|
Игры от Сергея ВодолееваОпубликовано в журнале "Компьютер Price" http://www.comprice.ru/ Сергей Водолеев astaroth@fushigiyugi.com Indiana Jones and the Emperor's TombХорошо сделан Инди - он не как герой сплинтер селла, но все же достаточно плавный, выразительный, а действий у него ... так скажем много (о чем будет ниже). Сцены выглядят скорее игрушечно-комиксово, чем так или иначе реалистично, но в связи со спецификой героя это не вредно. Классная вода - в ней красиво и плавать и нырять - а какие брызги! Какие водопады! Какие сделаны эффектные динамические сюрпризы - когда пол под ногами разваливается и ваш герой неожиданно летит в сырую мрачную глубину! Выйди игра год назад - она считалась бы великолепной, сегодня - уже нет. А в ней ведь нет ничего такого, чего не было год назад - просто опоздали, а жаль. Вот он конек Индианы - рукопашные сделаны О-Ф-И-Г-И-Т-Е-Л-Ь-Н-О, другого слова не подобрать. Просто великолепие. Множество, множество ударов, самых разнообразных. Есть и захваты, и броски, и перехваты ударов. Противника можно сбить с ног, выбить у него из рук оружие, можно оглушить его или сбросить с обрыва (трупы, сброшенные в воду - идут ко дну или живописно зависают в толще воды). Все, что вы видели в Golden Axe|Bare Knuckle - обрело жизнь в трехмере и это круто. Как парни из Лукасартс сделали все это - потому что происходящее выглядит как самая настоящая драка, со всеми деталями, как в фильмах, даже несмотря на то что иногда части тела проходят друг через друга - даже трудно понять, но вышло смачно, жестко, с полным ощущением присутствия и стопроцентным наслаждением от мордобоя (мужская игра, однозначно). К сожалению, хотя набор ударов весьма впечатляет, игра не является единоборством, как могла бы быть - ведь все что у вас есть, это пара кнопок действия, кнопка наведения, да ориентация в пространстве. Тут не используются сложные атакующие комбинации (хотя, к чести разработчиков сказать, есть блок), а все многообразие движений уходит в основном на красочный спектакль, а не на конструирование схваток для мастеров файтинга. Не искусство, но зрелище. Иногда Инди теряет в бою свою фирменную шляпу, а потом подбирает ее, стоя над неподвижными телами врагов. И это стильно. Так что игру, на наш взгляд - это мы тут уже резюмируем - стоит приобрести, хотя бы чтобы попробовать это вот классное возрождение beat-em-up. К тому же - хоть игра и слишком каноническая, и весьма линейная - это все же Индиана Джонс от Лукас Артс, а значит дух приключений, экзотика и мистика, и искрометное действие в полный рост. Пусть эта игра подождет на полочке, пока вы пройдете непропускаемый Splinter Cell, новомодный Анклав, драйвовый Blackhawk Down - но пусть она все же там, на полочке, окажется. EnclaveВ очередной раз подтверждающая, к сожалению, теорию о том, что если Playstation 2 - это независимый, необычный, своеобразный отдельный игровой мир, то Xbox - это по большому счету компактный и стандартизированный PC, а действительно уникальные ни на что не похожие игры для него - скорее исключение, чем правило. Потому что "школа PC" в Enclave ощущается на каждом шагу - в отличие, допустим, от того же Splinter Cell. Enclave, он - "как квейк, только лучше", но все-таки "как квейк". "Лучше" выражено прежде всего в богатейших, детальнейших, достовернейших текстурах, покрывающих игровые обьекты, они попросту прелестны. Именно они делают такими правдоподобными сложные, замечательно мудреные архитектурные сооружения, которые всегда пытаются дать игроку хоть немного, да нелинейности в прохождении - дизайн уровней на отлично, плюс к тому множество декоративных элементов, ласкающих компьютерно-эстетические чувства, вроде больших боевых машин или стильных имперских дирижаблей. Более того, многие сооружения обладают некоторой интерактивностью - пусть до "полной разрушаемости стен" еще далеко, но чтобы развалился фрагмент стены или там выпало с потолка несколько огромных камней, повинуясь сюжетному скрипту или ноге персонажа, нажавшей на секретный активатор ловушки - это пожалуйста. Очень хорошо