Раздел "Игры". Содержание:
Статьи:
Компьютерный Чапаев сильнее Бэтмена
Новости:
Кто хочет стать миллионером?
Бей первым
Компьютерные игры будут управлять игроками
Gametrac - игровой наладонник ценой ниже 60$
Sega требует от Fox остановить шествие Симпсонов
Игровые кампании получают рекордные прибыли
Раздел "Игры". Статьи:
Компьютерный Чапаев сильнее Бэтмена
Позволить себе свой домашний компьютер может все большее количество россиян. Однако реально эти компьютеры нужны в основном для того, чтобы играть на них в компьютерные игры. Эта российская отрасль с оборотом $100 млн в год активно растет, причем количество пиратской продукции на рынке постоянно сокращается. Рост этого рынка происходит в основном за счет продукции российских разработчиков - Чапаев, Чебурашка и Колобок теснят всякую буржуйскую нечисть.
Российскую отрасль, производящую компьютерные игры, можно смело назвать гордостью российской экономики - наша страна в Европе известна не только газом и нефтью, но и российскими компьютерными играми, основанными, кстати, часто на сюжетах советского героического прошлого: Чапаев, Чебурашка и доблестные летчики-истребители. Конечно, российские "игровые" компании не могут сравниться по обороту с нефтяниками и газовиками. Однако у них есть общая черта - основные деньги они зарабатывают вне страны. Поэтому российским издателям игр приходится одну и ту же игру выпускать в двух видах - в красивой большой коробке для западного рынка и в виде обычного диска в пластиковой коробочке с бумажным вкладышем (так называемый джевел). Коробки, впрочем, тоже продаются на внутреннем рынке, но их доля в общем объеме продаж одной игры составляет всего 2-3%.
Общая стоимость производства игры может достигать $600 тыс. Цену игры можно измерять и в трудозатратах - на игру может уйти 50-100 человеко-лет. На разработку хорошей игры уходит два-три года.
Что интереснее всего
Практически все игроки рынка говорят о том, что этот рынок быстро растет. Руководитель группы лицензирования и продвижения фирмы "1С" Николай Барышников рассказал "Финансовым Известиям", что эта тенденция характерна не только для зарубежного, но и для отечественного рынка. В США, например, оборот индустрии компьютерных игр уже превысил оборот кинобизнеса. Отечественные компании пока не могут похвастаться столь впечатляющими результатами, но, как утверждает Николай Барышников, показатели роста у этих компаний очень хорошие. Российские игровые компании считают, что переломным моментом в истории российского рынка компьютерных игр стал дефолт 1998 года. Отечественным компаниям-издателям пришлось адаптироваться к новым условиям и фактически строить свой бизнес заново.
В "1С" считают, что емкость рынка постоянно увеличивается и он еще способен вместить всех игроков. При этом в компании отмечают, что конкуренция на рынке весьма сильна, однако популярность российских компаний и игр растет и внутри страны, и на Западе. Западные игроманы начинают приобщаться к нашему настоящему и прошлому с помощью таких игр, как "Ил-2 штурмовик", "Дальнобойщики", "Казаки".
Вице-президент компании "Акелла" Дмитрий Архипов среди основных тенденций рынка называет его рост. Однако наиболее интересной для российских разработчиков и издателей является другая тенденция - увеличение доли наших игр на рынке. По оценкам Дмитрия Архипова, сейчас российские игры занимают 10-15% рынка, и эта доля постоянно увеличивается.
Игрушечный бизнес с неигрушечными доходами
Можно с определенностью сказать, что российский рынок компьютерных игрушек вполне сложился. К покупателю российская компьютерная игра поступает по цепочке разработчик - издатель - дистрибьютор - ритейлер или магазин. Формально рентабельность этого бизнеса весьма высока, поскольку стоимость труда российских программистов не так уж велика, а затраты издателя на тиражирование являются совсем низкими: завод берет за диск 50-60 центов, а таких заводов в России несколько десятков, и они работают не на полную мощность. Покупатель платит за игру $3-4, из них половина идет дистрибьютору и розничному продавцу, а остаток - издателю. Однако угадать, какая игра будет популярной, не всегда удается. Дмитрий Архипов рассказал "Финансовым Известиям", что у крупного издательства в производстве одновременно должно находиться около ста игр - в этом случае несколько успешных проектов могут окупить все расходы. При этом все же есть несколько приемов, с помощью которых можно с достаточно большой долей вероятности выбрать успешную тематику игры.
