AboutPC
Реклама в журнале
Главная 
Hi-Tech 
Интернет 
Безопасность 
Антиспам 
Железо 
КПК 
Мобильники 
Windows 
*nix 
Софт 
Игры 
Веб-дизайн 
Кодинг 
Заработок 
Юмор 
Отдыхай с PC 
Разное
:: о журнале
:: друзья
:: партнеры
:: авторам
:: читателям
:: веб-мастеру
:: copyright
:: рассылки
:: реклама
:: мыло
:: сайт

Раздел "Игры". Содержание:

Статьи:

Восток - дело тонкое
Слово в защиту компьютерных игр

Новости:

В Россию карманную Playstation привезут в следующем году
Героя "Братьев Марио" увековечили в воске
Firaxis ведет работы над четвертой частью "Цивилизации"
Кадр дня: Вибровуфер встряхнет игроков

 

Раздел "Игры". Статьи:

Восток - дело тонкое

Алексей Селиваненко
www.SoftKey.info
madcat@listsoft.ru

Вопреки бытующему мнению, история маджонга (известного также, как мачжонг, мацзян и так далее) не уходит своими корнями куда-то в древний Китай. Несмотря на то, что имеется возможность проследить некоторые связи маджонга с различными древними китайскими играми, современный его вариант развился, скорее всего, из карточной игры ма-тяо (ma-tiao) где-то в конце 19-го века. Изначально в игре ма-тяо использовался набор карт четырех мастей (в каждой масти карты от 1 до 9) и четырех бонусных карт. К концу же 19-го века эта игра велась колодой из 108 карт трех разных мастей: Ping (эта масть преобразуется в Доты), So (эта - в бамбуки) и Wan (эта масть так и вошла в маджонг).

В состав же полного традиционного набора для игры в маджонг входит 136 костей (по четыре одинаковых кости 34 видов), которые разделены на три масти: Бамбуки, Доты и Символы.

В составе каждой масти по девять костей, от 1 до 9 соответственно. Кроме того, в наборе присутствуют кости - ветры (Северный, Южный, Западный и Восточный) и кости - драконы (Зеленый, Белый и Красный).

Также в некоторых вариантах игры могут использоваться еще и дополнительные 8 костей - сезоны (Зима, Весна, Лето, Осень) и цветы (Бамбук, Сливовый цвет, Хризантема и Орхидея).

Сезонов и цветов, в отличие от остальных фишек, всего по одному каждого вида, и вместе с ними набор состоит уже из 144 единиц. С помощью как традиционного, так и расширенного наборов можно играть в азартные игры, раскладывать пасьянсы и даже гадать. Сегодня мы оставим в стороне гадания, отметив лишь, что заинтересовавшимся этой темой определенно стоит взглянуть на материалы сайта Mahjong.ru (раздел "символизм"), и подробнее остановимся на двух других вариантах.

Хотя большинству из наших соотечественников маджонг больше известен, как некое подобие пасьянса (или головоломки), первоначально он все же являлся азартной игрой. Объяснить подобную неосведомленность довольно просто - многим из нас маджонг если и знаком, то именно по компьютерным его реализациям, а среди них большинство посвящено именно головоломкам и пасьянсам, но, тем не менее, и азартный вариант этой игры не был обойден вниманием разработчиков.

Так, к примеру, с помощью программы Four Winds Mah Jong можно попробовать свои силы сразу в нескольких разновидностях этой забавы. Программа позволяет использовать как любой из 25 предустановленных вариантов правил игры (представлены как различные азиатские, так и европейские и американские правила, а также правила Всемирной ассоциации игроков в маджонг), так и создавать свои собственные игровые законы. Причем возможности, предоставляемые программой по части видоизменения игровых правил, очень и очень широки. Тем не менее, стоит отметить, что в полной мере оценить все возможности программы будет по силам, пожалуй, только довольно продвинутому игроку, что, впрочем, не означает, что для новичков она совсем не подходит. Отнюдь, в программе, среди предустановленных вариантов правил, предусмотрен специальный вариант игры для новичков. Более того, есть и обучающий режим. В игру Four Winds Mah Jong можно играть как с компьютером, так и с живыми противниками по сети (локальной или Интернет) или используя модемное или нуль-модемное соединение.

