Содержание раздела "Игры":
Игра номера: Две сорванные башни и все-все-все...
Half-Life задерживается с выходом в мир
В Китай поступят новые защищенные игровые приставки
Исходники Half-Life 2 похищены
Игра номера: Две сорванные башни и все-все-все...
Мир изменился. Я чувствую это в земле, чувствую это в воде. Вот, и в воздухе что-то почувст... Нет, где-то это уже было.
 |
Все еще не верите в демократию? Тогда мы едем к вам! |
Мир изменился. Былая идиллия взаимоотношений между Очень умным и вежливым Кроликом и Очень маленьким существом по имени Пятачок пылится на свалке истории. На смену пришли опустошительные артналеты и всесокрушающие танковые атаки. И случись здесь Винни-Пух на белом танке с голубыми буквами UN, предлагая мир без аннексий и контрибуций, гореть ему в близлежащем леске на общих основаниях.
Разработчики и локализаторы игры С.В.И.Н. явно поставили себе цель от души развлечься самим и изрядно порадовать окружающих. Достаточно вдуматься в идею - жестокая RTS-ная схватка между пронацистски настроенными свиньями и эгалитаристами-кроликами - чтобы волосы на голове зашевелил легкий ветерок благородного безумия.
Удалось ли бедной Марии-Кончите выйти заму... Пардон, паровозик моего разума опять свернул не на те рельсы. Удалось ли разработчикам увенчать великолепную задумку достойной реализацией? Пора ли нам разводить огонь, чтобы накалить тавро "Чумовая стратегия"?
 |
Велика Морковляндия, а отступать некуда |
Как можно заметить, наша сегодняшняя героиня весьма симпатична на вид. Пообщавшись с ней в течение недели, могу констатировать скромные системные запросы и очень высокую стабильность.
Перевод и полная русская озвучка выполнены отлично - акцент и содержание реплик свинов и кроликов очень характерны (ударение на третьем слоге) и характерны (ударение на втором слоге). Местами пробивается откровенное глумление: харизматичные (от слова "харя") хрюшки периодически срываются на стопроцентно узнаваемый стиль Deutschland ist uber alles, а карризматичные (от английского carrot - "морковь") кролики - на не менее узнаваемую Марсельезу.
Несколько хуже обстоит дело с анимационными роликами, перемежающими миссии. Ввиду своей краткости и общей серости особой юмористической и смысловой нагрузки они не несут. Явно добавленные по золотому принципу "А как же без них?", ролики, тем не менее, не ухудшают общего благоприятного впечатления от сюжетной стороны игры.
 |
Джингл бел, джингл бе-ел. Масяня, как ты думаешь, много ли пьют в Новый год всяческие свины и кролики? |
При переходе к собственно геймплею также нельзя не заметить на горизонте отдельные черные тучки, которые вовсе не медведи. Балансирование характеристик боевой техники осуществлялось разработчиками по второму золотому принципу - "Как бы чего не вышло". В результате баланс действительно не вышел: ни статью, ни фасом, ни даже профилем. Суперкомбинация "Танки + артиллерия", попадающая на пьедестал почета в самом начале однопользовательской кампании, на всем ее протяжении никому не уступает своего теплого места.
Почему так происходит? Разберемся. Всего в игре 10 видов наземной боевой техники: невооруженные командирская машина и тягач, слабенький колесный разведчик, легкий танк, артиллерийская установка, миноукладчик, тяжелый танк, система залпового огня, передвижная мортира и самодвижущаяся крепость. Каждый из этих типов имеет два зеркальных отражения - одно у кроликов, другое у свинов, что уже само по себе в наше время является моветоном. Исключение составляет лишь свинский тяжелый танк, вместо которого у кроликов мобильная установка с управляемыми ракетами.
