Князь: легенды лесной страны.

Обзор игры.

Пароли, коды и секреты.

Тактика прохождения.

Обзор игры.

 

Давным-давно, когда на Земле господствовали Титаны, одним из самых могущественных кланов считался Северный. Клан обладал множеством грозных магических предметов, а самым страшным из них был браслет Владыка. Этот древний браслет, доставшийся Титанам еще от Прародителей, давал его обладателю полный контроль над сознанием смертных. Титаны давали таким предметам собственные имена, так как каждый из них обладал собственной индивидуальностью и мог формировать сознание своего хозяина. Таким образом, если владелец предмета не был человеком сильной воли, он мог превратиться из хозяина предмета в его раба.

     В период своего заката, в надежде на будущее возрождение клана, Титаны спрятали браслет на болотах, возле которых впоследствии поселилось одно из племен смертных - Славяне. Там же, на болоте, Титаны оставили и одного из своих Драконов, чтобы он охранял этот грозный предмет. Хранителем браслета Титаны назначили Ара, который был наполовину смертным, наполовину титаном. Они оставили Ару амулет, который давал контроль над Драконом.

     Много тысяч лет спустя вечные враги Северного клана Желтые Собаки, посланники сил хаоса и разрушения, обнаружили отряд Ара, скрывавшийся в небольшой крепости. Завязалась смертельная схватка. Силы врагов значительно превосходили отряд Ара, который состоял из одних только смертных. Через несколько часов кровопролитного сражения, когда из многочисленного отряда осталось в живых всего десяток воинов, Ар понял, что шансов уцелеть нет.

     Чтобы Амулет Дракона не достался врагам, Ар разделил его на три части и послал их с верными ястребами трем старым друзьям и соратникам. Первого ястреба Ар послал к своему самому верному другу - византийцу Михаилу. Второго ястреба он отправил в Скандинавию викингу Сигурду. А третью часть ястреб унес славянскому герою Всеславу.

     Получив часть амулета, Михаил сразу почуял недоброе. Он понял, что с Аром случилось что-то непоправимое и что судьба Владыки теперь зависит только от него. Он, отложив все дела, спешно отправился в земли Славян.

     Однако один из викингов по имени Харальд видел, как к Сигурду прилетела странная птица, окруженная волшебным сиянием. Воспользовавшись покровом ночи, Харальд незаметно подкрался и подло зарубил безоружного Сигурда, не ожидавшего нападения. На следующее утро после убийства Харальд присоединился к воинам, которые отправлялись в великий поход на cлавян. Под именем Харальда скрывался Драгомир – один из древних врагов Северного клана.

     Третьего ястреба на пути к лагерю Всеслава сбила стрела Одинокого Волка, который уже давно обосновался в лесу у болот, поджидая того, кто придет за браслетом. Волк был представителем одного из небольших славянских кланов и с помощью браслета рассчитывал возродить свой клан и основать мощное государство на славянской земле.

     Вскоре пути трех героев пересекутся…

Пароли, коды и секреты.

Хинт: открыть инвентори (полный), взять в руки вещь, переключиться tab'ом на следующего дружинника, положить вещь в слот для смеси зелий и выложить его в рюкзак.
P.S.: дружинник может иметь лишь одну копию. Использовать копии также нельзя - все пропадают, так что это только для продажи.

 

Совет: перед тем, как чинить богатырский меч у кузнеца возьмите его (кузнеца) в отряд и дайте два-три свитка кузнеца. После этого он не будет портить богатырский арсенал.

Зачем получать копии для продажи? Можно купить любые вещи у всех, кроме волхвов. Для этого надо иметь меньше 20 монет. Займите у купца и сразу верните ему долг. В итоге у вас будет -x монет(отрицательное ч.)
Заходите в любую лавку и покупаете всё, что хотите.
После одной покупки у вас будет 0 монет. Теперь, всё, что накупили можно продать, а можно и на себя одеть.

Копирование предметов. Всегда при продаже итема меня мучила мысль " Если бы за броник (например) можно было бы выручить не 100 монет, а немного больше, скажем 200. А то совсем за бесценок толкаю... "Теперь мои и ,я думаю, ваши" Dreams come truth". Понадобятся: лопата и, собственно, вещь для копирования. 1) Зайти в инвентарь. 2) Взять предмет и положить его обратно. 3) Правый клик на лопате, затем левый клик на предмете в инвентаре . 4) Вуаля!!! P.S. Копированные предметы (и копию и оригинал) лучше сразу же продать, т.к. с истечением определённого времени у предмета и его копии появляются другие названия и они теряют свои свойства, становясь бесполезными.