Если вас все же пугает обилие настроек в Four Winds Mah Jong, можно воспользоваться услугами программы MJ. В этой программе представлен всего один вариант правил (гонконгская версия), в рамках которого и происходят все игровые настройки. Хотя в MJ и предусмотрен режим игры против компьютера, основное предназначение этой программы заключается в предоставлении возможности игры по сети - отсюда и ее неброский внешний вид.

И все же известностью и популярностью у нас маджонг обязан прежде всего игровым программам - пасьянсам и головоломкам. В таких головоломках задача играющего сводится к тому, чтобы разобрать сложенные определенным образом фишки маджонга, убирая попарно одинаковые. Программ таких на сегодняшний день существует великое множество, так что давайте вместе посмотрим, чем же они друг от друга отличаются.

Во-первых, в таких игрушках, наряду с традиционным вариантом первоначальной раскладки (известным также как классический или "Шанхай"), попробовать свои силы можно и в других вариантах, количество которых отличается от программы к программе. Большинство программ, к тому же, позволяют создавать и свои собственные раскладки. Во-вторых, почти во всех программах имеется возможность изменять и внешний вид самих костяшек маджонга. Количество возможных наборов костяшек варьируется от игры к игре, но, как правило, обязательно присутствуют традиционные фишки и фишки упрощенные, на которых все символы заменены на разноцветные цифры и буквы. И в-третьих, все подобные программы отличаются внешним видом, а точнее - использованием или не использованием для представления игры возможностей современных видеокарт по части 3D-изображения.

Теперь давайте попробуем разобраться, на какие конкретно программы из всего представленного на просторах Интернета множества стоит взглянуть и почему. Разумеется, первая программа, которая приходит на ум - Kyodai Mahjongg. Именно по этой программе, которая существует с 4 марта 1997 года и по сей день продолжает развиваться, большинство из нас и знакомо с маджонгом. Пожалуй, можно смело сказать, что Kyodai Mahjongg предоставляет игроку практически все, что может понадобиться. В программе есть и целая сотня предустановленных раскладок, и удобный и простой в освоении редактор для создания новых. Имеется и возможность выбора сразу между двенадцатью разнообразными наборами костяшек, а также, при наличии желания и некоторых художественных навыков, возможность создания своего собственного набора.

На сайте авторов Kyodai Mahjongg сегодня можно скачать одну из тринадцати версий программы, так что есть возможность подобрать подходящую под возможности вашего компьютера. Имеются версии как с поддержкой 3D - графики (причем как под DirectX, так и под Open GL), так и без нее. Более того, Kyodai Mahjongg на сегодня, по сути, не одна игра, а целый пакет головоломок. В состав программы, кроме основной головоломки, в которой необходимо разбирать костяшки (для нее, кстати, имеется вариант парной игры, когда раскладка разбирается двумя игроками по очереди), входит еще шесть игр.

Во-первых, это игра River, которую можно рассматривать как один из вариантов раскладки основной головоломки, разбирать который надо по специальным правилам. Далее следует игра Memory, в которой на поле выкладываются костяшки знаками вниз, а вам, переворачивая их по две, необходимо отыскать одинаковые пары. Потом идет игра Clicks, в которой игровое поле заполняется костяшками, а ваша цель заключается в их удалении. Удалять с поля можно две и более одинаковых кости, стоящие рядом. Причем после такого удаления костяшки, стоявшие выше, оседают, заполняя освободившееся пространство. Есть еще игра Slider - аналог игры Lines. Следущая головоломка - Hashira - аналогична Color Tetris или Columns, а игрушка Kumika очень напоминает широко известные "Шарики". Заметим, что для последних четырех игр в программе существуют 11 специальных наборов фишек. Добавьте ко всему вышеперечисленному то, что в программе можно настраивать практически все, и то, что она имеет очень развернутый файл помощи, а также поддерживает массу различных языков интерфейса (включая русский), и вы поймете, почему на нее явно стоит взглянуть.

