сверхвещества - Race Driver сразу обретает жирный плюс. И проще как-то закрыть глаза на условность всего, что находится за пределами трека - обедненные текстуры, упрощенные формы, условность рельефа, простоту декораций. В принципе, ощущение скорости - это то, на что стоило поменять красоту окружающего мира. Хотя некоторые "профессиональные гонщики" все равно жалуются на недостаточность реализма (с нашей лично точки зрения в одних настройках автомобиля черт ногу сломит). Тормозить о соперников на поворотах, кстати, выходит себе дороже - это сигнал о "правильности" игры, хотя вот наказаний за "подрезание углов" мы что-то не дождались.

Много разных чемпионатов, много разных трасс, много разных автомобилей (изрядная часть в начале игры закрыта, потребуются усилия для "распечатывания"). Есть все варианты мультиплеера, включая деление экрана. Шикарное многоканальное трехмерное звуковое сопровождение. Прекрасный, очень реалистичный вид "из кабины". Когда едешь "за рулем" в полумраке, при свете фар, да еще в дождь на скользкой трассе (как вы понимаете, эффекты погоды и времени суток поддерживаются) - становится реально страшно, особенно, если вас выносит на влажную траву и машина на огромной скорости несется к бетонному ограждению. Мы тут часто пишем, как нам в разных играх "становится страшно" - это не от нервов, и не рекламный трюк, а просто пытаемся вживаться в процесс, получая от него все возможные эмоции. А иначе это все равно что смотреть гениальное кино, одновременно поедая яичницу ;) В общем, кто захочет испугаться, тому зеленый свет (в Need for Speed 6, например, - испугаться затруднительно, согласитесь). Что любопытно - одиночная кампания предусматривает нечто вроде сюжета с загадочно-криминальным началом, с сюжетными сценами и диалогами - что вызывает к жизни смутные ассоциации с GTA3 и c "Мафией".

Итого - очень приятная в динамике игра для каждого. Весьма привлекательная и графически - несмотря на упрощенную проработку окружающей среды. Однако, говоря по правде, аркадным водителям быстро надоест - чтобы эффективно побеждать, здесь нужно напрягаться, изучать трассы, вникать в нюансы и так далее. А желательно еще ездить на ручной коробке, умело тюнинговать машину и тренироваться в прохождении поворотов. Игра же при безусловно высоком качестве исполнения - не столь оригинальна, чтобы настолько концентрироваться именно на ней. Учитывая то, что занимает она целых два диска - мы бы рекомендовали ее только той немногочисленной прослойке киберводителей, которые уже переросли аркады на колесах, но все ж таки еще не настолько, чтобы уютно чувствовать себя на просторах, допустим, "Формулы-1". Хотя, если денег не жалко, то стоит купить хотя бы ради новых ощущений.

Tien

Tien (он же, по всей видимости, Tien 2) - это странный гость для PC-платформы. Именно этим он заслужил повышенное, пожалуй, внимание к своей персоне. Первая мысль при виде Tien была о том, что какая-то маленькая японская компания прониклась, наконец, любовью, которую весь мир испытывает к PC, и взялась сделать для нее пусть простенький, зато восточный 3d-action. При дальнейшем изучении выяснилось, что продукт на самом деле китайский, причем ссылки идут почему-то на австралийское (!) подразделение китайского разработчика.

Согласитесь, на современную китайскую игру интересно хотя бы посмотреть. Вопреки предубеждениям, она не является полным барахлом. Конечно, визуально далеко не шедевр - движок (анонсирован Jupiter, но в это слабо верится) на уровне годичной-двухгодичной, наверное, давности - слишком уж синхронно анимированные модели врагов, слишком уж вяло размышляющих о битве. Достаточно пустынные ландшафты и скупые интерьеры формируют практически линейную схему прохождения игры. Поворачиваясь, герой не считает нужным перебирать ногами. Если бы продукт такого качества мы получили от классического разработчика - вряд ли он получил бы достаточную долю внимания. Но Tien - он берет колоритом, спецификой восточного мышления, "особостью". Буквально чувствуешь, что ты находишься в восточном мире, увиденном с восточной же точки зрения, а не воспринятом сквозь кучу западных стереотипов. Допустим, странных существ, верхняя половина которых отделяется от нижней в атакующем рывке - вы могли еще где-то увидеть, а как насчет врагов, которые, когда их атакуешь ... клонируются, а потом и снова? То есть, ты атакуешь парочку врагов, которых тут же становится четверо, а потом и восемь - хорошо еще что их можно как бы "сгонять в кучу" широкими веерными взмахами меча - и всю эту толпу приходится неутомимо рубить, рубить и рубить, пока хватает места для маневра, а вот когда его неожиданно не хватит, неприятности может доставить и подкравшийся потихоньку безобидный в иных условиях старичок зомби.