Легкие танки и артиллерия становятся доступны игроку буквально с первых миссий. Каждая из этих боевых единиц просто идеально подходит для решения своих специфических задач: соответственно ближнего боя и уничтожения врага на большом расстоянии. Легкие танки быстро перемещаются, больно жалят, имеют вполне солидный боекомплект и запас хода. Они хорошо "держат удар", а зарывшись в землю - и вовсе резко снижают свою уязвимость. Кроме того, они дешевы, что позволяет использовать их в достаточно больших количествах.
Артиллерия имеет множество недостатков. Она уязвима, малоэффективна против движущихся целей, медленно перезаряжается, может вести огонь только при выдвинутых опорах. Но все эти грешки отпускаются одной козырной индульгенцией: дальностью стрельбы. У "Моркопульт" и "Свиноматок" (так называются здешние гаубицы) она составляет 22 единицы, в то время как ближайший конкурент - система залпового огня - добрасывает свои снаряды всего лишь на десять.
И все. Еще в тот момент, когда ничего не подозревающий супостат разевает варежку, обозревая окрестности в поисках обнаженных отроковиц, мощным артиллерийским залпом из пяти-шести стволов можно здорово подпортить ему Инь и Янь, не говоря уже о Ки. Если он в силу общей вялости ума при этом не двинется разыскивать своего новоявленного благодетеля, то несколькими дополнительными залпами ему быстро снаряжается рюкзачок для путешествия в Страну вечной охоты. А даже если и двинется, то у нас поблизости всегда есть легкие танки - санитары местных лесов, болот, пустынь и джунглей, добивающие больных и раненых.
Все прочие виды боевой техники (за исключением самоходной ядерной крепости, которую мы из анализа исключаем, поскольку она занесена одновременно в Красную книгу и Книгу рекордов Гиннеса) любое улучшение одного из своих параметров по отношению к нашей эталонной "сладкой парочке" сопровождают куда более серьезным ухудшением всех остальных. Бьешь сильнее и дальше, чем танк - держи мизерный боезапас. Наносишь вдвое больше урона, чем артиллерия - стреляй только себе под ноги. И, к тому же, все конкуренты значительно дороже. В общем, выглядят машинки красиво, но радости не приносят. Впрочем, можно предположить ситуации в яростных скоротечных сетевых схватках, где дорогие типы техники теоретически могут показать себя с лучшей стороны.
От первой "контры" перейдем ко второй (не переживайте - все "про" - а их предостаточно, пойдут в конце колонны). Местный AI - совсем не то, о чем в свое время мечталось Тьюрингу. Нельзя сказать, чтобы все было так уж безнадежно, но совершенно очевидно, что любая атака противника осуществляется по трем зеленым свисткам очередного триггера. Не все гладко обстоит и в области pathfinding - по простому говоря, автосусанинства. Найти маршрут из пункта А в пункт Б подопечные могут всегда и везде. Однако они понятия не имеют о прелестях движения в колонне. Пока наш диверсионный табор пылит по пустыне или по полю, никаких проблем нет. Но стоит попасть в узкое место вроде складки местности или моста - и начинается страшное. Как только туда заезжают головные машины, все остальные дружно приходят к выводу, что отныне здесь проезда нет, и дружно разворачиваются, чтобы пойти другим путем. Разворот - это своя маленькая трагедия. Только гусеничные машины могут разворачиваться на одном месте. Колесные - исключительно по дуге. Если свободного пространства для этого нет, неизбежны судорожные торможения и сдавания назад. Но сзади, как правило, места тоже немного. Снимающаяся с насиженного места группа, имеющая в своем составе 5-6 колесных машин - душераздирающее зрелище.
На этом, собственно, список "замеченных недостатков" заканчивается. Можно, конечно, указать на слаборазвитую авиацию, на некоторые недоработки интерфейса вроде невозможности выбора вида и направления формации, но это будет уже чисто субъективным брюзжанием.
Теперь перейдем к разбору "вкусностей" - тех причин, по которым С.В.И.Н. обязательно нужно попробовать.