Другая программа, которая также заслуживает внимания - Mindjongg. Интерес она представляет, прежде всего, за счет своих наборов костяшек. Так, среди семнадцати имеющихся в программе наборов наиболее интересными являются наборы с дорожными знаками и национальными флагами. Благодаря их присутствию можно даже говорить о наличии у программы обучающего аспекта. С помощью этой программы можно проверить свои силы в 23 различных вариантах раскладки или, используя встроенный редактор, создать свой.

Еще одна интересная программа - Mahjongg Towers. Она так же, как и Mindjongg, интересна, в первую очередь, наборами фишек. Хотя здесь их всего пять, зато по оригинальности и качеству они могут дать фору кому угодно. Самый занятный набор - с анимированными мультяшными костяшками, который явно будет по вкусу не только детям. Еще одна приятная особенность программы касается раскладок. Вы прямо из программы можете скачивать дополнительные варианты, если 29 предустановленных вам не хватит.

Далее, пожалуй, стоит обратить внимание и на программу Pretty Good MahJongg. Эта игра интересна тем, что в ней, кроме 32 различных раскладок для головоломки, есть еще и 21 пасьянс. Так, к примеру, очень занятно смотрится хорошо известный пользователям Windows пасьянс Klondike (или "Косынка"), раскладываемый из фишек маджонга. Наборов костяшек в программе всего три - стандартный, упрощенный и, что тоже интересно, набор с интернациональными морскими сигнальными флажками.

Тем, кому не хватает двух измерений для того, чтобы получить удовольствие от игры, можно посоветовать взглянуть на ее 3D-реализации. К примеру, можно воспользоваться программой Amazing Mahjongg 3D или одной из 3D версий Kyodai Mahjongg. Кстати, на сайте авторов Amazing Mahjongg 3D можно сыграть и в онлайновую версию этой игры. А владельцам карманных компьютеров, работающих под управлением Windows CE, можно посоветовать программы Piles'O'Tiles и Mahjongg.

P.S. Автор сичтает необходимым отметить, что все вопросы, связанные с историей и даже правильным написанием названия игры маджонг, являются далеко не однозначными. Изложенные выше факты по истории игры найдены автором в книге Миллингтона "The Complete Book of Mah-Jongg".

Программы в каталоге Softkey.ru:

Ссылки по теме:

 Наверх

Слово в защиту компьютерных игр

Андрей Васильков
www.computerra.ru
site@computerra.ru

Поначалу, глядя на чистый лист вордовского документа, хотелось одним махом пройтись по ложным обвинениям, коих в адрес компьютеров и всего, что с ними связано, набралось превеликое множество. Затем здравый смысл взял свое, и я с сожалением понял, что более или менее доказательно смогу рассуждать лишь о чем-то одном. Выбирать долго не пришлось: на игры сейчас ополчились все кому не лень. Вот об их влиянии и предлагаю подискутировать.

Я не злопамятный. Отомщу и забуду

С цитатой в эпиграфе согласятся многие педагоги и психологи. Внутренний мир человека всегда был труден для понимания. Те, кто в силу профессии должны его постичь, радуются, когда находят козла отпущения, действиями которого можно объяснить хотя бы часть бед. Стало модным винить компьютерные игры в том, что люди сходят с ума и ведут себя более агрессивно, а также в других болячках современного общества. СМИ то и дело сообщают: «Подросток из дробовика застрелил соседа. Расследование показало, что малолетний убийца любил играть в Serious Sam и Quake». Из этих двух малосвязанных фактов делают совершенно необоснованный вывод, что причиной трагедии стало чрезмерное увлечение ребенка «стрелялками». Зато в репортаже опускают ряд данных. Например, что у парня полгода назад была тяжелая черепно-мозговая травма, причем — по вине убитого им соседа. С тем же успехом можно было сказать: «расследование показало пристрастие подсудимого к макаронам по-флотски» и требовать повсеместного запрещения этого блюда. «После чего-то» не значит «вследствие чего-то».