сделаны интерьеры - расположенные в них предметы, мебель и украшения (и даже довольно любопытные картины) не просто декорируют "абы как" пространство, но в достаточной степени создают впечатление взаправдашних жилых и рабочих (ну или там, пыточных или кузнечных) помещений. Но мы, кажется, забыли сказать, что Enclave - это фэнтэзийный 3d-экшн? А значит, там есть множество персонажей, дерущихся холодным оружием ... и все они сделаны с таким же неизменным элитным качеством, будь то полупрозрачный призрак, оживший скелет, или имперский воин, вооруженный комбинацией из меча и огромного, чуть ли не в полный рост металлического щита. Персонажи двигаются и действуют отнюдь не как условные быезжизненные куклы или заводные игрушки (чем страдают слишком многие игры) - а как живые существа, в реальность тел и обоснованность мышления которых (и обусловленность движений и действий самой природой этих персонажей - скелет действует медленно, потому что ему нечем думать) несложно поверить. Особенно хорошо обстоят дела с контролируемыми игроком персонажами - они не только могут позволить себе взять в руки разное оружие или предметы и при этом "подстроиться" под него внешне - у них есть просчитываемая скелетная анимация. То есть, допустим, вы можете заставить персонажа посмотреть в сторону и вниз, при этом нижняя часть его останется неподвижной, а вот торс отклонится и приповернется в нужную сторону, при этом будет отчетливо видно, как среагирует обтягивающая тело "кожа". А поскольку персонажи ко всему просто-таки эффектно придуманы, особенно персонажи "злой кампании" - и это как сам человек (или человек), так и его лицо, одежда, аксессуары вроде странной нашлемной системы наведения или бронированного бюстгальтера - то ими интересно играть, с ними приятно отождествляться, их "язык тела", их боевая выразительность - соответствуют их "внутренней сути". Единственным очевидным "ляпом" можно назвать отвратительные фоновые двумерные изображения, призванные изображать все, что находится за пределами обсчитываемого мира - всякие там "горы до горизонта" и так далее. Дизайнеры старались по мере сил избежать их использования, но не везде это получилось. Зато всем, наверняка, понравятся модели сюжетных персонажей, иллюстрирующих разыгрываемыми скриптовыми сценками на движке развитие событий - они самобытны и очень оригинальны, хотя лицевая мимика бывает и поестественней. Все же надо сделать скидку на то, что они не люди, а сказочные персонажи, и быть немного стилизованными для них не грех. А перед злым позерством вашей ... ммм ... леди-босса, назовем ее так, из злой кампании - просто невозможно устоять. Даже затрудняемся вспомнить другого такого же колоритного, обаятельного антиобаятельностью, женского персонажа. Звук в игре можно было бы и похвалить, но в общем и не обязательно - в принципе, во всех последних крупных играх он сделан очень хорошо, а говорить что прошлый раз было отлично, а сегодня уже суперотлично - просто нелепо. Действие происходит под очень необычные музыкальные фэнтэзи-темы, аналогов к которым трудно и подыскать. Естественно, имеется трехмерное позиционирование, причем очень понравилась привязка источника звука к использованию оружия в схватке - можно реально "трехмерно услышать" свист собственного топора, пролетающего слева направо и взмах меча противника, немного уяснив для себя, как же работало акустическое зрение героя недавнего фильма-комикса Daredevil. Игра голосовых актеров великолепна, все диалоги и речи озвучены точно так, как представлялось в мечтах об идеальных фэнтэзи, то же относится к "закадровым расказчикам". Однако, с течением времени, края пропасти начали сходится обратно, образовав участки, где можно было уже и переправиться. Однако, аристократия Анклава дорожила, видимо, своей властью и автономией настолько, что не построила мосты и не присоединилась к какой-нибудь подходящей империи - а в то же время узкие участки были, похоже, слишком протяженны, чтобы поставить на них по сторожевой башне и никого не пускать. Вы, конечно, помогаете отбить осаду (крохотного, в общем, замчишка), находя заодно оружие, деньги, друзей и компаньонов, и благодарная королева Анклава тут же берет вас на службу (множество имен собственных пропущено, для ясности). Но это все только одна кампания, за добро. Есть и кампания за зло, более сложная. В ней вас, злую убийцу навроде нинзя "саммонит" местная Повелительница Зла (как раз из тех, чьи силы штурмовали тюрьму в доброй кампании), и сразу посылает на задания, где вы тоже находите оружие, деньги и просто компаньонов - ведь дружбы в мире зла как бы нет ;) Вначале вам будут доступны два базовых героя (в светлой кампании уже со второй миссии, а в темной - с третьей) - это рыцарь (или берсеркер), владеющий колюще-рубяще-сокрушающим оружием, а арбалетом как вторичным средством; и это охотница (или убийца), специальность которой - дистанционные атаки посредством лука или арбалета, и быстрые передвижения, ну а вот в ближнем бою бедняге приходится довольствоваться кинжалом. Кроме того, "лучницы" не могут пользоваться щитом, который "силовику" далеко небесполезен. По ходу игры ассортимент героев расширится (всего по шесть с каждой стороны)- особенно радует возможность игры за магов. Выбор героя, естественно, диктует и стиль прохождения миссии (и кстати, существенно повышает replayability - интерес, то бишь, к повторному прохождению)- однако, "персонажа своей мечты" можно еще и настроить индивидуально - то есть, выбрав ему оружие и боеприпасы к нему. Так, например меч двигается быстрее боевого молота, котя и наносит меньше повреждений (хотя, конечно, оба могут быть разных типов и качества). А еще рекомендуется, перед началом игры забраться в меню опций и включить там "отображение крови", а то оно по умолчанию выключено. Потому что кровавые брызги очень украсят ваши игровые будни, на протяжении которых придется убивать, убивать и убивать. В данной игре нет понятия stealth. Тут не крадутся и не прячутся. Если нужно в деревне убить важного торговца, то это значит, что нужно убить всех в деревне, кто собирается торговца защищать (и наоборот в темной кампании). Когда вы играете "качком", то процесс сражений роднит игру больше с приставочными аналогами, чем с немногочисленными "холоднооружейными" экшнами PC - в ход пойдут и постоянное маневрирование, обходы, и блоки щитом, и резкие атаки (чем больше раз кликнуть мышкой, тем больше атакующих движений выполнит персонаж), но в общем тут больше "мяса" и реакции, чем умения (в силу чего проходить силовым методом может быть несколько скучно), а разнообразие боевых приемов не настолько велико, чтобы получать постоянно удовольствие просто от внешней эстетики боя. Интересно, но странно. И совершенно непонятно, как же в это играют люди на Xbox геймпадом, когда и мышкой то совсем не так просто попасть (особенно учитывая, что перезаряжается арбалет довольно заметное время) - этому режиму, пожалуй, даже и не припомнить аналогов. Играть за стрелка можно "чисто", но это очень сложно, а играя мясником - не обойтись без получения повреждений - и в деле выживания игроку помогают бутылочки с лечащим зельем (инвентория в игре нет, есть количество золота, бутылочек и боеприпасов), которые раскладываются на уровне то ли в соответствии с уровнем сложности, то ли в зависимости от оценки программой состояния игрока - одним словом, их обычно хватает. Упомянутое золото, кстати, достается двумя путями - обшариванием уровней в поисках горшков с золотом (а спрятаны они, надо сказать, действительно в укромных местах, и вполне реально, если не быть внимательным, - придти к финишу с результатом 30 монет из 150 возможных, хорошо хоть этот счетчик доступен и во время миссии тоже), и просто как бонусы за выполнение заданий. А тратить его можно как раз на вышеупомянутое оружие и боеприпасы - которые, кроме прочего, вываливаются и из некоторых убитых врагов (к сожалению, не напрямую - то есть то, чем враг пользуется, и что из него выпадет - это совершенно вещи между собой несвязанные). Искусственный интеллект хочется скорее похвалить, чем поругать - некоторые персонажи находят в себе