AboutPC
Главная 
Новости 
Интернет 
Безопасность 
Антиспам 
Железо 
КПК 
Мобильники 
Windows 
*nix 
Софт 
Игры 
Веб-дизайн 
Кодинг 
Заработок 
Юмор 
Отдыхай с PC 
Разное
:: авторам
:: читателям
:: веб-мастеру
:: copyright
:: рассылки
:: реклама
:: мыло
:: сайт

Содержание раздела "Игры":

Игра номера: Rise of Nations

 

Игра номера: Rise of Nations

Есть на свете такая профессия - составитель анонсов и аннотаций. Люди, вставшие на этот скользкий путь, всегда найдут, чем заслужить свою порцию гнилых помидоров, тухлых яиц и тортов на соевых заменителях. То назовут "Солярис" эротическим триллером, то ошеломят публику сообщением о том, что Найоби "раньше была любовницей Морфея, а теперь тоже восстала против машин". Вот и сегодняшнему нашему подопытному анонимное, но бойкое перо навесило ярлык "Civilization в real-time", нимало при этом не задумываясь, что для тех, кому "Цивилизация" в свое время заменяла учебу, работу, сон, а в особо запущенных случаях - и женскую ласку, такое святотатство будет почище "эротического триллера". Однако, несмотря на грязные наветы, Rise of Nations оказалась весьма неплохой игрой, и кое-какое "цивилизаторское" наследие в ней действительно просматривается - в гомеопатических, правда, дозах.

Настоящий игровой "прародитель" Rise of Nations - знаменитые бестселлеры Age of Empires/Kingdoms от Microsoft (кстати, издатель Rise of Nations - тот же Microsoft). Правда, в отличие от них, временная шкала теперь простирается от каменного века до недалекого будущего. Это означает, что в течение одной полуторачасовой битвы на вас набежит вооруженная пиками и луками толпа супостатов, вы контратакуете конницей и мушкетерами, переживете набег танков образца 1918 года и окончательно втопчете врага в радиоактивную пыль гусеницами Т-80. За этот же промежуток времени ваши подопечные изобретут научный метод, демократию, монотеизм, конвейер, сталь и сплавы, переработку нефти, пищевую промышленность и еще множество столь необходимых для победы вещей.

Вся история человечества поделена разработчиками на восемь эпох: каменный век, классический век, средневековье, пороховой век, эпоха просвещения, индустриальный век, современность, информационная эпоха. Переход в новую эпоху дает доступ к новым зданиям и новым типам подразделений. В конечном итоге, игроку доведется покомандовать пиконосцами и лучниками, авианосцами, линкорами и подводными лодками, кирасирами и карабинерами, гранатометчиками и пулеметчиками, стратегическими бомбардировщиками и ударными вертолетами (перечень далеко не полон).

Подразделения могут быть как принципиально новыми (вроде авианосцев или огнеметчиков), так и "реинкарнациями" старых. Например, античные фаланги за умеренную плату усовершенствуются в элитных пиконосцев средневековья, средневековые требуше - в бомбарды порохового века, тяжелые рыцари порохового века - в кирасиров просвещенного, конные карабинеры просвещения - в ленинские "бг'оневички" индустриального века, неторопливые фанерно-тряпочные бипланы развитого империализма - в скоростных дьяволят WWII, победоносные тридцатьчетверки и "шерманы" - в толстолобых "Абрамсов" ползучей третьей мировой.

Обычный скаут-исследователь в результате смены эпох превращается в фениморкуперовского следопыта-снайпера, а тот, в свою очередь, трансформируется в коммандос и современный спецназ. А вот шпиенки с крепким телом, не изменяя своей сущности на протяжении всей истории, примеряют новые прически и наряды, чтобы не отстать от моды текущей эпохи. Еще один "вечный" юнит - генерал. Из древних источников (фильма "Гладиатор", например) до нас дошли сведения, что генералы были известны уже в античности. Вот и в игре генералы - бессменные участники любого серьезного кровопролития. Лишь жеребцы заменяются на джипы, а клевые мюнхгаузеновские треуголки - на пыльные шлемы и очки-консервы. Тут стоит заметить, что применение спец-юнитов в Rise of Nations - это просто песня. Разведывательно-диверсионная "династия" используется для исследования местности, убийства ценных вражеских юнитов, подавления системы ПВО, подрыва строений, контрразведки. Шпиенки внедряют информаторов (информатор в здании дает возможность видеть, чем здание занимается, информатор в боевом подразделении - видеть "глазами" этого подразделения), дают войскам противника прямо на поле боя взятки и вырывают волосы вместе с головой вражеским коллегам по цеху.