Тактика прохождения.

Название солюшена точно отражает его содержание. Здесь вы не встретите полного списка разгаданных тайн, описания всех квестов или каталога оружия. Это именно “быстрое прохождение”, рассчитанное примерно на сутки чистого геймплея, за которые вы и сможете одолеть “Князя”, если будете следовать приведенным ниже советам.
     Мы, само собой, разумеется, пойдем по пути наименьшего сопротивления. Наименее сопротивляющимся считается прохождение игры за Драгомира; его-то мы и выберем в качестве героя романа. При стартовом customize’е нужно сделать его Вождем, из навыков лучше выбрать “фехтование” и “знахарство”. Опс! Игра началась.
    

Как справиться с интерфейсом

     Shift + левый клик на портрете воина - присоединить его к действующей группе
     Правый клик на портрете - вычленить из группы
     Левый клик на портрете - выбрать воина
     Ctrl + правый клик - завести беседу с воином
     Space - перевести в боевой режим выбранных воинов
     +/- на NumPad’е - ускорение/замедление игры

    

Карта

     Здесь все очень просто:
     треугольники обозначают пещеры,
     домики - поселения или хижины волхвов,
     “пунктирные” кривые - тропинки,
     широкие ленты - реку,
     разрывы на лентах - мосты.

    

Первая зона

     Диспозиция следующая: вся карта разбита на три крупных зоны, в пределах каждой из них находится герой и его команда (впрочем, у вас пока команды нет). Ваша основная на данный момент задача - проникнуть из первой зоны во вторую. Переход во вторую зону находится в Верхнем Лагере, что на юго-востоке от Старого Лагеря. Ситуация там крайне неблагоприятная: местность оккупировали скелеты во главе со своей королевой. Чтобы ее уничтожить и впоследствии снова заселить деревню людьми, нужно разузнать две части некоего заклинания, а потом употребить его в диалоге с королевой. Далее следует заселение деревни и постройка моста, который, собственно, и будет “мостом” во вторую зону.
     Порядок действий примерно таков.
     Получив в свое распоряжение деревню и рекомендованного старостой бойца Сигмара, тут же идете вверх деревни и выносите зеленых муравьев. После этого знахарь согласится лечить вас. Попросите знахаря, кузнеца и купца подготовить учеников, они вам потом очень пригодятся. Тут же, опрашивая мужиков, получаете все имеющиеся в деревне квесты и узнаете, что кто-то ловко позаимствовал вашу часть амулета.
     Далее топаете прямиком к южному выходу (“телепорту”), пройдя через него, незамедлительно натыкаетесь на купца Фотия, слезно умоляющего вас принять его в отряд. Принимаете, возвращаетесь в деревню, отпускаете его, за что он платит вам триста монет, и сразу ловите его снова. Таким образом, спустя пять минут после начала игры мы имеем двух отличных ребят в команде и +300 золота. Теперь попрошу вас проследовать к локации “Волхв у Старого Лагеря”, что справа от вашей деревни. Там находите волхва Велигоста, попутно вышибая дух и деньги из подвернувшихся под руку зверушек. Волхв сообщает первую половину заклятия. Отлично. Возвращаетесь в деревню, убеждаетесь, что ваш капитал равен 500+ монет (если это не так, продаете ненужные трофеи), и идете направо, к “Волхву у Камней”. Там, аккуратно обходя скопления монстров, достигаете жилища волхва и приобретаете за 500 монет артефакт “Сын Луны”. Теперь надо податься еще правее и проникнуть в деревню Бережки. Там вы можете почти бесплатно заполучить в отряд еще одного-двух воинов (зависит от харизмы). Один из них – пьяница Мстислав, довольно паршивый вояка, другой Ратибор (этот даст вам денег, на которые и можно его нанять), которому вы должны передать перо жар-птицы от товарища из Старого Лагеря. Поговорите с должностными лицами (староста, купец). Идите на юго-запад локации, там вход в пещеру, в которой стоит дед и требует яблоко, за которое обещает отдать похищенную часть амулета. Бегите в то место, которое он указал, получаете яблоко и с помощью стальной воли удерживаете себя от искушения его съесть. Дед отдает треть амулета, стороны расстаются довольные друг другом. Бережки можно завоевать, открыв огонь по старосте и, возможно, немного порубив сторонников суверенитета.
     Теперь ваш путь лежит к верху от Старого Лагеря, где волхв (“У Камней”) за огромную кучу денег (400 монет) готов продать вам секрет местонахождения одного из Живых камней (если до этого вы поговорили со старостой деревни Камни, которому он и требуется). Ничего не получит алчный старикашка! Идите направо от его логова, старательно обследуйте каждый остров на предмет наличия мостиков. Придется, конечно, помыкаться, отыскивая верный путь. Ваша задача – пройти как можно дальше вправо, где на одном из островов и лежит искомый булыжник (он, как и большинство предметов в игре, имеет вид мешка). Если вы не желаете уничтожать всех встречных монстров (что довольно напряжно, зато способствует повышению боевого опыта, без которого дальше будет плохо), и собирать валяющиеся на дороге призы, берите одного лишь Драго и реактивно неситесь мимо них, долго преследовать вас не будут. Перед этим не забудьте опорожнить инвентори, иначе камень просто не поднять (также, кусая от отчаяния локти, придется оставлять на земле все лежащие там полезные предметы). Не выбрасывайте нужные вам вещи на землю в надежде потом их подобрать! Отдайте коллегам, иначе, вступив на телепорт после отыскания камня, вы их больше не увидите. На одном из островов с навьями увидите вход в пещеру. Спуститесь туда, и, обходя кровожадных муравьев, выпросите у птицы Ключ Луны (необходим впоследствии).
     Итак, Живой камень у вас. По направлению вверх от “Волхва у пропасти” находится переход в деревню Камни. Отдайте старосте бульник и: а) получите деревню; б) узнайте вторую часть заклинания. Все. Вы готовы к зачистке Верхнего Лагеря от мертвяков. Теоретически.
     Практически же дело обстоит так: кроме испаряющейся от заклинания королевы скелетов, в центре локации лежат себе в могилах ждут вашего появления сами скелеты, все как один – восьмого уровня. О чем это говорит? О том, что эти склонные к реинкарнации товарищи вынесут ваш отряд как игроки в боулинг выносят кегли, если, конечно, вы не содержите в арсенале специального оружия против скелетов (что весьма вероятно). В отсутствие же такового единственным козырем против мешков с костями является ваша собственная прокачанность. Это значит, что пришло время для “побочных” квестов; выполнение – в произвольном порядке, но старайтесь отслеживать географию, чтобы не бегать зря из конца в конец.