Назвался груздем — лечись дальше

Еще один способ «доказать» вред компьютерных игр — поменять местами причину и следствие. Утверждение, что жестокие игры делают игрока жестоким, — есть не что иное, как вариант такой замены. В реальности дело обстоит с точностью до наоборот: людей, которым изначально (в силу психофизиологических особенностей) свойственна жестокость, тянет к таким играм потому, что они видят в них воплощение своих маниакальных фантазий1. Иначе насколько безвольным и податливым должен быть добряк, чтобы разом изменить свое отношение к жизни под влиянием какой-то игрушки и превратиться в законченного садиста? Помилуйте, человек же не CMOS бездушный, его так просто не перепрограммируешь. Любая игра — это искусственный мир, в котором вы обладаете довольно большой свободой действий. Если этот мир показался вам воплощением насилия, вспомните, что именно вы творили насилие на протяжении нескольких уровней, причем по собственной воле. Даже в классических шутерах вроде Unreal (II) у вас все равно остается выбор: убивать безоружных рабочих или нет. Стрелять в противников из снайперской винтовки (что гуманно) или натравливать на них пауков-мутантов, жечь напалмом и смотреть, как они корчатся. Любое насилие можно свести к минимуму, убивая лишь тогда, когда иного выхода нет, и делая это без лишней жестокости.

Таким образом, становится очевидным, что кровавость любого шутера — это исключительно проблема вашего восприятия и выбранной техники прохождения, а не объективно существующая действительность. В этом плане самой показательной мне кажется игра Postal 2. Вместо привычного «прямолинейного» прохождения предоставляется невиданная свобода. Игроку дается возможность идти куда вздумается и взаимодействовать с окружающим его миром так, как он считает нужным. Даже беглый взгляд на сообщения в форумах позволил мне понять, что это именно та игра, которая наиболее полно раскрывает личностные особенности. Потому как не было двух похожих мнений, каждый видел ее по-своему, точнее — своим отражением. Одни говорили, что патронов на всех не хватало и город прямо-таки ополчился на них, другие удивлялись, что прошли большую часть, вообще никого не трогая.2

Сынок, не качайся на папе. Он не для этого повесился

Вздорность обвинения компьютерных игр в провоцировании насилия лучше всего доказывают чемпионаты по одной из них. Как правило, обозреватели пишут, что ни о какой агрессии ни со стороны игроков, ни со стороны болельщиков и речи не было, а на турнире царила атмосфера азарта, веселье и здоровый дух соперничества. По мнению большинства организаторов соревнований, сетевые игры развивают чувство товарищества, быстроту реакции и стратегическое мышление.

Пребывание в виртуальном мире способствует более реалистичной оценке окружающей действительности. Люди перестают бояться мнимых опасностей и трезвее смотрят на жизнь.

В качестве иллюстрации приведу пару историй. Первую мне рассказал знакомый полтора года назад. Возвращаясь вечером с работы, он увидел, как около игрового клуба двое подростков пристают к девушке лет пятнадцати. После первого же окрика юных злоумышленников как ветром сдуло. Улыбаясь, он спросил девушку: «Испугалась?» На что та совершенно спокойно ответила: «Нет. Вот несколько минут назад я играла в Counter Strike. Всех из моей команды перебили, я оказалась одна в каком-то полуразрушенном здании почти без оружия. Бросилась бежать, но на выходе столкнулась с террористами… Вот это было страшно. А эти (показывает в сторону убежавших подростков), ничего бы они мне не сделали». Уверен, большинство из ее сверстниц, не знакомых с CS и подобными играми, отнеслись бы к такой ситуации совершенно иначе. Возможно, девушка недооценила степень опасности или просто бравировала (однако знакомый уверял в обратном). В любом случае, она сохранила спокойствие, что, согласитесь, очень важно в подобной ситуации.