Но самыми полезными, вопреки Салтыкову-Щедрину, являются, конечно же, генералы. Войска под командованием генерала получают способность окапываться (что резко повышает их оборонительные возможности), а также перемещаться форсированным маршем. Генерал может до атаки скрыть вверенные ему войска от противника или, наоборот, создать иллюзию присутствия несуществующих подразделений. Невозможно описать, какие тактико-стратегические перспективы открываются за счет использования специальных подразделений в мультиплейере.

А ведь обычные войска тоже не лыком шиты. Практически каждый тип войск имеет свои полюсы и минусы - почти как в реальной жизни. Танки эффективны против пехоты, бронемашин и артиллерии, но уязвимы в бою с противотанковыми вертолетами и гранатометчиками. Гранатометчики уязвимы перед стрелками. Стрелков выкашивают пулеметчики, которые беззащитны против реактивной артиллерии. Город не захватить без артиллерии, но не удержать без танков и пехоты. И такая "круговая порука" - повсюду.

Именно поэтому (а также по некоторым "экономическим" причинам, которые мы рассмотрим ниже) старый добрый, неоднократно похороненный Tank rush (наклепай побольше самых сильных единиц, как правило - танков, и отправь их на базу противника) существует здесь в несколько иной разновидности, которую можно условно назвать Global rush (наклепай побольше самых разных единиц - и наземных, и воздушных, и отправь их в схватку). При этом необходимо следить, чтобы на поле боя преобладали свои войска, а над полем боя - свои самолеты. Этакое тактико-стратегическое зелье со множеством разнообразных ингредиентов. Только вместо крови девственниц - артиллерия, а вместо жабьих глазок - противотанковые вертолеты.

Надо сказать, что этой кашей, где смешались кони, люди, танки и прочие боевые единицы, можно довольно эффективно управлять. Двойной щелчок позволяет выделить все юниты одного типа. Самая обыкновенная "резиновая рамка", которой раньше, бывало, можно было бросить на бедного вражеского пехотинца весь личный состав своей базы (включая плотников и комбайны с поля) приобрела почти хирургическую точность. Из яростно сражающегося муравейника с помощью рамки и комбинаций клавиш можно выдернуть воздушные, осадные (артиллерия) или, наоборот, только неосадные юниты. Если в рамку вместе с боевыми подразделениями попадают рабоче-крестьяне, они не выделяются. Так что теперь не придется пугать соседей криком "Ну а ты, убогий, ты-то куда пошел?".

К слову, крестьяне здесь не так уж бесполезны в бою. Каждого крестьянина (и даже ученого из университета) можно на время превратить в ополченца или даже солдата. Очень, кстати, полезная функция, если по глубоким тылам совершают рейды одиночные подразделения или небольшие группы врага. Рабочую силу можно и просто спрятать. У каждого города есть специальная кнопка, с помощью которой можно спрятать всех его рабочих на время атаки врага (часто бывает, что необходимо время для подтягивания своих войск для защиты атакуемого города - AI любит пробовать оборону на прочность с разных направлений).

Основа экономики в Rise of Nations - города (как и в "Цивилизации", если кто не помнит). Но, по большому счету, эти города не так далеко уши от обычных Town Hall, знакомых нам со времен раннего Warcraft'а. Основная их функция - производство крестьян/работников. В то же время, есть у городов в Rise of Nations и свои специфические особенности. Во-первых, их должно быть достаточно много (6-7, как правило). Во-вторых, подобно "Цивилизации", города должны "накрывать" своей экономической зоной ресурсы.

Кстати, о ресурсах. Давно прошли в RTS-ном мире те времена, когда танк можно было выменять на две дозы тибериума. Теперь все намного серьезнее. В Rise of Nations шесть видов ресурсов: еда, дерево, металл, нефть (появляется, начиная с индустриального века), богатство и знания. Ресурсы добываются с помощью специальных зданий. Еда вырабатывается на фермах, лес - в лагерях лесорубов, металл - в шахтах, нефть - на добывающих платформах. Все эти здания (кроме ферм) плотно привязаны к местоположению ресурсов (дерево или металл посреди степи не добудешь) - это с одной стороны. С другой стороны, добывающие здания привязаны к городам, потому что большинство ресурсов, добытых вне экономических зон городов, просто проходят "мимо кассы".