     Если идти вверх от “Волхва у пропасти”, а потом долго и упорно направо, рано или поздно вы попадете в деревню Борье. Не заходя за частокол, сразу же жмите по тропинке к верху локации, где в окружении нескольких навий 6-го уровня томится привязанный к столбу сын старосты. Если в вашем отряде есть лучники, угробить навий не составит труда (если нет, лучше на данной стадии развития вообще туда не соваться). Замечательно, если вы заранее припасли пару скляночек с ядом. Иначе вас ждет несоразмерный результату расход стрел. Как только игра в Моцарта и Сальери закончится, идите в деревню (не стоит ломиться туда всем отрядом, ибо слишком много времени отнимет разоружение) и получайте ключи от нее вместе с гритингсами старосты, а заодно и немного экспы.
     В локации “Волхв у Верхнего Лагеря” (где вы свели дружбу с Фотием) возле палаток обитают бандиты. Не вступая в диалог, убейте их. За это местный волхв укажет, где можно откопать половинку древнего меча. Вторая его часть находится в локации “Волхв у Среднего Лагеря”. Попав туда со стороны Старого Лагеря, немедленно идите вниз и чуть вправо, заходите в пещеру и дальше, несколько раз выбрав нужную дорогу на развилке, отыскиваете вторую часть меча и, в конце, Клык Белого Волка. Из частей собираете богатырский меч и крутеете, так сказать, прямо у себя на глазах; Клык несете волхву, что живет на северо-востоке локации.
     Оттуда же проникаете в Средний Лагерь, где староста льет слезы вам в жилетку по поводу отсутствия воеводы. Отдайте ему Сигмара, и деревня станет вашей. Сигмара тут же цинично заберите. Это будет предпоследний квест в данной зоне. Последний – Верхний Лагерь. Подготовьтесь морально и физически к бою со скелетами. Желательно, чтобы количество бойцов в вашем отряде приближалось к количеству скелетов. Два-три рульных лучника - очень хорошо, но надо будет следить, чтобы их не помяли насмерть; скелеты имеют дурную привычку атаковать слабейших в отряде. Ручное оружие можно отравить, и, диверсионно ударив нескольких скелетов, ждать, пока они потеряют одну жизнь. Повторять по мере надобности. Если вы планируете массированную атаку (крутизна должна быть соответствующей), не надо травить стрелы, – как правило, бестолковые лучники первыми же выстрелами попадают в своих.
     Допустим, что с вашей помощью кости, наконец, обрели упокоение. Продекламируйте заклятие королеве. Первый же отпущенный на волю мужик отныне и навеки будет назначен старостой освобожденной деревни. Теперь скормите Сигмару Чертежи Древних Пирамид, которые вручил вам один из встреченных Вершителей. Отпустите Сигмара и закажите старосте мост. Как только он будет готов, вновь заарендуйте Сигмара. Можете привести в Верхний Лагерь еще нескольких человек, и впоследствии пользоваться услугами местных купца, кузнеца и знахаря (их к тому времени обучат в Старом Лагере).
    