Другой пример. Как-то мне довелось администрировать ночами маленькую сетку в курортном городе. Парнишка лет 11–12 прибегал около полуночи, запускал Soldiers of Fortune и, отстреливая конечности врагам, с интересом наблюдал, как они медленно умирают, истекая кровью3. Однажды пришла его мать и, увидев сына за игрой, закатила скандал: «В наше время таких гадостей не было! Чтобы я больше тебя здесь не видела!» На следующий день парню повредило ногу винтом лодочного мотора. Какова, по-вашему, могла быть реакция ребенка? Шок, плач, испуг, крики, истерика? Ничего подобного и в помине не было. Когда мальчика вытащили на берег, он стал успокаивать спасателей: «Не страшно, она же не сломана. Крови я мало потерял. Все будет хорошо». Согласитесь, не каждый из взрослых может похвастаться таким самообладанием. Думаю, так называемые «жестокие» шутеры сыграли не последнюю роль в становлении его критического восприятия.

Только не бросай меня в терновый куст!

Вводя возрастные ограничения на просмотр фильмов со сценами насилия или на покупку подобных игр, мы тем самым пробуждаем у детей повышенный интерес к ним, потому как запретный плод сладок. Ребенок не есть уменьшенная копия взрослого — ни физиологически, ни психологически. Поэтому не ждите, что он отреагирует на насилие по ту сторону экрана так же, как и вы. По крайней мере, не показывайте ребенку, что вы ожидаете от него в ответ на то или иное действие на экране, так как этим вы заранее предопределяете его реакцию, лишая выбора. При должном объяснении действий участников игрового процесса или киногероев юный мозг имеет больше шансов просто принять новую информацию к сведению, не зацикливаясь на ней и не порождая различные страхи. В ночных кошмарах детей виновата не увиденная ими агрессия, а недостаточное объяснение ситуации со стороны родителей. Если мы научимся искать ошибки прежде всего в своих поступках, а не винить во всем внешние факторы, то игры превратятся из источника призрачной угрозы в хорошее подспорье. Они будут действовать как вакцина: помогут не растеряться в опасной ситуации, не тратить время на адаптацию к ней и сделают развитие психогенного шока маловероятным. Матерого квакера трудно испугать (и тем более — удивить) окровавленными телами или огнестрельным оружием, даже если он столкнется с ними в реальной жизни. Подсознание услужливо отыщет в памяти пару напряженных моментов игры и успокоит мыслью о том, что подобное он уже видел. Будучи бойцом (пусть и виртуальным), бывалый игрок в считанные мгновения успеет правильно оценить критическую ситуацию и найти из нее достойный выход (самые талантливые могут развить интуицию до такого уровня, что со временем просто перестанут попадать в критические ситуации, либо перестанут считать их таковыми).

Помимо шутеров есть масса других игр: стратегии, квесты, логические головоломки, симуляторы и аркады. Однако, ставя FPS (First Person Shooter) в особое положение, мы отсекаем от детей остальные. Ведь делать то, что всегда можно, — уже не слишком интересно. Так пусть юные игроки сами выбирают тот жанр, какой им больше по душе. Глядишь, устанут от бесконечной пальбы и примутся строить города в SimCity или играть в шахматы.

Есть три вида лжи: простая, наглая и статистика

Возвращаясь к FPS, хотелось бы отметить несколько недавних научных исследований по этой теме.