Первую мы уже упоминали - это дальнобойность артиллерии. Разработчики подняли интересность на порядок, заставив артиллерию стрелять "не глядя" - ее радиус обзора более чем в два раза меньше радиуса стрельбы. Поскольку снаряды летят по баллистической траектории, между гаубицей и целью могут быть горы и долины, дома и прочие препятствия, которые, кстати, очень активно влияют на видимость. Поэтому расположение артиллерии - это такая тайна, за которую не жалко цистерны пива "Свинское" или прицепа отборнейшей зеленой травки.
Указать артиллерии цель могут любые юниты, но лучше всего это получается у командирских машин, которые видят дальше всех - на 14 единиц (а могут даже на 16, если за умеренную цену поставить местный аналог оптической системы от Карла Цейсса). Так что разнообразные приемы и комбинации с целью "не засветить" свою артиллерию и, так или иначе, вывести из игры чужую - самая соль игры.
Каждая миссия здесь - это своеобразная тактическая головоломка: как уничтожить разбросанные по карте предсказуемые, но весьма многочисленные войска противника, не понеся при этом фатальных потерь. Задачки здесь, конечно, на порядок проще, чем в Commandos, но процесс их "взлома", тем не менее, затягивает.
Еще один приятный момент - система ремонта и снабжения. В С.В.И.Н. боевые машины (спасибо вам, о разработчики!) не производятся в течение миссии. Они переходят вместе с игроком от одного задания к другому (можно докупать новые машины за счет достаточно небольших фиксированных сумм, которые выдаются между миссиями). Таким образом, вверенная часть состоит где-то из 10-20 боевых единиц (чем дальше, тем больше), которые набираются опыта вместе с командиром.
Безвозвратная потеря хотя бы одной боевой машины, особенно на начальной стадии игры, может сильно затруднить дальнейшее ее прохождение. К счастью, благодаря особенностям игровой стратегии, непоправимых потерь достаточно легко избежать.
Когда боевая единица получает от врага оперенный подарок из обедненного урана, ее "здоровье", понятное дело, несколько ухудшается. Стоит "здоровью" опуститься ниже абсолютного нуля - и единице сносит башню в самом прямом смысле этого выражения. Потерявшая башню машина не может стрелять и двигаться, но, тем не менее, она еще не безнадежна. Ее можно использовать для наведения артиллерии, а можно и эвакуировать с поля боя тягачом. Местные айболиты даже способны пришить ей новую башню. Но все может закончиться куда печальней - шальной (или прицельный) снаряд может разнести обездвиженный корпус вдребезги.
Лучше, однако, до таких крайностей не доводить. Для этого технику необходимо регулярно ремонтировать, пользуясь прицепами с запчастями. Каждый такой прицеп практически увеличивает отряд вдвое, так как даже после самой жестокой битвы можно привести себя в исходное состояние. Механики в С.В.И.Н. дадут сто очков вперед всяким неумехам из "формульной" команды McLaren - мало того, что могут восстановить танк за считанные секунды, они способны сделать это под огнем и в движении.
За собой приходится возить не только механическую мастерскую. Боекомплект и запас хода у боевых машин ограничен. Поскольку и то, и другое, как правило, заканчивается в самый драматический момент, необходимо периодически заправлять технику и загружать ее боеприпасами. Вместимость у прицепов не бесконечна, и они, к тому же, немало стоят. Поэтому на все боевые операции, помимо чисто тактических соображений, влияет еще и наличие пороха в пороховницах.
Интересных моментов и особенностей у игры достаточно. Может быть, она не такая уж развеселая и "чумовая", но потратить на нее частичку своей драгоценной молодости все же стоит.
Ну, если весь мед и сгущенное молоко уже закончились, мне пора. Пойду освобождать Морковляндию и громить свинов в их логове. А когда закончу - можно будет за кроликов взяться.