Вторая зона

     Основная задача: объединить под своей властью все имеющиеся поселения. Потом вручить бразды правления старосте Черного Бора, после чего в этой деревне возведут мост, ведущий в третью зону. Где-то здесь скрывается от правосудия герой Волк, которого надо будет найти и ценой его жизни отобрать вторую часть амулета.
     Для вас вторая зона начнется с локации “Волхв у Куницыного Бора”. Сразу же спуститесь вниз, к переходу в Поречье. Снова разыграйте комбинацию “переходящий плотник” с участием Сигмара; таким образом, вы получите деревню и возможность продвигаться дальше через построенный Сигмаром мост (но это потом). Подлечитесь и вернитесь в предыдущую локацию. Там действительно живет волхв, с которым весьма полезно взаимодействовать. Он даст квест: расколдовать сына, и волшебную воду в качестве средства. Здесь же разыскиваете кентавра, некогда похитившего супружницу одного из жителей Старого Лагеря. Никогда бы не подумал, что придется лечить лошадиную часть кентавра от импотенции! Но тем не менее. Эпафродит (так его зовут) пообещает отпустить жену, если вы принесете ему средство “от проблем с женщинами”. Получив эти два квеста, устремляйтесь налево-вверх, в локацию “Волхв у Бережков”. Там, тоже вверху и немного слева от центра, одиноко тусуется сын предыдущего волхва, имеющий вид лешего фиолетового цвета. Расколдуйте его. Уничтожив отряд леших на этой локации, вы найдете на одном из трупов заячий хвост. Продолжайте геноцид монстров (моховиков), пока не выбьете из них куклу (пригодится впоследствии). В центре локации находится капище, где необходимо выкопать соколиную лапку. Еще у вас должно быть вино, полученное от местного волхва (он даст его в надежде, что вы отдадите вино другому волхву в знак дружбы; ну ее к черту, сейчас не до того). Вернитесь к “Волхву у Куницыного Бора”. На самом деле там два волхва. Первый, в благодарность за спасение отпрыска, снимет проклятие с близлежащей деревни Куницын Бор. Второй из принесенных вами ингредиентов составит волшебную воду, которую надо вручить кентавру. Женщина все равно от него не уйдет, но вы получите по подарку от обоих. Как-нибудь потом, кстати, можно будет слетать в Старый Лагерь и подыскать новую жену для безутешного викинга.
     Ступайте в Куницын Бор, что слева и внизу от настоящей локации. За снятое проклятие вы получите деревню еще тепленькой (к слову, проклявшего ее волхва можно и убить, хотя это и негуманно). Вернитесь в Поречье и идите к нижнему мосту. Там, быстро пройдя одну волхвосодержащую локацию, зайдите в гости к старосте бандитской деревеньки Ловье. Тут вас ожидает “чиста канкретный базар”; ведите себя нагло и бесцеремонно, придерживаясь наиболее грубого варианта разговора. Староста оценит вашу твердость и сдаст деревню на корню (в случае, если позволит ваша харизма; она должна быть достаточно высокой...).
     Далее вы стремительно следуете к поселению Родники, что слева от Ловье. Проникаете внутрь и нанимаетесь на подряд по уничтожению ядовитых пауков, обитающих внизу локации. После этого деревня ваша. В этой же локации находится подземелье, где необходимо получить Ключ Воды. Потом можете пройти еще немного влево, в локацию “Волхв у Родников”. Тамошний волхв даст указание, где найти богатырский лук. Лук охраняют два могучих моховика, поэтому без спецоружия туда лучше не ходить. Впрочем, если грамотно использовать шар телепортации... И еще: если основательно пошалить среди цветов-людоедов, есть шанс отыскать богатырский щит.
     Теперь можно отправляться в правую часть карты, в деревню Черный Бор. Основательно подготовьтесь, ибо по пути туда вам придется пересечь локацию “Волхв у Черного Бора”, где проживает множество весьма противных тварей. Кстати, не лишним будет побеседовать со стариком, он даст квест, связанный с имеющейся у вас куклой (надо передать ее дочке волхва, которую вы встретите в византийском лагере). Также в пределах локации будет обретаться мужчина, который... фанфары!.. укажет местонахождение второго героя, Волка. На тот случай, если у вас не будет желания искать мужчину, вот примерные координаты точки Х: на этой же локации, если идти строго вправо от волхва, будет лежать скелет человека (классический вариант основан на обнаружении скелета коровы, расположенного вертикально вниз от искомой точки). Собственно, там и находится секретный вход... Но погодите им пользоваться. Сначала пройдите в деревню Черный Бор, что справа от настоящей локации. Переговорите со старостой и получите деревню. Распишитесь. Теперь рекомендую проделать следующий коварный ход: сравните характеристики своих воинов с параметрами жителей Черного Бора. Если ваши люди слабее (как правило, так и бывает), увольте их и наберите новый отряд. Не жалейте денег! Правильно распределите все накопленные к тому времени ресурсы и возвращайтесь на предыдущую локацию. Вынесите вставших на пути монстров. Если понадобится, сбегайте в деревню подлечиться. Потом идите наносить визит и тяжкие телесные Волку. Разговор с ним, возможно, придется осуществлять в два приема; на такой случай неплохо иметь под рукой шар телепортации. Рано или поздно Волк отдаст вторую часть амулета.
    