В мае этого года были опубликованы результаты экспериментальной работы4 сотрудников Нью-Йоркского университета Рочестера Шона Грина и Дафны Бавелье. Согласно их выводам, у людей, периодически проводящих время за активными играми жанра FPS и гоночными симуляторами, улучшаются некоторые виды мозговой деятельности, связанные с обработкой визуальной информации. В частности, игроки в среднем на 30% лучше справляются с задачами на слежение одновременно за несколькими быстродвижущимися объектами. Максимальное число контролируемых объектов для них составило пять. «Они могут обрабатывать больше визуальной информации в единицу времени», — говорит Бавелье. Подобное усовершенствование работы мозга, по мнению ученых, будет хорошим подспорьем, например, для пилотов и авиадиспетчеров, чьи будни как раз и составляет слежение за показаниями многочисленных приборов, а от скорости реакции зависят жизни многих людей. «Компьютерные игры могут натренировать ваше зрительное внимание несколькими способами», — соглашается с экспериментаторами Джереми Вулф из Гарвардской медицинской школы. «Сам мозг меняется в результате тренировок, — объясняет этот факт немецкий нейрофизиолог Манфред Фаль из Университета Бремена. — Увеличивается количество связей между нейронами, они начинают работать более эффективно». В то же время любимые преподавателями логические игры вроде «Тетриса» показали полную бесполезность в отношении ускорения обработки визуальных данных. Несомненно, они тоже обладают положительным влиянием, но затрагивает оно уже совершенно иные виды деятельности мозга.

Принято считать, что компьютерные игры способствуют развитию аутизма. Однако фонд Pew Internet & American Life Project заказал исследование среди студентов, дабы получить реальную картину этого влияния. Полученные Стивом Джонсом и его ассистентами результаты удивили многих. Выяснилось, что большей части студентов игры вовсе не мешают заниматься и даже не провоцируют на прогулы. Кроме того, основная масса предпочитает играть командами, а не в одиночку. 20% опрошенных заявили, что игры помогают им в равной степени как находить новых знакомых, так и поддерживать связь со старыми друзьями. Таким образом, игры из предполагаемого фактора аутизации превратились в фактор социализации. Комментируя это, Евгений Золотов пишет в статье «С игрою по жизни» (www.computerra.ru/focus/coment/ 27776): «Главный вывод, который делают авторы исследования, прост. Вопреки устоявшемуся мнению игры не замещают студентам учебы и не мешают их прочим увлечениям и занятиям. Это, скорее, просто одна из сторон их весьма многогранной повседневной активности».

Только доза отличает лекарство от яда

Думаю, читатель уже достаточно очистился от мыслей о пагубном воздействии игр, чтобы воспринять следующую информацию: системы виртуальной реальности не так давно стали использоваться психиатрами для лечения различных фобий. Например, человека с клаустрофобией постепенно помещают во все более замкнутую виртуальную среду, попутно объясняя безопасность закрытых помещений и увеличивая время пребывания пациента. Преимущества VR-систем по сравнению с аналогичными методиками, проводимыми в реальной обстановке, очевидны. Во-первых, пациент осознает, что «это все ненастоящее». Такая установка отчасти успокаивает его. Во-вторых, можно сделать систему полностью подконтрольной как врачу, так и пациенту. В иных условиях это весьма трудно, если вообще возможно. В-третьих, пациент может совершить «экстренный выход» из пугающей его виртуальности, даже не успев испытать шок. В начале октября канадские ученые из Квебекского университета предложили после ряда экспериментов5 использовать для тех же целей ПК и общедоступные игры, вроде Half-Life и Unreal Tournament. «Общий смысл вывода, сделанного учеными, сводится к тому, что игры на «персоналке» пригодны для создания ситуаций, вызывающих у страдающих различными фобиями людей «страх средней интенсивности» — самую полезную реакцию для излечения фобий» — пишет по этому поводу Евгений Золотов в статье «Игра» (www. computerra.ru/focus/coment/30071).

Вывод — это место в тексте, в котором автор устал думать

Обобщая вышеизложенное, скажу, что из-за резкого увеличения информационной нагрузки за последние годы люди все меньше склонны анализировать увиденные/услышанные данные. Многие привыкли доверять СМИ и уже с трудом отличают гипотезы от фактов. Воспринимая слухи всерьез, современное общество породило столько страшилок, что стало бояться всего на свете. Вопрос о влиянии игр на сегодня остается открытым. Я лишь попытался показать его позитивную часть и подкрепить свои измышлизмы фактическими данными. Надеюсь, моя статья вызовет оживление в рядах геймеров и их противников, заставив тех и других вновь задуматься над проблемой: на сей раз отбросив беспричинные страхи, равно как и необоснованные дифирамбы.