Программы в каталоге Softkey.ru:
Ссылки по теме:
Наверх
Half-Life задерживается с выходом в мир
Первая часть Half-Life увидела свет еще в 1998 году и до сих пор пользуется огромной популярностью. В начале этой недели должна была состояться презентация второй, столь ожидаемой части компьютерной игры Half-Life 2, но, к сожалению, компания-разработчик Vivendi Universal Games накануне заявила, что анонс откладывается на неопределенный срок. Работы над Half-Life 2 к настоящему моменту практически завершены, и релиз ожидается в ближайшем будущем, хотя, когда именно - неизвестно. Продолжение шутера, со слов очевидцев побывавших на весенней выставке Е3, должно вывести видеоигры на принципиально новый уровень реалистичности. Вместе с ними на качественно новый уровень будут выведены и требования к аппаратной части ПК, но это - уже другой вопрос. Но несмотря на заявления компании-разработчик Vivendi Universal Games о завершении работы над Half-Life 2 и выхода ее в самое ближайшее время, различные сетевые издания публикуют на этот счет самые противоречивые сведения относительно даты выхода. Так Amazon.com пророчит 1 декабря текущего года, а GameStop.com - 2 февраля 2004 года, сообщает Yahoo!.
Наверх
В Китай поступят новые защищенные игровые приставки
Сайт Bloomberg раскрывает проблему незаконного копирования игр с дисков. Для того, чтобы предотвратить незаконное копирование игр, компания Nintendo объявила о начале поставок в Китай новой модели игровых приставок. Теперь приставки защищены от взлома. В том же магазине, где пользователи будут покупать приставку, игры теперь будут загружать на карту flash-памяти объёмом 64 МБ. Безопасность их обеспечивается локализованной китайской версией программы, которая была разработана для старых версий игровой приставки, таких как Nintendo 64. Цена же одной игры будет составлять 48 юаней (около 6 долларов США). В марте этого года PROext сообщал, что компания Nintendo начала активно лоббировать введение Соединенными Штатами Америки торговых санкций против Китая, Парагвая и Мексики. Поводом этой акции стало процветающее в этих странах пиратство. Представители Nintendo утверждают, что из-за нелегального копирования в первую очередь игр к приставке Game Boy компания потеряла в 2002 году $650 млн.
Наверх
Исходники Half-Life 2 похищены
Исходный код ещё не вышедшей игры Half-Life 2 похитили неизвестные злоумышленники. Сообщения о том, что его можно найти и скачать в файлообменных сетях, обошли вчера весь "игровой" интернет. Поначалу многие подозревали, что это подделка, однако после заявления, сделанного одним из разработчиков, сомнений не осталось.
Игра Half-Life 2, разработанная компанией Valve, должна стать главным соперником Doom III. Её выход будет одним из главных событий года на игровом рынке.
Игра должна была поступить в продажу еще во вторник, однако этого не случилось. В пятницу издатель игры, компания Vivendi Universal Games объявила, что дата выхода Half-Life 2 отодвигается на неопределенный срок.
Руководитель Valve Гейб Ньюэлл изложил на сайте Halflife2.net свою версию случившегося. По его словам, похитители действовали по всем правилам хакерской науки.
На основе изучения журналов работы почтового сервера установлено, что 11 сентября этого года некто получил доступ к служебному почтовому ящику Ньюэлла. Вскоре после этого что-то случилось с его компьютером: простое нажатие правой кнопкой мыши на файл обрушивало "Проводник" Windows. Вероятно, это были следы деятельности подсаженного взломщиком трояна. Найти троян не удалось, Ньюэлл не стал рисковать и отформатировал свой винчестер. Но было уже поздно.
19 сентября кто-то сделал копию директорий, в которых хранились исходники Half-Life 2, а также установил на несколько компьютеров в Valve шпионские программы, записывающие весь ввод с клавиатуры (таким образом можно узнать пароли). Что было дальше, теперь уже известно всем.
Не исключено, что задержка выхода Half-Life 2 напрямую связана с похищением исходников. Имея исходники, можно сделать модифицированную версию программы, позволяющую жульничать во время сетевой игры. Для Half-Life 2 многопользовательский режим чрезвычайно важен, и если жульничать в нем будет просто, от этого пострадают все - и игроки, и разработчики.
Наверх
|