Третья зона

     Нелегко здесь. Убивают. Рекомендовать какой-либо определенный порядок прохождения квестов как правильный или хотя бы наиболее легкий еще сложнее в силу их весьма довольно большой протяженности в пространстве, и, следовательно, времени. Тот, что описан ниже, я обозначаю как “логичный”, по крайней мере, с точки зрения географии.
     Пройдите вверх через локацию “Волхв у Поречья” к Византийскому Лагерю. Зайдите внутрь, лучше в одиночку. Справа-вверху у частокола пещера. В ней живет чудо-в-перьях, владеющее Ключом Огня; его надо конфисковать вместе с жизнью упрямой птички. Вернитесь в лагерь, отдайте куклу дочери волхва (та даст шар, переносящий к хижине отца; это на случай, если вам нужна его благодарность), соберите все мешки с добром и идите беседовать с кузнецом. Если ваша команда состоит из десяти человек, одного из них, самого слабого, перед разговором увольте. Кузнец окажется тем самым Изяславом, которого так давно и безуспешно ищет староста Бережков. Он присоединится к вам, но вас тут же начнут атаковать все мужики в лагере. Уходите оттуда. Кстати, справа-вверху на локации, под самой толстой из пяти рядомстоящих берез, закопан богатырский шлем. При желании можете забрать его, чтобы потом не возвращаться (хотя, по совести, он вовсе не необходим, как и прочие богатырские вещицы).