Сноски:
1 - Другие же находят в игровом процессе совершенно иные и безобидные вещи: необычные ситуации, смену обстановки, дух соревнования, снятие стресса etc. Как говорится, каждому свое.
2 - Разумеется, речь идет об одинаковом уровне сложности. Попробуйте сами провести хотя бы первый игровой день в двух амплуа: сначала Ангела Смерти, а потом — пацифиста до мозга костей. Уверен, разница вас удивит.
3 - Прочитав эти строки, детский психолог наверняка схватится за голову и запричитает: «Какой ужас! Это же пропаганда насилия!» Не спешите с выводами. Во всем есть как хорошее, так и плохое. Что выбрать — зависит от человека, ибо вещи сами по себе нейтральны.
4 - Green, C. S. & Bavelier, D. Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537, (2003).
5 - http://www.reuters.com/newsArticle.jhtml?type=technologyNews&storyID=3637666.

 Наверх

Раздел "Игры". Новости:

В Россию карманную Playstation привезут в следующем году

Компьюлента
www.compulenta.ru
info@compulenta.ru

"Компьюлента" уже не раз рассказывала о готовящейся к выпуску компанией Sony карманной игровой приставке PlayStation Portable (PSP). Это устройство призвано стать конкурентом таких продуктов, как Nintendo Gameboy Advance и Nokia N-Gage. Не исключено, что к приставке будет подключаться разнообразная периферия, например, цифровые фотокамеры или модули сотовой связи.

Официальную презентацию новой карманной приставки Sony планирует провести в мае будущего года на выставке E3 в Лос-Анджелесе. Тогда же будут объявлены точные сроки выхода устройства и его цена. Что касается продаж приставки в России, то они, скорее всего, начнутся также в 2004 году. По словам представителя компании SoftClub Сергея Амирджанова, "Россия относится к европейскому рынку, соответственно, премьера PSP в нашей стране состоится одновременно или чуть позднее европейского запуска".

Что касается цен на приставку и игры для нее, то на этот счет официальной информации пока нет. "Никаких комментариев по поводу стоимости игр мы пока дать не можем, однако полагаем, что цена консоли в момент запуска составит от 200 до 300 долларов США, а игры будут продаваться по ценам от 35 до 50 долларов", - рассказал "Компьюленте" Сергей Амирджанов. Таким образом, по цене PSP не сможет конкурировать с нынешним лидером рынка карманных приставок - Nintendo GameBoy Advance, цена на которую составляет порядка 100 долларов. По цене PSP ближе, скорее, к игрофону Nokia N-Gage.

Подробнее о событиях, разворачивающихся на рынке карманных игровых приставок, можно прочитать в статье "Четверо на одного". Монополии Nintendo скоро может настать конец. На место Gameboy метят сразу четыре устройства: Playstation Portable, N-Gage, Zodiac и Gametrac.

 Наверх

Героя "Братьев Марио" увековечили в воске

Компьюлента
www.compulenta.ru
info@compulenta.ru

Знаменитый водопроводчик Марио стал первым полностью виртуальным представителем жанра видеоигр в Голливудском музее восковых фигур (Hollywood Wax Museum), в котором выставлены восковые двойники почти двух сотен звезд кино и телевидения. Упитанный водопроводчик в красном комбинезоне и кепке заменит в центральной экспозиции двух героев фильма "Матрица" - Кину Ривза (Нео) и Керри-Энн Мосс (Тринити).

"Появление Марио в музее восковых фигур еще сильнее подчеркивает его немалое значение, как поп-иконы", - сказал Джордж Харрисон, вице-президент американского отделения Nintendo по маркетигу. Это событие послужит хорошим подспорьем Nintendo для продвижения новой игры из легендарной серии - Mario & Luigi: Superstar Saga для GameBoy Advance. Новинка сочетает в себе элементы классической аркады и RPG и поддерживает многопользовательский режим на четырех игроков.