Для начала нужно проанализировать, какие игры пользовались спросом недавно. Компьютерные игры давно стали частью массовой культуры, и потому можно догадаться, куда идет рынок, просто изучая популярные фильмы и комиксы. К тому же мировой рынок компьютерных игр достаточно хорошо структурирован и предсказуем - из специализированных изданий можно узнать о планах мировых производителей игр. Например, в компании "Акелла" "Финансовым Известиям" рассказали, как недавно скорректировали свои планы, узнав о том, что одна крупная западная компания собирается выпустить игру, похожую на ту, что находилась в производстве. Эта информация помогла сэкономить средства и лучше спозиционировать свою игру.
Николай Барышников считает, что российский рынок компьютерных игр сформировался. Основное отличие отечественной бизнес-модели заключается в том, что все без исключения игры, в том числе и самые большие хиты, продаются в России по одной розничной цене - около $3,5, в то время как цены на западе дифференцированы.
По мнению Николая Барышникова, с разработчиками ситуация сложнее и неоднозначней. Существует несколько компаний, которые стояли у истоков российского игрового бизнеса и являются общепризнанными лидерами направления. Среди них "Акелла", "К-Д ЛАБ", "Нивал", "Никита", "1C: Maddox Games". Однако тенденция такова, что в последние годы в России и странах ближнего зарубежья появилось множество талантливых команд, которые делают игры на самом высоком мировом уровне. При этом компания-издатель, как правило, старается работать как с признанными грандами индустрии, так и с молодыми разработчиками.
Компьютерный игровой бизнес при его правильной организации может принести хорошие доходы. Однако инвесторов в этом бизнесе немного. По мнению Дмитрия Архипова, российские банки и финансово-промышленные группы пока не стремятся вкладывать средства в этот бизнес. Игры приходится разрабатывать либо на иностранные деньги, либо на свои - компании-издателя. Обычно игры разрабатываются своими собственными программистами или нанятой сторонней командой. Для "своих" разработчиков иногда привлекается внешнее финансирование, а свои деньги могут быть вложены в "чужой" коллектив - все зависит от финансовых условий и технических возможностей творческого коллектива.
Держи вора
Несмотря на то что российские игры начинают вытеснять с рынка пиратскую продукцию, доля последней все равно высока. Российские государственные и общественные организации, такие как НП ППП, стараются бороться с распространителями и производителями подобной продукции, хотя говорить о полной победе над пиратами преждевременно. Николай Барышников рассказал, что в его компании пытаются использовать не только законодательные, но и экономические методы и продавать свою продукцию по розничной цене, вполне сопоставимой с ценами на пиратские игры. Российские разработчики и издатели уже ощущают, что "сознательность" потребителя растет, поскольку он уже знает - за те же деньги он получает не только качественный лицензионный продукт, но и бесплатную техническую поддержку. По оценкам фирмы "1С", объем рынка легальной игровой продукции в 2002 году достиг примерно $100 млн. Темпы роста "легального сектора" также внушают оптимизм - около 30-50% в год. Если тенденция сохранится, то через несколько лет российский рынок вполне может стать одним из крупнейших в мире.
Дмитрий Архипов считает, что одна из главных причин роста рынка заключается в том, что в этом сегменте пиратов почти удалось побороть. По его оценкам, еще совсем недавно 90% рынка составляла нелегальная продукция. Сейчас, по крайней мере в Москве и Санкт-Петербурге, доля легального рынка составляет 50-60%, что для России является очень хорошим результатом. В регионах, конечно, пиратской продукции продается больше, однако продажи в столицах занимают очень весомую долю, поэтому общая цифра пиратства скорее всего равна 40-50%.
Раздел "Игры". Новости:
Кто хочет стать миллионером?
Американское подразделение Sony Computer Entertainment (SCEA) запустило беспрецедентный промоушн PlayStation 2 Combo Pack под названием «PlayStation’s Million Reasons to Play» («Миллион поводов для игры»), в результате которого один счастливый обладатель Combo Pack получит миллион долларов уже в марте грядущего года. Тот, кто купит этот набор (куда входит сама приставка, сетевой адаптер и копия онлайновой гоночной игры ATV Offroad Fury 2) за $199 и зарегистрирует его серийный номер до 16 января 2004 года на сайте www.us.playstation.com, примет участие в розыгрыше главного чека.
«Миллион поводов для игры» является самой крупной и дорогой хардверной маркетинговой акцией на сегодняшний день. К тому же для нас это отличный шанс круто начать рождественский сезон продаж! — поделилась с публикой Шэрон Шапиро (Sharon Shapiro), промоушн-директор SCEA. — Да и сам по себе PlayStation 2 Combo Pack не так уж плох — за такие-то деньги».