В общем, другая динамика. Кстати, о мечах. Это, пожалуй, основное достоинство игры. Наш герой - вроде бы, он принц - владеет оружием мастерски, но постепенно. Вначале ему доступно всего ничего, но постепенно, в обмен на "опыт", добытый из убитых врагов и разбитых "ваз династии X" (если только игрок не предпочтет потратить опыт на улучшение боевых характеристик) - он берет на вооружение все новые и новые "комбы": клавиатурные комбинации, которые позволяют ему проделывать все более изощренные и убойные атаки (а есть еще и специальные приемы). В принципе, приставочным игрокам эта концепция более знакома - PC-шники же все больше как-то получали в свое распоряжение игры, где требовалось выносить толпы врагов при помощи всего пары-тройки ударов. В итоге, вся игра как-то сфокусирована на бесконечном процессе рубли врагов, при перемещении из помещения в помещение. Учитывая, как вы помните, способности врагов к размножению - это смотрится иногда несколько комично. Но ощущается очень даже удовлетворительно.

Многофункциональный герой, которым приятно действовать (от третьего лица, кстати), который умеет совершать отличные прыжки и отбрасывает неповторимую совершенно тень (которая может накрывать полэкрана в правильных местах, зато вот враги теней не отбрасывают совсем) - это уже настолько хорошо само по себе, чтобы требовать еще какую-то там графику окружающей среды. Уровни, кстати, напичканы и ловушками - где-то надо не попасть под огонь, вырывающийся из стены, где-то - проскакать над лабиринтом, падение в который чревато сражением с пачкой чудовищ.

Кроме опыта, герой собирает на уровнях и полезные предметы - обычно они позволяют ему самоусовершенствоваться. Информация о противниках укладывается в приятную базу данных, да и вообще любой феномен в игре обычно аккуратно прокомментирован. Резюмируя - игра не современного уровня, но качественно приемлема. Игрок, уставший от штампов, ищущий новизны и оригинальных ощущений - может с успехом ею заинтересоваться и найти в какой-то мере то, что он хочет. Хотя и навряд ли получит столько же удовольствия, сколько от "заштампованной", зато крупнобюджетной "классической игры". Tien, это как экзотическая кухня - позволяет ощутить необычное, но ею вряд ли как следует насытишься.

Red Faction II

Первый Red Faction брал новизной и оригинальностью - как задумки, так и исполнения. Любопытное оружие, более чем любопытные боевые машины, концепция "частично разрушаемых уровней" - все это позволило довольно средней в общем и целом fps-игре занять свою нишу в игровом мире. Годы шли, и вот мы дождались Red Faction II - увы, первые ее релизы были, в духе современности, сделаны под игровые приставки. У многих это заранее вызвало скрип зубовный - известно ведь, что уж для чего-чего, а для fps даже и самые современные консоли не особенно приспособлены.

Оговариваясь сразу, что это наше очень специфическое субъективное мнение - заявляем, что несмотря на это, результат получился очень и очень даже хорош. И заслуга здесь в прозорливости авторов игры - которым достало смелости руководствоваться одной простой истиной, прошедшей непринятой сквозь процессоры большинства геймеров мира, а именно: "самая правильная fps-игра в мире - это Command & Conquer: Renegade" :) :) Да-да, это тоже веселое аркадное мочилово при помощи комиксоподобных пародийных в чем-то героев в любопытном таком тоже отчасти комиксовом мире. Начало этой традиции положил незабвенный Duke Nukem, который всегда был лучше Doom`а, и который, когда выйдет Forever- без труда, мы уверены, уложит на обе лопатки и DOOM III :) :) :p. Больше того - даже команда разномастных бойцов второго "Ред Фэкшна", в чем-то напоминает "убойную шестерку" из "Ренегата".

Графика в игре не производит впечатления особой продвинутости. Ее улучшили, разумеется, со времен первой серии, но не то чтоб уж серьезно - общие принципы движка остались без изменений. Так что первое ощущение от игрового процесса - что попадаешь куда-то в прошлое, в добротно сделанную, классную, но ностальгически-классическую до боли среду. Что же, удивляться не приходится - ведь если мы скажем вам, сколько памяти на борту у суперигровой приставки Sony Playstation 2, вам останется только прослезиться от жалости к бедняжке. Некоторые чуть более модные навороты проявятся чуть погодя, но в целом вся игра останется воспринимаемой в стиле ретро. Зато вас попытаются подкупить дизайнерскими наворотами, и многих подкупят - потому что модели оружия, на наш взгляд, великолепны, а встроенные в тела бойцов нанотехнологические схемы (из-за нанотехнологий, собственно, и разгорелся весь сыр-бор в сюжете) придают им вид чего-то, соединяющего в себе восточные боевые татуировки и "внутреннюю роботичную суть". А как загораются нанотехнологические глаза - X-Men обзавидуются. Зато очень лаконичны помещения - достаточно сложные по форме, чтобы в них было интересно сражаться, часто многоэтажные (с появлением врагов на разных уровнях), они не отличаются качеством отделки и обилием предметов интерьера. Что, в принципе, объяснимо, исходя из сюжета - ведь живет герой сотоварищи в жестоком мире, где анархии сменяются диктатурами, а вчерашний командующий в следующей миссии оборачивается врагом. Впрочем, сюжет в игре особой погоды не делает - скорее, он задает определенную стилистику. Стилистику эдакого неокоммунизма, плюс техногенной милитари-диктатуры, плюс много чего еще, но с мрачными потусторонними голосами, плакатами, смешивающими абстрации с неореализмом, и все вместе это ассоциируется с чугунными буквами английским шрифтом: PROPAGANDA! Совсем как в безвкусных современных псевдо-ретро-забегаловках :) Вовсю игра эксплуатирует культурные стереотипы, в общем, и штампами погоняет - но в итоге оригинально. Кстати, с первой серией новый Red Faction практически никак не связан, за исключением общности мира.