В этом году Марио также празднует свой двадцатилетний юбилей. Первая игра Mario Bros. появилась в 1983 году на восьмибитной приставке Nintendo Entertaiment System (NES). По числу вышедших продолжений игры Mario могут сравниться только с другой великой японской серией - Final Fantasy.

 Наверх

Firaxis ведет работы над четвертой частью "Цивилизации"

Компьюлента
www.compulenta.ru
info@compulenta.ru

Компания Firaxis подтвердила факт работы над очередным продолжением легендарной стратегической игры Civilization. Напомним, что в начале ноября увидело свет новое дополнение к третьей части "Цивилизации" под названием Civilization III: Conquests. А теперь в компании, где работает легендарный Сид Мейер, начались работы по созданию полноценного продолжения стратегии всех времен и народов.

Пока информация о Civilization 4 крайне скудна. О том, что разработка этой игры действительно ведется, рассказал в интервью изданию Game Daily генеральный директор Firaxis Джефф Бриггс. По его словам, в настоящее время компания работает над тремя проектами. Один из них - это римейк игры Pirates!, впервые вышедшей в 1987 году, а затем переизданной в 1993 г. под названием Pirates Gold. О работе над новой версией Pirates! было объявлено на игровой выставке E3 летом нынешнего года. Второй большой проект Firaxis - это Civilization 4, а о третьем проекте Бриггс предпочел пока ничего не сообщать.

Бриггс также отметил, что в соответствии с недавним контрактом с издателем Atari, в обмен на создание продолжений "Цивилизации" и новой версии Pirates! Firaxis получила права на торговые классические марки: Sid Meier's Pirates!, Sid Meier's Colonization, Covert Action, Gunship, Silent Service: The Submarine Simulation, F19 Stealth Fighter, F15 Strike Eagle и Sid Meier's CPU Bach. Все эти игры были в свое время разработаны компанией Microрrose при непосредственном участии Сида Мейера. После череды поглощений Microрrose была закрыта, а торговые марки осели в собственности компании Infogrames, недавно переименовавшейся в Atari. Этой же фирме принадлежат и права на марку Civilization, однако они Firaxis пока не переданы.

Информацию с подтверждением данных о разработке Civilization 4 сообщил также сайт Gamespot. Со ссылкой на представителя Firaxis он сообщает, что игра находится на очень ранней стадии разработки. Решение о создании четвертой "Цивилизации" было принято после успеха на рынке дополнения Civilization III: Conquests.

О дате выхода новой "Цивилизации" пока не сообщается. По словам Джеффа Бриггса, разработка игр в Firaxis проходит в несколько стадий. Сначала создается прототип игры - на это уходит около года. Затем начинается основной этап разработки, который в компании также стараются завершить за один год, хотя это не всегда получается. Наконец, на третьем этапе идут доводка и тестирование игры с последующим выпуском продукта на рынок. Таким образом, выхода четвертой "Цивилизации" поклонникам придется ждать еще пару лет. Учитывая появившийся у Firaxis интерес к играм для приставок, новая версия Civilization вполне может быть кроссплатформенной, хотя пока это только догадки.

 Наверх

Кадр дня: Вибровуфер встряхнет игроков

Компьюлента
www.compulenta.ru
info@compulenta.ru

В интернет-магазине Boys Stuff продаётся оригинальная акустическая система - так называемый "вибровуфер" U-Beat. Кроме звуковых колебаний, пользователь получает и "вибрационную картину" происходящего в фильме или видеоигре. Например, в трёхмерном шутере игрок в полной мере ощутит вражеские попадания и отдачу собственного оружия.

U-Beat подключается к линейному выходу источника звука. Устройство обеспечивает 1+1 Вт мощности стереозвука и 2+2 Вт вибрационной мощности. Воспроизводимые аудиочастоты: 550-20000 Гц, диапазон виброколебаний - 40-300 Гц. Питание осуществляется от адаптера постоянного тока с напряжением 9 В. Стоимость устройства - около 155 долларов США.

 Наверх

 
design: ФуксЪ 
Реклама в журнале