Бей первым
На выставке Electronic Entertainment Expo, которая состоится в мае будущего года, Nintendo представит свою новую игровую приставку. Такое сенсационное заявление сделал один из директоров компании, пообещавший также, что в Японии новинка поступит в продажу в том же году. На этом, впрочем, определенность заканчивается. В Nintendo не уточняют, идет ли речь о принципиально новой «большой» консоли — наследнице GameCube, или же имеется в виду новое мобильное устройство, которому предстоит прийти на смену GameBoy Advance (и конкурировать с Sony PlayStation Portable).
В любом случае причина для спешки у Nintendo одна — любыми способами поправить свое финансовое положение. Первая половина 2003-го финансового года принесла компании убытков на 27 млн. долларов. Это были первые потери за последние сорок лет, с тех пор как Nintendo стала публичной в 1962 году! Сетуя на слабый доллар (падение курса которого по отношению к иене вылилось в уменьшение стоимости активов) и вялые продажи, фирма надеется выкарабкаться не только за счет выпуска нового продукта, но также с помощью освоения новых рынков: в ноябре началась реализация GameCube в Китае.
Компьютерные игры будут управлять игроками
Реалистичность ощущений от видеоигр можно повысить, если использовать для обратной связи электроды, закреплённые на теле геймера. В лабораториях японского оператора связи NTT разработан метод воздействия слабыми электрическими токами на вестибулярный аппарат человека.
Электроды, управляемые контроллером, получающим данные от компьютера, закрепляются за ушами. Эта зона позволяет воздействовать на так называемое "среднее ухо" - орган, ответственный за чувство равновесия. Для "управления геймером" используются токи очень невысокой амплитуды, совершенно безопасные для здоровья. С их помощью можно ввести в заблуждение вестибулярный аппарат человека и заставить его изменить позу.
Таким образом, можно добиться более полного погружения в миры гоночных и авиационных симуляторов. Ведь теперь, попадая в занос, киберводитель будет чувствовать то же, что и настоящий гонщик на трассе, а киберпилот будет ощущать крен самолёта собственным телом.
Gametrac - игровой наладонник ценой ниже 60$

Свой вариант по сращиванию мобильного телефона и игровой приставки представила на днях компания Tiger Telematics.
Устройство ориентировано на детей и работает под управлением Window CE. В игровую консоль будет включен GPS, чтобы родители всегда могли проследить местонахождение чада.
Так же в консоли наличествует Bluetooth и встроенная камера. Сменный носитель данных - SD/MMC карта. Устройство имеет небольшие габариты в 4,2 x 3,5cm, 16-битовый цветной LCD - экран 320 x 200 точек.
Также устройство сможет проигрывать MP3 файлы и MPEG 4 видео. Полифония - на чипе Yamaha. Для новой консоли к моменту начала продаж будет доступно более 100 Java - игр, поставляемых на SD картах.
Производитель пока умалчивает от том какой процессор будет использовать Gametrac, но учитывая близкие отношения производителя с Intel, скорее всего это будет XScale или Plextec.
Sega требует от Fox остановить шествие Симпсонов
Гомер Симпсон и его семейство вовлечено в судебные тяжбы: известный производитель игр Sega предъявляет иск конкуренту, утверждая, что они использовали патентованную технологию, чтобы создать свою игру.
Sega хочет остановить продажи "Simpsons Road Rage" и требует возмещения ущерба. Больше чем один миллион копий игры, в которой игроки должны действовать как водители такси и собирать плату за проезд, уже разошлись по прилавкам.
Sega обвиняет Fox Intertainment в плагиате идеи их игры "Crazy Taxi".
Игровые кампании получают рекордные прибыли
Издатель компьютерных игр - SCi Entertainment отмечает рекордные продажи и прибыль благодаря его трем пользующимся спросом бестселлерам.
Лондонский офис фирмы сообщил о прибыли в 3,5 миллионов за 12 месяцев. Товарооборот компании достиг 28,5 миллионов, и не за горами очредной скачок - фирма готовит к изданию продолжение приключений Лары Крофт.
Лучший бестселлер компании разошелся тиражом 1,2 миллиона копий, - это была игра Gulf War-based Conflict: Desert Storm 2. В сентябре только гиганты программного обеспечения уровня Microsoft, Sony и EA продали большее количество игр в Великобритании, нежели SCi Entertainment.
|