     В следующей локации “Волхв у Византийского Лагеря” прячется третий герой, Михаил, но вам он пока не нужен, разве что из любопытства. На будущее: секретный вход в его логово находится слева и чуть вверху от того места, где вы появились, придя из лагеря византийцев. Там стоят четыре столба, вам надо встать в центр образованной ими “площадки”. Это выясняется в дальнейшем путем долгих переговоров, которые вовсе не обязательно проводить, если вы читаете этот солюшен.
     Идите прямо по тропинке, ведущей наверх. Окажетесь в Нижнем Лагере, где староста даст по убийству свирепого цветка. Вы тут же отправляетесь еще выше, к Волхву у Нижнего Лагеря, где выполняете его поручение по дезинфекции от червей. Волхв в награду дает магнит, который надо применить в Нижнем Лагере, предварительно освободив побольше места в инвентори. Туда будут стянуты все металлические предметы на локации, в числе коих окажется и меч против цветка-людоеда. Сокрушив этот мерзкий кактус, вы получите деревню. Оттуда вы переходите наверх, в локацию “Волхв у Лесного Лагеря”. Там, безжалостно применяя новый меч, под корень вырезаете поле гигантских цветков. Помните, что меч имеет свойство повреждаться, и после каждых двух цветков вам придется возвращаться в деревню для ремонта. Нет, цветы можно рубить и обычным оружием, но это развлечение для буддистов и домохозяек. Истребив цветы и мешающихся под ногами навий, зайдите в гости к волхву. Тот даст вино для старосты Нижнего Лагеря (с которым хочет таким образом помириться) и, впоследствии, продаст Дупликатор ($500, торг неуместен). Уберите его в карман и никому не показывайте.
     Пора приступить к окучиванию Лесного Лагеря. Ох, нелегкая это работа... Староста поручит убрать скелетов, стоящих на пути прогресса. Скелеты 13-го уровня, поэтому лучше к ним пока не ходить. Поэтому тут же телепортируйтесь к Волхву у Византийского Лагеря (кстати, в этой локации два волхва. Один из них затребует с вас охраняемый аспидами сундук, за который ничего, кроме опыта, вы не получите), который откроет большой секрет; возвращайтесь в Лесной Лагерь и спускайтесь вниз, к Волхву у Лесовья, который продаст вам предмет “секрета” - медную лампу, способную зарулить всех монстров в пределах локации (кстати, таких ламп в игре можно отыскать еще пару штук. В особо крупных конфликтах стоит только нажать правую кнопку мыши...). Впрочем, лампа не работает, но это мелочи. Волхв у лагеря византийцев готов взяться за капитальный ремонт. В Лесном Лагере кладете скелетов и завладеваете деревней. Идете вниз, через владения волхва, в деревню Лесовье. Требуемые здесь подвиги - сущая безделица: сделать старосте купца и воеводу (которым вы, очевидно, потом призываете обратно) и по просьбе мужика отметелить здешних аспидов. Мужик за это даст многоразовую, как шаттл, дудку, которая отпугивает монстров на короткое время. Впрочем, лично у меня такая дудка появилась задолго до Лесовья; очень полезная штука для всяких разведок и пробежек.
     Итак, час объяснений пробил. Накачавшись до максимума бутылочками и набив ими карманы, вы идете предъявлять претензии Михаилу. Тот их примет, но уже посмертно. Оправившись от шока, вызванного великодушием героя, ступайте в локацию “Волхв у Поречья” и выкопайте на капище богатырский доспех. Потом отыщите там кентавра, уныло стоящего пред входом в пещеру. Кентавр за пропуск потребует часть амулета; тут-то и пригодится дупликатор. Удвойте одну из деталей конструктора “Амулет Дракона” и отдайте ее наглой лошади. Та “подарит” шар, телепортирующий в подземелье Дракона. Не тратьте его, ибо вход в то же подземелье лежит у вас перед носом. Постучитесь и войдите.
     Разделайтесь с местными скелетами. Поговорите с заколдованным воином в обличье болотника. Если вы способны надеть богатырские доспехи и взять в руки соответствующее оружие, можете с ним подраться. В противном случае его можно: а) отравить; б) подставить. Травим, как обычно, стрелами. Подставить можно, вызвав его на бой; монстр сойдет с места и потопает убивать ближайшего вашего воина. Вы в это время должны оказаться перед проходом в номера и войти. В номерах живут ичетики; уничтожьте их либо обойдите. Если чувствуете, что вас помяли, телепортируйтесь в подвластную деревню, а потом, с помощью полученного от кентавра шара, обратно. Откройте разноцветные двери тремя собранными ранее ключами и...
     Дракон всегда рад гостям. Интересно, кто-нибудь до вас приходил к нему с аккуратно собранным Амулетом?