достаточно мозгов, чтобы преодолеть винтовые лестницы (некоторые, правда, путаются, становясь легкой добычей арбалета), вражеские стрелки довольно хитро маневрируют (оставляя, впрочем, моменты, чтобы их подстрелить). Было замечено, что отдельные представители одного вида ведут себя "умнее", а другие "глупее" - так что раскрытия всех возможностей AI стоит ожидать ближе к концу игры. Впрочем, уже в начале была замечена поразительная вещь - наш персонаж спасся от преследующего его скелета, переплыв (а можно и нырять) небольшой водоем. После чего достал арбалет и приготовился расстрелять замершего в отсутствии цели на том берегу врага. Правда, того заслоняла одна из колонн стоявшей как раз примерно между ними беседки - так что персонаж сделал шаг в сторону. О чудо - скелет тоже шагнул, укрывшись от взгляда игрока все за той же колонной. А потом воспользовался другой!! Убить его удалось, поместив, как Буриданова осла, ровнехонько линией взгляда между двумя колоннами. Это был прикольный экспириенс. С другой стороны, способности к командным действиям скелеты в себе все же не развили - было забавно посмотреть, как четверка их гуськом, друг за дружкой бегут за героиней вприпрыжку вокруг клумбы, вместо того, чтобы захватить ее в клещи с двух сторон. Атаки группы случаются, но согласованность там скорее мнимая - их просто так поставил, чтобы действия производили впечатление согласованности. Предрасстановка и вообще скриптованность вообще играют в игре серьезную роль - одним из неприятных последствий этого является появление иногда врагов из вроде бы уже "зачищенных" зон. Мультиплейера в игре по понятным первопричинам нет. Кампании, как говорилось, две - и они весьма долгие, весьма сложные и до конца их освоит только реальный поклонник либо жанра RPG, либо фэнтэзи - сочетающий это увлечение с тягой к аркадам. Игра не проходится наскоком и любители легких побед найдут в ней, по всей видимости, досадную мучительность, тем более что сохраняться в любой момент тут нельзя, а есть только относительно редкие места для "фиксирования прогресса" (причем "загрузка временной сохраненки" происходит ... за золото!!!), ну а реальный сейв происходит только в конце миссии. В игре есть некоторое количество "задачек", но они не представят сложностей, они так, для проформы. Гораздо больше в ней ловушек, причем довольно неожиданных - например, падающие книжные шкафы. Резюмируя - наконец-то на PC есть настоящий крутой приставочный action, со всеми делами и даже больше. Это, конечно, все еще не Devil May Cry (PS2), но все равно очень и очень круто! Рекомендуется всем и каждому, кроме тех, кто не готов потерпеть сложность в прохождении даже от очень красивой игры. Особенно рекомендуется игрокам, считающим, что 10-15 игровых часов в Splinter Cell - это "мало". Warrior Kings: BattlesЧто же, пожелаем им за это гореть в аду, потому что кто они такие, чтобы из-за их жалких частнособственнических интересов геймеры ждали выхода локализации таких великолепных стратегических шедевров чуть не по году! Но тем не менее - игра, безусловно, стоила усилий, потраченных на ее обретение, и мы всячески рекомендуем отыскать ее сейчас, пока еще есть возможность. Battles, в свою очередь - конечно, там есть новая кампания, новый режим скирмиша и прочая - прежде всего результат годичной работы по оптимизации, вылизыванию, учету множества пожеланий игроков, уточнению деталей, подгонке стратегии, тактики и баланса. Графика оптимизировалась тоже, конечно, хотя и не
рывком - было время отладить движок. Улучшенная анимация, улучшенная
детальность. Резюмируя - Warrior Kings из экзотики стали
обязательной игрой для каждого, кто интересуется медленными
средневково-фэнтэзийными RTS с ярко выраженной экономической
составляющей. Добавим еще, что для нас лично это сегодня стратегия
номер один, особенно в
мультиплейер-варианте.
|
Copyright © <LMTH>. Все материалы являются собственностью их авторов.
При перепечатывании ссылка на http://www.magaz.org/ как на источник информации обязательна. Правила использования материалов журнала |