Связан он на самом деле только с одним - с концепцией "убей их всех" в одной из самых своих приятных форм. Врагов много, и они валятся на вас со всех сторон - группами, из-за дверей, выскакивая из укрытий, появляясь с верхних ярусов, вплоть до того, что неожиданно за окном здания появляется летающая машина и начинает вовсю поливать вас огнем из пулемета. За исключением таких вот "сюрпризов" - большинство врагов (которые могут, к примеру, неожиданно взять штурмом помещение, где вы находитесь) существенно уступают вам в огневой мощи, точности и живучести, так в некотором роде это удовольствие от избиения младенцев, главное не зевать, временами это даже напоминает видеотир. Что, впрочем, совсем не означает, что враги ведут себя как зомби или иное тупое пушечное мясо - напротив, они маневрируют, способны прятаться и даже перепрятываться.

Движения их выполнены при помощи motion-capture, что в целом создает очень такую даже жизненную атмосферу боя (да и маскирует простоту трехмерных моделей, что греха таить). Но ваш герой, конечно (он, кстати, ходит на войну преимущественно один, реже с одним-двумя напарниками, которые тоже дерутся ого-го), не был бы таким суперменом без своего оружия. Кроме самого излюбленного и универсально-эффективного - автоматической винтовки с подствольным гранатометом, насчитывается еще шестнадцать боевых комбинаций (при том, что пара узи и один узи - считаются комбинациями разными). Всего порядка дюжины оружия разнообразного - и очень при этом мощного или эффективного в своем классе, вплоть до чуть ли не носимой артиллерии и сверхдальнобойной снайперки. И все это - как и в любимом "Ренегате" - можно носить с собой одновременно! В принципе, любитель военных шутеров не найдет в этом арсенале ничего такого уж необычного - просто все эти пушки сделаны очень правильно, и все они по своему полезны. Некоторые из них, кстати, можно использовать для разрушения стен и других объектов окружающей среды - ведь эта возможность первой серии была применена, естественно, и во второй. Конечно, не каждую стену можно разломать - но когда вы забегаете в уютный бетонный сарайчик передохнуть на пару секунд от свинцового дождичка и чуть ли не физически ощущаете, как автоматический ракетобой на другом конце площади начинает методически отколупывать от него кусок за куском, проделывая зияющие дыры, в которых вы снова видны врагу как на ладони - это и вправду сильно. Да и другие эффекты применения оружия под стать разрушениям - попадания в определенные части тела имеют разные повреждения, прямые попадания гранат разносят людей на куски, а ведь можно, например, оторвать врагу верхнюю половину тела. В общем, сплошное мясо.

Еще в игре есть боевые машины - собственно, тем же была славна и первая серия. Это танк, боевой летун, субмарина (!!) и боевой шагающий мех - все аппараты исключительно душевные, живучие и могучие. Если танк, например, обычно водит ваш напарник, а вам остается только расстреливать множество противников, то в мехе и субмарине вы наслаждаетесь прелестями полного контроля, выходит чуть ли не боевой симулятор внутри шутера. И поверьте нам - этот мех дико боеспособный, игрушка что надо.

Кампания в игре недлинная - десяток часов максимум, да и то, если вы играете так себе. На наш взгляд, это даже хорошо - напряжение практически непрерывно, не успеваешь заскучать, и можно быстро освободить место на винчестере для следующей игры, ведь их сейчас так много. Чудовищный минус - отсутствие мультиплеера, нет возможности играть ни по сетке, ни через Интернет, таковы грустные приставочные корни. Восемь видов сражений "с ботами против ботов" этого никак заменить не могут.

Резюме - узнайте на своей шкуре, как делаются революции. Отличный и очень разнообразный боевой экшн, выражающий старую добрую идеологию превосходства главного персонажа над противником. Рекомендуется всем - кроме тех, кто ограничивает свое игропотребление исключительно сверхсовременными графическими шедеврами. Старая добрая прикольная бойня без изысков снова с нами! Если два диска (как раз тот случай, когда роликами можно было бы запросто пожертвовать) - кажется вам слишком много для столь короткого удовольствия - подарите их после друзьям, они несомненно будут вам благодарны :)


UNIX-HOST.RU - отличный хостинг по приемлемой цене
Реклама в журнале

Copyright © <LMTH>. Все материалы являются собственностью их авторов.
При перепечатывании ссылка на http://www.magaz.org/ как на источник
информации обязательна. Правила использования материалов журнала