Кроме того, есть еще так называемые "редкие ресурсы". К ним относятся, например, титан, соль, бизоны, киты, алюминий, уран, резина. Каждое месторождение таких ресурсов дает как дополнительные обычные ресурсы (металл, богатство и прочее), так и специальные бонусы - удешевление производства авиационных или автомобильных юнитов, увеличение дохода от караванов и так далее. В отличие от обычных ресурсов, которые разрабатываются рабочими, редкие ресурсы разрабатываются купцами (реже - рыбаками, если находятся в воде).

В целом, искусство основывания городов в Rise of Nations действительно имеет некоторые общие черты с таковым в "Цивилизации". Но различий все же больше. Помимо экономических зданий, привязанных к ресурсам, есть и здания, которые можно строить почти повсюду (за исключением разве что каменистой почвы). Такие здания могут либо сами генерировать ресурсы (например, рынок создает богатство, а университет - знания), либо увеличивать их производство (амбар положительно влияет на производство зерна, лесопилка - леса, плавильня - металла, нефтеперерабатывающий завод - нефти). Особняком среди экономических строений стоит храм, который позволяет увеличить экономический радиус города, а также извлечь выгоду из занимаемой территории.

Концепция территории в Rise of Nations напоминает территорию в Civilization III. Города, форты, сторожевые башни расширяют территорию, на ее размер также положительно влияют различные оборонные и религиозные исследования. Большая площадь территории дает возможность собирать больше налогов. Для некоторых народов территория дает дополнительные бонусы. Например, русские войска наносят на своей территории двойной ущерб противнику. Количество экономических зданий в городе ограничено - например, можно построить только пять ферм, один рынок, один университет, одну лесопилку и т.д. Такими вот способами хитрые разработчики заставляют игрока строить дополнительные города. Несмотря на то, что постройка города как такового стоит сравнительно недорого, для основания каждого нового города необходимо повышение уровня гражданского развития общества, которое осуществляется с помощью исследований.

Исследования можно условно разделить на два вида: "фундаментальные" и "прикладные". Теоретические исследования сконцентрированы в библиотеке (в принципе, она может быть всего одна). Всего предусмотрено четыре направления "фундаментальных" исследований: военные (повышают предел роста населения), гражданские (дают возможность основывать новые города), экономические (повышают лимит "прихода" ресурсов), научные (позволяют ускорять темпы исследований). Кроме того, все направления исследований дают возможность строить новые здания, новые подразделения и исследовать новые прикладные технологии - каждое направление в своей области. Кроме того, достижение определенного уровня в нескольких направлениях исследования позволяет перейти в новую эпоху. Всего у каждого направления есть семь уровней развития (совпадает с количеством эпох). Для перехода к каждому новому уровню необходимо затратить некоторые ресурсы (если для младших уровней это, в основном, еда, дерево, то для старших - научные исследования и деньги). Кстати, ограничений в игре много, и их преодоление - важная часть игрового процесса. Например, сколько бы вы не вырабатывали металла или дерева, "в казну" будет поступать лишь часть, позволенная лимитом, в соответствии с вашим уровнем развития коммерции (максимальное количество при наивысшем развитии экономики, кстати, тоже лимитировано). Коммерческий лимит можно здорово повысить с помощью чудес света. Особенно полезен в этом вопросе Кремль.

Численность населения тоже ограничена. При наивысшем уровне развития военной науки она составляет двести единиц (если нет дополнительных бонусов, поднимающих лимит). Сюда входят военные подразделения, рабочие, ученые, рыбаки, купцы и караваны). Так что имеет смысл, наладив экономику, сократить число рабочих, поскольку то, что они вырабатывают, не будет "усваиваться" из-за коммерческих лимитов. На "освободившиеся места" можно создать военные подразделения, которые никогда не бывают лишними - благо, после единовременных затрат на свое создание они "каши не просят".

Прикладные исследования (типа сплавов, пищевой промышленности, тактики или даже национализма) осуществляются в соответствующих зданиях - плавильнях, фортах, храмах, амбарах или еще где-нибудь. В общем-то, система по своей сути мало отличается от той, что была в Age of Empires, только масштаб побольше.

Несмотря на все описанные вкусности, не они являются самыми привлекательными моментами в игре. AI и интерфейс - вот за что разработчикам можно поаплодировать стоя. Компьютерный противник уже на среднем уровне сложности развивается очень эффективно, а воюет напористо и злобно, не чураясь использования возможностей спец-юнитов. AI прекрасно "разбирается" в тактике игры и, главное, почти не повторяет допущенных ошибок. Будьте уверены, раз "получив по носу" в хорошо укрепленном районе, он будет пытаться найти более уязвимое место и нанести удар именно туда. Заранее организовать AI мясорубку довольно трудно. Еще одна черта компьютерного противника, которая выгодно отличает его от многих противников живых - целеустремленность и упорство. Он максимально эффективно бьется до последнего, когда шансов, казалось бы, уже нет. Бывает (не всегда, но бывает), что это приносит ему успех в затяжной борьбе.

Победа в Rise of Nations достигается, в первую очередь, в сфере экономики. И здесь компьютерный игрок показывает себя просто блестяще: стоит чуть зазеваться - и он оказывается на два корпуса впереди. А если противник изначально сильнее (что часто бывает в стратегической кампании), пиши пропало - учинит насилие и фамилии не спросит.

Свое отставание или преимущество, кстати, узнать очень легко: игра показывает интегральные показатели могущества каждой стороны. Очень хорошо обстоит дело с обучением: есть режим, в котором подсказки всплывают везде, где только можно, что позволяет легко и без усилий овладеть тонкостями игры. А их множество: быстрая смена формаций и режимов боя, направление производства юнитов не только в абстрактный rally point, но и в конкретную боевую группу и так далее.

Если вам не хочется пролетать мимо эпох человеческой истории с бешеной скоростью, можно выбрать "стратегическую кампанию". В этом случае завоевание мирового господства будет происходить во много этапов, на стратегической карте Земли. Эта карта разделена на множество областей, за любую из которых можно сражаться в RTS-ной битве. В каждом бою в этом случае позволяется совершить лишь один "исторический скачок" из эпохи в эпоху. Захват территории приносит разнообразные выгоды. Некоторыми из них можно воспользоваться в стратегическом режиме (дополнительные армии, дань), однако большинством - в тактическом. К таким выгодам относятся редкие ресурсы (сверх тех, что есть на тактической карте) и бонусные карты. Применение последних позволяет построить чудо света, получить преимущества в бою или, наоборот, лишить стратегических преимуществ противника.

Игра построена и сбалансирована весьма интересно. Ресурсы неисчерпаемы. Поэтому, чтобы игра не затянулась навечно, у каждого боя в стратегическом режиме есть ограничение по времени (полтора-два часа по игровому времени; есть пять градаций скорости игры; для особо задумчивых есть пауза, на которой можно отдавать приказы). Победа присуждается за взятие столицы врага. Взятие осуществляется следующим образом: город "разрушается" (на самом деле города неубиваемы - в отличие от обычных построек) атакующим до нуля хитпоинтов, после чего на него напускается пехота и танки. Затем город необходимо удержать две минуты игрового времени (то есть не дать противнику создать численное превосходство рядом с городом), в течение которых идет "зачистка". В результате город вместе со всеми экономическими зданиями в его радиусе переходит к вам. Если захвачена столица, дается две-три минуты, чтобы ее отбить. В противном случае засчитывается поражение.

Впрочем, помимо обычного kill'em all, разработчики предусмотрели множество различных комплексов правил - экономическая победа, победа по чудесам света и так далее.

В целом, благодаря великолепному, хотя и несколько непривычному, дизайну играть интересно в любом режиме: стратегическом, тактическом, в одиночку и в мультиплеере. Играть интересно, несмотря на ограничения в развитии, на суету боев и явный недостаток созидательных компонентов. Например, концепция дорог отсутствует напрочь. То, что видно на скриншотах - чистая бутафория (на низком уровне детализации дорог не видно, и ничего от этого не меняется). А разве можно себе представить цивилизацию (как и "Цивилизацию") без дорог? Тем не менее, повторюсь, играть интересно, и на такие субъективные недостатки просто нет времени обращать внимание.

Кстати, об уровнях детализации. Графика в игре весьма гибкая: на быстрых машинах радует глаз, на медленных - не тормозит.

Итак, вывод: Rise of Nations - это продвинутая Age of Empires с элементами из Civilization. Но никак не наоборот. Игра получилась очень качественная и интересная. Рекомендуется как любителям RTS, так и поклонникам Civilization - чтобы привыкали думать быстрее.

P.S. Кстати, главный гейм-дизайнер Rise of Nations - Брайан Рейнольдс, который в свое время надизайнил Civilization 2 и памятную Alpha Centauri. Может, именно поэтому некоторые делают скоропалительные выводы.

автор:Олег Борисов
сайт:www.softkey.info
мыло:zb@mynameiszb.com

 

 

 Наверх

 
design: ФуксЪ